Para responder a uma das perguntas que o OP fez em um comentário:
"Então, quem deve ser o principal culpado? Nível de polígono ou traçado de raios?"
Esta questão é mais difícil do que parece. Eu acho que uma boa regra de ouro é a seguinte equação (que eu criei a propósito):
number of calculations = {polygons} * {light sources} * {effects}
Basicamente, isso significa que, para modelos com relativamente poucos materiais especiais (ou seja, sem espelho, sub-surf, etc.), o tempo de computação será grande, determinado pelo número de polígonos. Geralmente é o caso de gráficos de videogame muito simples.
Na prática, no entanto, em jogos mais recentes e, especialmente, em filmes, o culpado é "geralmente" o traçado de raios. Por quê? Bem, por duas razões. Vou dar a razão matemática primeiro, e depois a minha opinião sobre a verdadeira razão no final.
Razão de Mathy:
Atualização: Esta explicação matemática pode não ser completamente precisa. Por favor, veja a explicação de CrazyCasta nos comentários para mais detalhes.
Suponha que você tenha 1000 polígonos e 3 fontes de luz. O menor número de traços de raios que você precisa executar é 3 * 1000.
Se simplificarmos demais a situação e presumirmos que 1 traço de raio = 1 cálculo (uma subestimação bruta), precisaremos de 3000 cálculos.
Mas agora vamos supor que você também queira ter reflexos.
As configurações padrão para reflexões no programa freeware Blender são:
max reflections = 2
ray length limit = None
...
Para essas configurações, podemos supor que, na melhor das hipóteses, essa reflexão super-simples dobrará o custo computacional do seu modelo.
Mas, como eu disse antes, este exemplo é muito simplificado e você pode encontrar muitos efeitos (além dos que eu já mencionei) que reduzirão seu tempo de renderização pelo telhado.
Caso e argumento: tente renderizar reflexões com gloss=1
(o padrão no Blender), abaixe o brilho para 0,01 e compare os dois tempos de renderização. Você verá que aquele com brilho de 0,01 será muito mais lento, mas a complexidade do modelo não foi alterada.
Minha razão qualitativa, mas mais realista:
Aumentar a complexidade da malha apenas melhorará a qualidade do modelo até certo ponto. Depois de passar alguns milhões de rostos, realmente não há muito o que adicionar mais rostos fará. Eu vou até o ponto em que digo que, se você usar suavização, poderá sair com apenas algumas centenas de rostos para fins mais gerais.
Mas o que quase sempre faz diferença é a iluminação, os efeitos materiais e o traçado de raios. É por isso que os filmes tendem a usar um grande número deles na tentativa de aproximar as belas complexidades do mundo real.
Uma ótima maneira de ter uma ideia de tudo isso é ver a lista de elenco no final das últimas animações da Disney. Você provavelmente ficará surpreso com quantas pessoas de iluminação e textura possuem.