Por que as classes de personagens são usadas no design de jogos?


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Tivemos uma longa discussão em minha empresa sobre classes de personagens. Estamos construindo um jogo baseado em habilidades onde você precisará selecionar 8 para entrar em uma batalha. Sou fã de sistemas sem classes, sempre achei que eles foram criados para estender suas horas de jogo de maneira falsa.

Chegamos a algumas conclusões:

  • As aulas existem para impedir o cenário de "melhor compilação", onde todos jogam com o ideal (pessoalmente, acho que esse é um caso fraco, você deve ser capaz de projetar um sistema em que não haja combinação de vitórias sem classes)

  • As aulas criam variedade oferecendo um estilo de jogo diferente (eu concordo com isso, mas se você tiver a liberdade de combinar habilidades diferentes, poderá criar sua própria classe)

  • As aulas facilitam a escolha do estilo de jogo para os jogadores. Na maioria das vezes, os jogadores jogam o mesmo tipo de personagem em jogos diferentes. (Revendedor de dano, curandeiro, ladrão / assassino etc.) (Para mim, isso faz mais sentido com todos os argumentos acima, mas por que forçar as pessoas a apenas parte das habilidades quando você pode oferecê-las como modelos)

Por que as classes de personagens são usadas no design de jogos? Você concorda com os pontos acima? Sim ou não, por que você pensa assim?


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Essa é uma pergunta bastante ampla, mas é interessante (eu sugiro que você altere a expressão para "classes de caracteres", devido à ambiguidade das classes no OOP). Eu acho que uma das principais razões para as classes de personagens é que elas são mais fáceis de equilibrar. Se você precisa lidar apenas com um conjunto específico de habilidades que uma classe pode ter, você pode ajustá-las melhor do que considerar todas as habilidades a qualquer momento.
bummzack

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Um que você perdeu: " As aulas permitem elementos de plotagem, eventos, encontros e resultados dependentes da classe. " AFAIK, isso não é de todo fácil de replicar (especialmente em tom / sabor) com um sistema sem classes.
usar o seguinte código

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Um bom híbrido de sistema de classe / sem classe está em Path of Exile. O que eles têm é que as habilidades são uma rede baseada em centros, e sua classe determina os pontos de entrada para a web (bem e outras coisas, como recursos visuais, equipamentos etc.). Portanto, todos podem aprender tudo, mas, ao mesmo tempo, os usuários de mágica são péssimos na esgrima (em comparação com um lutador do mesmo nível), porque eles precisam usar seus pontos de habilidade para melhorar o básico do físico. Ele também permite que um grande número de combinações e diferentes especializações dentro de uma habilidade "direção"
Ordous

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O comentário de @ RBarryYoung me lembra Quest for Glory. Você pode escolher Lutador, Ladrão ou Usuário mágico, e cada classe normalmente tem subtramas diferentes. No entanto, pode haver sobreposição - você ainda pode escolher um lutador com alguma afinidade mágica e resolver quebra-cabeças com feitiços, ou até se juntar ao IIRC do Mage's Guild.
Nathan

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@RBarryYoung bem, certo. Eu não pretendia sugerir que sim, estava apenas afirmando que ele evoluiu da cópia para as aulas de retrospectiva hoje em dia muitas vezes não fazem sentido. As pessoas aderem à meta porque viram outras pessoas bem-sucedidas.
precisa saber é o seguinte

Respostas:


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Concordo com seus pontos, mas gostaria de expandi-los um pouco mais:

  1. Classes dá identidade ao jogador. Ele pode falar e pensar em si mesmo como um trapaceiro, por exemplo.
  2. As aulas podem dar ao jogador a sensação de pertencer a algum lugar / associação. Ponto anterior expandido - se ele é um paladino, ele pertence a uma ordem de paladinos de NPC e também a outros jogadores (geralmente com personalidade e valores semelhantes), isso vai até criar comunidade em torno de uma classe.
  3. As aulas facilitam muito o equilíbrio do jogo. Efetivamente o seu primeiro ponto, mas de outro ponto de vista.
  4. As aulas fazem parte da tradição do RPG e ajudam os jogadores a se acostumarem ao seu jogo. Efetivamente, o seu terceiro ponto, mas novamente, outra perspectiva - pode ajudá-lo a conseguir mais jogadores, pois eles se sentirão "em casa".
  5. As aulas podem ajudar a jogar com habilidade. Se alguém cobra de você um sistema sem classe, você não tem idéia de qual é o conjunto de habilidades dele e o que esperar; no sistema de classes, você poderá identificar ameaças mais cedo se memorizar outros conjuntos de habilidades de classe e, assim, saber como combatê-lo.
  6. As aulas não impedem a criação de um conjunto de habilidades compartilhadas. Simplesmente não funciona ao contrário - se você não possui um sistema de turmas, dificilmente poderá introduzir uma nova turma; se tiver um sistema de turmas, poderá introduzir habilidades potencialmente disponíveis para todos.

Pelo que você lê, o sistema misto pode ser o melhor caminho a seguir ... mas sempre há uma queda. Atualmente, os sistemas mistos são modernos, mas também não existe um ótimo (= lendário) jogo com esse sistema ... até onde eu sei (me corrija se eu estiver errado). Pode haver algumas dificuldades ocultas nos sistemas semi-abertos.


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O ponto 3 é o maior motivo como designer para escolher classes. Se você limitar o número de sistemas em interação, é muito mais fácil planejar não apenas coisas interessantes no jogo, mas também é muito mais fácil testar o jogo.
Eben

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Acho que os pontos 1, 2 e 4 são justos, mas jogadores que precisam desse tipo de sentimento podem alcançá-lo por si mesmos. Uma vez eu comecei um jogo de Skyrim pensando "Eu quero jogar como um paladino!" então concentrei uma armadura pesada e andei por aí com uma arma de uma mão e feitiços de cura o tempo todo. Eu ainda estava tocando uma aula, mas era minha própria aula personalizada.
Nhgrif 13/09

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E, até certo ponto, o ponto 6 contradiz o ponto 4. Você não introduziria uma nova classe em um sistema sem classes, portanto isso não é uma desvantagem. No entanto, a introdução de uma nova habilidade é mais difícil em um sistema baseado em classe do que em um sistema sem classe de uma perspectiva de equilíbrio. Em um sistema baseado em classes, temos que equilibrar essa habilidade para todas as classes. Em um sistema sem classes, precisamos equilibrar a habilidade do mesmo modo que usamos para equilibrar todas as outras habilidades.
Nhgrif 13/09/14

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@ nhgrif Bem, você não precisa gostar, mas apenas alguns jogadores podem adaptar dinamicamente suas construções (ou comportamentos) a situações específicas. Já jogou algo como LoL? Era como se 80% das pessoas seguissem a mesma construção, elas simplesmente não conseguem resistência contra um time mágico pesado ou continuam comprando itens de bolas de neve mesmo quando perdem o jogo. Este foi um exemplo de itens, mas o conjunto de habilidades abertas é muito semelhante - você pode obter algum valor de habilidades pelos seus pontos de habilidade. As aulas ajudam o jogador médio a não ser o hard-core, ele saberia o que fazer independentemente do sistema usado.
#Re

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@wondra Seu contraponto à minha discordância com o ponto 5 reforça basicamente o argumento que estou afirmando. As aulas não ajudam a jogar com habilidade. Eles ajudam a jogar inábil . As aulas resumem a jogabilidade a uma questão de memorizar quais classes têm quais habilidades, quais são suas dificuldades, etc. Não estou dizendo que não é benéfico para jogadores medíocres - é. Mas este é o oposto do ponto em sua resposta (que é um benefício para "jogo habilidoso").
Nhgrif 13/09/14

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Compreendendo o mundo

Parte do motivo disso é sobre a construção do mundo e a narrativa, que podem não parecer relevantes no gênero ou tipo de jogo que você está escrevendo, mas se você não está dando a seus usuários nenhum tipo de história ou ganchos no mundo, eles criarão próprias para entender o que estão tocando.

Se você observar esse aspecto, um sistema de classe de personagem representa o desenvolvimento de um indivíduo em um conjunto de habilidades. Imaginemos que tivemos um jogo no qual você poderia ser um músico, um saltador alto ou um barista. Se apenas listamos todas as suas habilidades em um só lugar, você pode ter algo como:

  • pulando bem alto
  • fazendo um americano
  • tocando uma escala maior C
  • saltando acima da média
  • fazendo um bom café com leite
  • tocando a melodia de 'Ode To Joy'
  • pulando alto
  • ser capaz de transportar seis mochas
  • tocando 'Sonata ao luar'

Agora esse conjunto de habilidades se enquadra naturalmente em três categorias e faria sentido para alguém jogá-lo que você precisa progredir jumping quite highe jumping higher than averagedominar jumping hella high. Se você fosse para o progresso do playing a C major scalemeio making a good lattepara jumping hella highque realmente não faz sentido e os seus jogadores, provavelmente, iria encontrá-lo um pouco estranho.

A esse respeito, as classes de personagem são mapeadas para o fato do mundo real de você melhorar o que pratica, de modo que habilidades de nível mais alto estão disponíveis para você enquanto domina os predecessores. Isso ajuda o mundo do jogo a se sentir sensível.

Esse tipo de especialização crescente é tratado em muitos jogos como uma árvore de habilidades, e não como uma classe de personagens, e isso faz sentido, mas é basicamente a mesma coisa.

Se você tem uma árvore de habilidade que atravessa playing a C major scalea playing Moonlight Sonataque não é diferente de nivelamento por cima no Músico classe realmente. Claro que há a opção de aprender outras habilidades de base, para que você possa aprender a jump quite highe make an americanoe se tornar um barista de alta salto, mas em muitos sistemas baseados em classe - especialmente RPGs "adequados" - esta disponível através de multi-classing.

A outra maneira pela qual habilidades e poderes são frequentemente representados é através de equipamentos - você precisa ter uma classe de personagem se deixar o usuário escolher equipamentos que lhes proporcionem as habilidades que eles desejam?

Novamente, eu argumentaria que, se você tem o melhor Chapéu Mágico e a melhor Equipe Mágica para obter todas as habilidades do Mago, você está efetivamente jogando uma aula de Mago. A terminologia muda, mas a mecânica teórica é amplamente semelhante.

As aulas permitem progressão e especialização

Agora, a grande vantagem de um sistema de progressão de classe / árvore de habilidades é que você pode tornar o pináculo de qualquer classe muito mais impressionante, porque um jogador precisa se especializar para chegar lá. Um jogo em que todos são generalistas comuns geralmente é muito menos atraente do que um em que são diversos e podem fazer uma seleção de coisas incríveis. Em vez de favorecer as micro-otimizações, isso pode ser mais interessante e abrir a porta para estratégias diferentes para situações diferentes. Se você assistir pessoas jogando com uma família de jogos DOTA, a diversidade de estratégias necessárias para diferentes heróis é o que o torna interessante e mantém as pessoas voltando.

Se estiver jogando, prefiro poder fazer algumas coisas poderosas e impressionantes e pensar em como e quando usá-las. Se o jogo é baseado em equipe, permite que a estratégia ocorra no nível de toda a equipe, e não apenas em jogadores individuais, o que geralmente é muito mais atraente.

A sensação de avanço e crescimento de poder é mais fácil de conceituar em uma estrutura de tipo de classe / árvore de habilidades e isso é parte do que faz com que jogos que ofereçam esse tipo de progressão funcionem e parte da razão de ser um padrão tão comum.


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Um sistema sem classes não impede necessariamente qualquer um dos pontos que você parece fazer contra um sistema sem classes. Você tenta agrupar árvores de classe e habilidade na mesma coisa, e elas não são, realmente. No WoW, cada classe tem 3 árvores de habilidades. Em Skyrim, não há classes, mas existem árvores de habilidades. Eu não acho que o Skyrim tenha muitas (se houver) das desvantagens que você menciona sobre sistemas sem classes. Acho que a diferença entre estes sistemas é algo mais parecido com o que a pergunta é sobre ...
nhgrif

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Eu acho que ninguém pode concordar que um sistema que permite que você jump hella highsem antes ter progredido através de jump quite highe jumping higher than averageé um mau sistema, ou não as classes estão envolvidos. Mas, realisticamente, essas habilidades não devem ser consideradas diferentes, na verdade ... isso é mais sobre progressão de habilidades, certo?
Nhgrif 13/09/14

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Enquanto isso, fazer um bom café com leite e transportar vários lattes de uma vez são habilidades relacionadas à classe barista, mas por que um ou outro desses necessariamente vem primeiro? Seria realmente problemático se um barista adquirisse uma dessas habilidades, mas não tivesse adquirido a outra? Seria realmente problemático se dois baristas adquirissem essas habilidades em ordens diferentes?
Nhgrif 13/09/14

@ nhgrif você pode estar ficando um pouco preso no meu exemplo arbitrário, e não no argumento mais amplo que estou tentando fazer sobre a progressão coerente. Você certamente está correto sobre o exemplo que inventei ao longo do caminho. Eu diria que Skyrim tem aulas na prática - algo que herda de Oblivion e de volta à Arena - mas desta vez eles não atribuíram um nome de classe a um determinado conjunto de habilidades / grupo de habilidades, como no passado.
glenatron

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Mas não há restrições sobre quais conjuntos de habilidades você pode escolher. Sua classe não determina como suas estatísticas aumentam à medida que seu nível de personagem também aumenta (o jogador tem controle total sobre onde todas as estatísticas e pontos de habilidade entram). Se este não é um sistema sem classes, o que é um sistema sem classes? Você está falando de um sistema que não possui árvores de habilidades ou qualquer tipo de barreira à progressão, mas ainda tem habilidades para escolher. Você pode me dar um exemplo disso? Sinto que você está argumentando contra um sistema sobre o qual ninguém está falando.
Nhgrif 15/09

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Você pode equilibrar um sistema sem classes, mas seus jogadores provavelmente não podem.

Além das outras respostas acima, eu sugeriria que dar aulas às pessoas é uma maneira de garantir que os jogadores não se sabotem com uma construção ruim.

As coisas comuns que as pessoas fazem que produzem uma construção subótima incluem:

  • Escolhendo habilidades não sinérgicas. As pessoas que fazem isso podem ser competentes em suas habilidades escolhidas, mas falta o "todo é maior que a soma das partes" que outras construções exibem.
  • Mexendo em tudo. As pessoas que fazem isso frequentemente acabam com pouca força no jogo final, porque perdem as habilidades definitivas.
  • Escolhendo habilidades para o curto prazo. As pessoas que fazem isso escolhem a habilidade mais poderosa em sua situação atual. Isso lhes dá um aumento temporário no poder, mas faz com que falhem a longo prazo, porque eles não têm a versão final em mente.

Se uma pessoa tem uma construção que ela sente que gosta, mas acaba sendo pouco potente em seu jogo, isso pode fazer com que ela se sinta injusta ou muito difícil.

As formas de evitar esses problemas incluem adicionar um recurso de "reciclagem" ou algo assim. Com esse recurso, os jogadores são livres para experimentar construções e não ficam presos em uma construção ruim.


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Esta resposta faz uma excelente observação. Às vezes, em Skyrim, por exemplo, eu me desviava com uma habilidade que não é de combate, o que aumenta meu nível total de personagem, e às vezes eu sentia que isso afetava negativamente minha capacidade de lidar com o combate.
Nhgrif 13/09/14

Se uma pessoa tem uma construção que ela sente que gosta, mas acaba sendo pouco potente, o jogo pode ser injusto ou muito difícil.
Williham Totland 15/09/14

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@WillihamTotland Poderia, mas certamente não precisa. É claro que depende do foco do jogo. O problema é que, se cada compilação funciona, qual é o desafio no sistema de progressão? Alguns jogos querem que você pense sobre sua progressão. Se não, bem, isso é uma história diferente.
iFreilicht 15/09

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Se eles não quisessem que você pensasse em progressão, usariam classes.
Nhgrif 16/09

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@nhgrif eu concordo. Enquanto eu pessoalmente prefiro sistemas sem classes, alguns jogadores simplesmente não querem investir tanto pensamento. Alguém é obrigado a escolher a combinação mais estúpida em um jogo e sofrerá por isso. Eu acho que um sistema baseado em classe geralmente funciona melhor para esse tipo de jogador.
Thane Brimhall

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Pela mesma razão que você pode comprar um pote de molho de curry.

Há quem faça uma refeição a partir do zero. Eles sabem as proporções exatas de especiarias de que gostam e os ajustam e escolhem carne / legumes de que gostam e que combinam bem com o molho.

Algumas pessoas não têm tempo para isso. Eles sabem que querem cozinhar um espetado, então compram um pote de molho, adicionam carne / legumes e, em seguida, talvez mexam com 1 ou dois ingredientes pequenos? Adicione um pouco mais de sal, pimenta e alho, conforme desejado.

Algumas pessoas nem têm tempo para isso. Eles compram refeições de microondas e clicam em 'ir'.

Nenhuma dessas pessoas está errada em sua atitude de curry. Por que eles estariam errados em sua atitude em relação aos jogos?

Você gosta de criar seus personagens a partir dos ingredientes crus, outros gostam de criar bases pré-construídas e personalizar, e outros ainda querem entrar imediatamente.


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Na verdade, as classes de personagens geralmente desempenham muitos papéis no design do jogo e no próprio jogo.

Para começar, o sistema de classes tornará os atributos dos personagens (como em tudo, desde habilidade, durabilidade ...) muito mais fáceis de projetar, você pode criar um plano de fundo da classe, uma história que geralmente é um conceito básico para todas as idéias. Portanto, do ponto de vista do desenvolvimento, é mais fácil criar um sistema de classes do que sem classes.

Da perspectiva do jogador, as classes novamente dão alguma simplicidade ao jogo, pois o jogador geralmente tem muito pouca escolha em colocar alguns pontos para modificar seus atributos. Outra coisa muito comum é que, ao jogar on-line com outros jogadores, você pode ver facilmente qual classe o seu oponente escolheu e você simplesmente sabe como agir contra ela.

Agora, considerando esses dois pontos, você deve se perguntar que tipo de usuários você está alvejando, os realmente comprometidos ou os usuários de sucesso.

Então, sobre o sistema sem classes. Não há razão para pensar que criar esse sistema aumentará a chance de ter uma combinação final de vitórias. Não consigo pensar em nenhum jogo de "classe pura" em que certas classes não foram dominadas. Em cada cenário, há sempre uma maneira de explorar algumas habilidades que levam a um uso excessivo e destroem o equilíbrio do jogo que você tanto se esforçou para manter. Parece que os jogos sem classe são extremamente atrasados ​​e, adicionando um filtro PvP a essa lista, podemos estar bem próximos do número zero. Você pode não concordar com isso, mas, na verdade, QUALQUER progressão de personagem que limite alguma habilidade é praticamente a mesma, mesmo criando uma grande árvore de habilidades onde você precisaria escolher uma habilidade para obter uma nova habilidade, o limitará em obter todas as habilidades. habilidades para as quais você se qualifica, pois não possui mais "pontos de habilidade". Este sistema está longe de ser limitado ao RPG, mesmo as estratégias no PvP em que você seleciona uma corrida apresentam as mesmas limitações que a seleção de uma classe de personagem. Os jogos sem classes mais interessantes para se falar seriam Morrowind, Fallout 1 e 2: todos não são PvP e em cada um deles praticamente todas as combinações são uma combinação vencedora. Principalmente se você tiver alguma experiência com algum desses jogos, saberia que reiniciará o jogo com muitos personagens seguindo caminhos "melhores". Para olhar para um jogo um pouco diferente, você pode ver Eve online, que tem uma jogabilidade extremamente complexa de guerra com naves espaciais. Mesmo que o jogo não inclua classes, você será limitado a pilotar um único navio. Esse navio único possui recursos, limites e benefícios específicos, que novamente apresentam o mesmo sistema de uma classe,

Portanto, o que quero dizer é que essa coisa de "classes" é apenas uma das muitas maneiras pelas quais você fragmenta a progressão do jogador em alguns subsistemas e muitos deles existem. Por que isso é muito importante (ainda mais em jogos on-line) é para que você, como desenvolvedor, possa facilmente manter a equilíbrio ao longo do tempo após a publicação do jogo. Não há como você criar um jogo que foi perfeito para equilibrar os diferentes caminhos dos personagens. E se você criar algumas classes e perceber que uma classe específica está com pouca potência em algum estágio, você pode simplesmente modificar alguns atributos para torná-la mais forte e o equilíbrio é restaurado e, mais importante, é restaurado sem afetar nenhum outro caractere. Por outro lado, se, por exemplo, você tivesse apenas uma grande árvore de habilidades e alterar uma certa habilidade para ajudar um tipo de jogador, isso também afetará (alguns) outros jogadores.

Não estou dizendo que o sistema sem classes é impossível ou mesmo errado, é simplesmente difícil de manter. E mais pessoas jogam o jogo, mais conversam na web, mais explorações ganham vida. Se você deseja corrigir essas façanhas, é melhor que esteja preparado para isso, de uma maneira ou de outra. Alguns fazem isso com aulas, outros com navios, os itens ... ainda assim, o motivo é o mesmo.


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Eu acho que o contraponto para mais pessoas jogando o jogo e mais explorações consequentes que eu vi em alguns jogos é que o resultado é que as habilidades se tornam muito homogeneizadas, então elas são limitadas a relativamente poucos eixos simples e se tornam "+ 2% de dano "," + 1% de armadura "e assim por diante. Isso pode se equilibrar com bastante facilidade, mas falta completamente em caráter e personalidade, o que prejudica o jogo.
glenatron

Bem, o tempo de algumas revoluções nos grandes jogos acabou praticamente, a menos que você tenha alguma idéia extrema mais alguma quantia obsoleta de dinheiro para promover o jogo. Portanto, o que deve ser feito é contribuir para a evolução do jogo e é algo que parece que a maioria das empresas perdeu. De qualquer forma, é melhor olhar para design de jogos de diferentes épocas para obter uma imagem maior.
Matic Oblak 12/09

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Antes de falar sobre "por que eles são usados ​​em jogos", vou mencionar "por que eles são úteis agora". As classes de personagens são icônicas , o que ajuda na continuidade e no entendimento inato . Se eu sei que gosto de jogar um mago em outros jogos, quando pego o seu, posso apenas dizer "Estou jogando um mago", e já entendo que vou usar feitiços diferentes, e que haverá ser uma forma limitada de recurso mágico que usarei para meus feitiços. Como eu já conheço essas coisas de forma implícita, posso pegar mais facilmente seu jogo e jogá-lo.

Nos velhos tempos do design do jogo, as aulas incentivavam os jogadores a ter experiências únicascom a jogabilidade, já que sou limitado em relação às minhas escolhas e, com frequência, meus parâmetros de partida mudam. Se meu personagem começar com muito HP e defesa, terei mais chance de entrar no meio da batalha e destruir seus inimigos, enquanto se eu tiver apenas uma pequena quantidade de HP, mas com mais magia, provavelmente ficar à distância e taticamente derrotar seus inimigos. Da mesma forma, ter várias classes pode levar os jogadores a explorar avenidas de jogabilidade que talvez não tivessem considerado antes. Tendo jogado o jogo antes, eles poderiam apenas pensar que podiam atacar inimigos com armas até morrerem. No entanto, brincando com o ladino, eles podem perceber que podem se esgueirar em torno de inimigos ou outras possibilidades. Cada classe incentiva uma maneira diferente de interagir com a mecânica do jogo,

Como você observou, isso também pode ser realizado sem classes de caracteres. No entanto, quando você os limita a classes específicas, você os desafia a ter sucesso dentro dessas limitações, em vez de simplesmente permitir que eles criem algo que seja "melhor para eles" e os deixa entediados porque o jogo não é adaptado para desafiar suas particularidades. Construir.


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Identidade

Quando você tem um sistema baseado em classe, o jogador pode identificar rapidamente um protayal de um tipo de personagem .

Isso é feito através da memória consciente / inconsciente de experiências anteriores em jogos, que tornariam o jogador capaz de tomar uma decisão melhor.

Todos eles permitem estilos de jogo diferentes, e os jogadores se identificam com seus estilos de jogo e com sua maneira de jogar.

Progressão do caráter

A progressão do personagem é limitada às suas habilidades. Isso é feito porque um sistema "verdadeiro" sem classe também pode ser sem habilidade, informando ou fazendo o jogador precisar explorar áreas diferentes dentro do jogo.

Um bom exemplo disso é o GTA, que progride habilidades básicas como Dirigir, Atirar e Voar com base na progressão dessas habilidades, e os jogadores individuais dispostos a explorar a diversidade na jogabilidade.

O modelo não é um cortador de biscoitos

O que é bom lembrar ao criar um sistema baseado em classe é lembrar que uma classe não é um caminho simples; você pode permitir que a jogabilidade e os traços da classe contribuam para a jogabilidade.

Mesmo desequilibrar o jogo pode aumentar a retenção de jogadores - e o valor do interesse do seu jogo


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+1 para referência a Créditos extras, uma das coisas que eu sugeriria que os desenvolvedores de jogos prestassem atenção.
mezzoEmrys

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Além dos argumentos acima, também há o fato de que quase todos os RPGs ocorrem em sociedades que passaram pela Revolução Agrícola. Isso pode não parecer importante, mas um dos efeitos da Revolução Agrícola foi a especialização do trabalho. Por esse motivo, a especialização forma uma parte importante das configurações e de como os personagens interagem com o mundo, independentemente de como o sistema está configurado.

Em Skyrim, por exemplo, eu fiz cada uma das especializações separadamente, tendo diferentes carreiras como mago, ladrão e agente imperial, dedicando-me a cada campanha por um tempo antes de passar para a próxima. Embora Skyrim tenha um sistema sem classes, ele ainda acabou tendo campanhas específicas de classe, porque Mage, Thief e Fighter são mais do que apenas classes, mas também são carreiras.

Skyrim se sentiu um pouco antinatural, no entanto, porque as pessoas em uma campanha não tinham noção do progresso que eu fiz em outras campanhas, o que levou a numerosos NPCs acidentalmente a se aproximarem do Arquimago e a serem transformados em coelhos por sua impertinência. O jogo poderia ter se ajustado para isso criando variáveis ​​como $progress_in_mage_campaign, e talvez outra variável para rastrear o progresso geral, como $badass_quotient, mas essas seriam essencialmente as mesmas de um sistema de classes muito básico.


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Falar sobre variáveis ​​de código está além do escopo da discussão.
Evgeni Petrov 12/09

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Justo. Suponho que é o que recebo olhando a tela do computador o dia todo. Meu argumento mais amplo é que as classes nos dão maneiras claramente declaradas de interagir com o mundo, e que quando você tenta criar um sistema para representar a especialização, ele naturalmente acaba parecendo um sistema de classes.
Sergei Andropov 12/09

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Por que as classes de personagens são usadas no design de jogos?

Eles são uma representação realista dos conjuntos de habilidades das pessoas.

O exemplo clássico é Dungeons and Dragons, que veio originalmente de um jogo de combate medieval de Dave Arneson chamado Blackmoor . Blackmoor veio de um cenário de jogos de guerra e, portanto, pretendia ser uma simulação (talvez frouxa) de combate medieval. E seria irreal ter infantaria realizando o mesmo que cavaleiros, por exemplo.

Sou fã de sistemas sem classes [...] se você tiver a liberdade de combinar habilidades diferentes, poderá criar sua própria classe [.]

É verdade que é provável que os jogadores desenvolvam um conjunto de habilidades que melhor atendam às suas finalidades.

Se você quer ser um jogador de combate forte e se apressar nas coisas, escolherá habilidades que lhe permitirão fazer isso (uma classe de "lutador" ou "tanque", talvez?). Se você é alguém que quer matar oponentes à distância e se esgueirar, você escolherá habilidades que lhe permitirão fazer isso (uma classe de "assassinos", talvez?). O fato de o designer do jogo escolher os grupos ou o jogador pouco importa se o designer do jogo o faz de uma maneira interessante e lógica.

Você concorda com os pontos acima? Sim ou não, por que você pensa assim?

  • "As aulas existem para evitar cenários de" melhor compilação ", onde todos jogam com ótimos [personagens]"

    Qualquer pessoa que projete jogos deve limitar a capacidade de um jogador de turbinar o ambiente do jogo ou outros jogadores. Todo mundo gosta de ganhar, mas jogadores razoáveis ​​não se importam com limitações razoáveis. Limitações razoáveis ​​são o trabalho do criador do jogo e são independentes das classes (apesar de não ter um tanque indestrutível que pode derrubar os oponentes em um único ataque, lançar bolas de fogo que matam tudo e esquivar / esconder perfeitamente pode ser uma consideração - o que pode acontecer se você projetar mal e permitir que os jogadores "rolem seus próprios").

  • "As aulas criam variedade, oferecendo diferentes estilos de jogo"

    É verdade, mas o mais importante é que eles podem fornecer combinações alternativas de habilidades que os jogadores podem não ter considerado.

  • As aulas facilitam a escolha do estilo de jogo para os jogadores. Na maioria das vezes, os jogadores jogam o mesmo tempo de personagem em jogos diferentes.

    Sim e não. Algumas pessoas têm um método preferido de brincar, e as aulas certamente podem facilitar essa escolha, mas eu diria que, assumindo que é por isso que os designers incluem aulas, isso não é verdade.

Para mim, a [escolha fácil do estilo de jogo] faz mais sentido [de] todos os argumentos [...] acima, mas por que forçar as pessoas a apenas parte das habilidades quando você pode oferecê-las como modelos [?]

Penso que os modelos são a melhor solução, mas há outras coisas no design de jogos a serem consideradas. As especificidades são numerosas demais para serem listadas, mas se os designers de jogos limitarem os jogadores a algumas habilidades específicas, é (deve ser) benéfico para o jogo em geral.

Indiscutivelmente, o maior motivo para usar as classes é nos jogos multiplayer, nos quais os jogadores interagem em grupos. Ele não apenas simplifica o design do jogo em certos aspectos críticos, como também ajuda a incentivar agrupamentos racionais de habilidades, para que os jogadores não estejam em desvantagem porque escolheram as mesmas habilidades "legais" e ignoraram os "coxos" (mas de um jogo) ponto de design, ainda extremamente necessário).


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Some people have a preferred method of play, and classes certainly can make this play choice easier<- As aulas podem facilmente tornar a escolha do jogo significativamente mais difícil. A única maneira de tornar isso mais fácil é se suas classes correspondem exatamente às classes clássicas do seu gênero e todos os seus jogadores querem jogar com um desses estilos.
Nhgrif 13/09/14

3

Você está focando muito no que o personagem PODE fazer, em oposição ao que o personagem NÃO PODE fazer. Ter um jogador escolher uma classe de caracteres obriga-os a tomar uma decisão interessante por restringir o acesso a elementos do jogo . E, como dizia o famoso designer de jogos Mark Rosewater, "Restrições geram criatividade".

Se você implementar um sistema sem classe, será difícil permitir que os jogadores escolham à vontade e ao mesmo tempo os restrinja o suficiente para que eles não possam simplesmente escolher tudo. Algumas aulas não devem ser capazes de curar. Outros devem ser capazes, mas talvez não tão bem, ou talvez não outros jogadores. Algumas classes não devem ser capazes de causar danos à distância. Algumas classes devem estar em desvantagem de perto.

Eu também gostaria de destacar algumas outras questões identificadas em outras respostas, porque são muito importantes:

  • Kai: alguns tipos de jogo são apenas incompatíveis / mutuamente exclusivos.
  • lpdechow / wondra: classes permitem que você se identifique com seu personagem
  • glenatron: as classes permitem a progressão de maneira estruturada
  • wondra: aulas são uma espécie de expectativa de RPGs hoje em dia

Agora, isso não quer dizer que você não possa executar um sistema sem classes. Muitos jogos fizeram isso, alguns deles com sucesso. Runescape e Eve Online são dois jogos que joguei que não me lembro de ter escolhido uma aula, embora eu diria que há muito mais jogos que conseguiram ser bem-sucedidos com as aulas do que sem.


Este é um ótimo ponto. Escolher uma classe é como escolher um histórico de personagem que envolva treinamento e preconceitos, resultando em habilidades, mas também em limitações. Simplesmente remover as aulas e permitir que todas as habilidades, sem nada para representar o histórico, deixa isso de fora. Obviamente, um sistema sem classes poderia ter outras maneiras além das classes para conseguir isso.
Dronz 15/09/14

Um personagem com acesso a todas as habilidades de WoW dominaria seriamente as classes existentes. Mencionável: imagine um paladino com stealth e backstab.
Mooing Duck

Ou imagine um druida que tenha acesso a tudo o que todas as outras classes fazem, oh espere, elas já fazem #bitter.
precisa saber é o seguinte

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Embora existam algumas explicações muito boas sobre a real utilidade das classes de personagens do ponto de vista do design de jogos, eu queria atuar como o original histórico real das classes de personagens.

As classes de personagens foram inventadas por role-playing games ... como um meio de desempenhar papéis.

Por este artigo Wikipedia , podemos ver como D & D é referenciado como o primeiro jogo para introduzir classes de personagens. Na página D&D, temos mais detalhes.

Muitos elementos de Dungeons & Dragons aparecem nos hobbies de meados do século XX. Por exemplo, a dramatização baseada em personagens pode ser vista no teatro de improvisação.

Portanto, não apenas as classes de personagens são um ótimo dispositivo de design para, por exemplo, garantir que diferentes jogadores em uma sessão de jogo cumpram funções complementares (algo difícil de conseguir se os jogadores fossem completamente livres para escolher suas habilidades), mas também é o próprio jogo. raiz do conceito de "role playing" de um jogo.


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Do ponto de vista dos jogadores, as aulas podem ajudar a estabelecer um estilo de jogo e simplicidade no gerenciamento de recursos.

Imagine que todas as habilidades do World of Warcraft estavam disponíveis para todos os jogadores. As habilidades de muitas classes usam recursos que coletam de maneiras diferentes (Mana, Raiva, Concentração, Runas, Pontos de Combinação). Fornecer todos esses recursos para todos os jogadores seria impressionante - mas cada estilo de recurso apresenta um estilo de jogo único.

Talvez você possa fornecer um único recurso que combine todos esses recursos - mas acho que isso não seria trivial - e fácil de quebrar e desequilibrar.


Acho que as classes com recursos diferentes são raras e não são relevantes para a discussão genérica.
Mooing Duck

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A principal razão pela qual penso por que você pode optar por usar várias classes em vez de um sistema sem classes é para que você possa dar ao jogador a escolha entre vários tipos de jogo incompatíveis. Isso não é possível com um sistema sem classe.

Por exemplo, no Diablo 3, os magos usam mana que se regenera ao longo do tempo, e os bárbaros usam a fúria que aumenta à medida que danifica e se esgota ao longo do tempo. Obviamente, essas duas mecânicas são completamente incompatíveis e se aplicam por toda a duração do jogo; portanto, os jogadores teriam que ser solicitados a escolher entre eles antes de jogar independentemente. Esta escolha é apresentada como uma escolha de classe.

Por outras razões pelas quais você pode escolher classes ou sem classe, ele é realmente influenciado por suas decisões de design, o que faz sentido com base nas decisões de design que você já tomou, o que faz sentido para seus jogadores e o que é adequado para os jogadores. jogo que você está fazendo. Na maioria das vezes, não há certo ou errado nas aulas versus debate sem classe.


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Uma rosa, com qualquer nome ...

Muitas ótimas respostas acima, mas acho que há uma coisa a acrescentar.

Acredito firmemente que um sistema de RPG verdadeiramente sem classe existe e nunca existirá.

Você pode não predefinir classes, mas todos os jogos que usam uma variedade de estatísticas sempre terão determinadas classes. Você não terá assistentes, mas terá compilações INT. Você não terá Cavaleiros, mas a DEF constrói. As construções AGI substituem seus bandidos e as DEX substituem os guardas florestais.

Então você terá várias compilações focadas em duas estatísticas, como STR-DEF em vez de guerreiros ou DEF-WIS que substituem paladinos. Talvez até o INT-STR no lugar dos magos de espada, se eles tiverem um bom tanque por perto.

Finalmente, haverá vários noobjacks. Personagens que não se especializaram ou se especializaram de uma maneira que não funciona.

Veja, neste sistema chamado sem classe, todas as classes comuns aparecerão, mesmo se você não as predefinir.

O que é mais importante, e aqui está a parte interessante:

Eles sempre prosperam . Bem, talvez com algumas exceções aqui e ali, mas na maioria das vezes eles são superiores.

Praticamente todas as constelações de estatísticas efetivas foram popularizadas pelo uso como classe predefinida em vários jogos. As classes que você abre para os jogadores são aquelas que são muito ineficazes ou pouco atraentes para serem implementadas como classe predefinida em outros jogos.

Portanto, não definir classes muda muito pouco, em comparação com a alternativa de criar uma ampla variedade de classes predefinidas. O que geralmente faz é fazer com que jogadores inexperientes arruinem seus primeiros personagens e, frustrados, usem a versão ideal dos fóruns. No final, pode até sufocar a criatividade mais do que ajuda. Porque, sejamos honestos, o número de jogadores que podem criar classes incomuns, mas poderosas, como talvez uma compilação lenta do DEF-INT com Auras e AOE, bem como as possíveis compilações possíveis, são extremamente limitadas. (O PS DEF-INT geralmente não funciona devido à interferência de metal)

Para resumir, as aulas são um fenômeno emergente inerente a qualquer sistema de habilidades diversas. São menos regras que ditam o jogo, mas mais uma tradição criada através da evolução do jogo. Eles são comuns porque repetidamente obtiveram êxito em outras classes / compilações.


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As aulas criam variedade oferecendo um estilo de jogo diferente (eu concordo com isso, mas se você tiver a liberdade de combinar habilidades diferentes, poderá criar sua própria classe)

Se você é livre para escolher suas próprias habilidades, as pessoas otimizam um único ataque e não fazem mais nada. Por que ter 3 ataques diferentes que causam 5 de dano cada um quando eu posso ter um ataque que causa 6 de dano e usá-lo repetidamente? Isso cria cenários de combate muito chatos. Em um sistema baseado em classes, podemos oferecer aos jogadores uma grande variedade de habilidades com propriedades diferentes; em um sistema baseado em habilidades, tais compilações dariam um jeito ao personagem. Assim, a restrição que vem com as aulas geralmente aumenta a quantidade de opções viáveis ​​que um jogador tem. A solução para isso é agrupar habilidades em uma única habilidade ou pré-requisitos de força, como uma habilidade de "artes marciais", que lhe dá chutes, socos, garras etc. Mas, basicamente, reinventamos as classes.

Eu amo sistemas baseados em habilidades para jogos de sobrevivência com morte permanente. Lá, você tenta construir um personagem que não morre, em vez de um personagem que é o melhor de uma coisa. Outro bom exemplo é nos jogos single player de mundo aberto com uma quantidade irrestrita de habilidades (Think Elder Scrolls: Oblivion). Mas em jogos de arcade onde você nunca morre, eu prefiro aulas o tempo todo. Nesses jogos, um sistema baseado em habilidades quase sempre significa que o resto do jogo é muito obsoleto e chato. Claro que é divertido pensar em compilações, mas por que jogar quando a melhor parte é otimizar planilhas?


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Por que as classes de personagens são usadas no design de jogos?

A principal razão é porque os designers e jogadores tendem a esperar por eles.

Eles também ajudam a simplificar e entender as escolhas para jogadores, designers e IA. Eles podem ajudar a organizar e entender o que seria potencialmente mais complexo.

Portanto, tende a acabar sendo mais fácil para muitas pessoas, especialmente aquelas acostumadas às aulas, para projetar e jogar jogos com as aulas. Em geral, projetar um sistema e jogo baseado em classe pode ser muito mais fácil do que tentar projetar um sistema sem classe que possa suportar um amplo espectro de opções. Isso pode depender muito dos detalhes do jogo.

Além disso, as classes podem fornecer algumas coisas úteis que os sistemas sem classes podem (mas não precisam) deixar de fora, principalmente:

  • Mostrando como alguns grupos da sociedade geralmente são treinados com um conjunto de habilidades.
  • Fornecer alguns efeitos emergentes de ter algumas combinações de habilidades que funcionam juntas para fornecer outras habilidades, como algumas habilidades avançadas com pré-requisitos ou algumas tarefas que exigem um conjunto de várias habilidades.
  • Mostrar como as pessoas que fazem as coisas necessárias para obter algumas habilidades pode tender a ter outras habilidades ou preconceitos como efeito colateral.
  • Outras tendências sociais / culturais que tendem a andar juntas.

Você concorda com os pontos acima? Sim ou não, por que você pensa assim?

Bem vamos ver:

**Classes are there to prevent "best build" scenario where everyone plays with optimal (Personally I feel that this is a weak case, You should be able to design a system where there is no win combination without classes)**

Alguns designers pensam assim. Não é necessário pensar assim, no entanto. Você está certo de que é possível projetar sistemas sem classes que não possuem uma "melhor compilação". Além disso, as classes não impedem o pensamento de "melhor construção" e muitos jogos baseados em classes acabam com algumas classes relativamente mais fortes que outras.

**Classes create variety by offering different style of play (I agree with this but if you have the freedom to combine different skills you can actually create your own class)**

As classes não criam reaisvariedade. As próprias classes reduzem a variedade. Mas eles podem criar variedade percebida, pelo menos entre si. Se isso é aparente em um jogo depende da variedade que o jogo apresenta e da maneira como os jogadores o abordam. Se o mundo do jogo consistir em um conjunto limitado de coisas a serem feitas, os jogadores poderão abusar de um sistema sem classes fraco para apenas escolher as habilidades que eles lêem na Internet serão as melhores para esse desafio. Mas se o mundo do jogo tem usos práticos para uma ampla variedade de habilidades, e o sistema viabiliza uma ampla variedade de combinações, um sistema sem classes pode acabar fornecendo mais variedade de tipos de personagens viáveis. Por outro lado, se um jogo sem classe não oferece um sabor equivalente a essas variedades, pode parecer menos variado, pois pode parecer que o jogador tem apenas uma opção (para ser genérico). Para fazer um jogo sem classe dar uma impressão de variedade correspondente, pode ser necessário criar o mesmo tipo de coisa que você encontra nas aulas, mas sem os limites. Veja oSérie de fábulas para uma abordagem bem-sucedida design sem classe com caracteres variados e distintos ...

**Classes make choosing style of play easier to players. Most of the times players play the same type of character in different games. (Damage Dealer, Healer, Thief/Assassin etc.) (For me this makes most sense from all the arguments from above, but why force people to only part of the skills when you could offer them as templates)**

Isso parece meio verdade, mas, como você aponta, as aulas tendem a ser oferecidas como opções exclusivas, com limitações. A mesma facilidade pode ser alcançada sem as limitações, oferecendo filtros para encontrar coisas, em vez de restrições.


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Eu já vi várias menções à "identidade de classe" e gostaria de expandir essa peça porque acho que é muito importante.

Neste caso, chamarei de "sabor". Imagine as variações que você pode ter em uma habilidade simples de "bola de fogo", mas pense mais no conceito do que no nome - uma bola de fogo flamejante.

  • Um mago pode conjurar um do éter

  • Um especialista em explosivos pode disparar um de sua arma

  • Um sacerdote pode criar alguém do santo poder divino

  • Um necromante pode criar alguém de poderes infernais profanos

Cada um deles pode (sem dúvida, deve ) parecer muito diferente um do outro. No entanto, um sistema sem classe geralmente não consegue reconhecer o que o jogador está tentando encenar, então acaba com uma bola de fogo genérica que simplesmente não pode parecer tão "legal" como seria em um sabor de personagem específico. Lembre-se de que o visual pode ser considerado parte do aspecto "recompensa" de um jogo, para que os jogadores não recebam uma recompensa tão forte por jogar.

Se você fez incluem todas essas variações no sistema sem classes, torna-se mais evidente que eles são todos a mesma habilidade, porque o jogador irá compará-los ao fazer sua escolha e pensar, "o que é a diferença?". Os jogadores podem se sentir enganados se souberem da enorme variedade de habilidades, mas descobrirem que 20 delas são iguais em 20 tipos diferentes. Agora você pode decidir torná-los um pouco diferentes em termos de estatísticas e os jogadores descobrem que a bola de fogo do mago é um pouco melhor para uma situação específica - portanto, mesmo que você tenha incluído uma para o especialista em explosivos, ele leva a do mago. Claro, eles podem estar bem equilibrados, mas agora o explosivo está enfrentando uma situação que favorece o bruxo.

O próximo lugar que a solução de problemas pode levá-lo é a "árvore de habilidades", embora alguns possam não considerá-la tão "aberta". Qualquer personagem pode conseguir qualquer habilidade fora da árvore, mas para alcançar as habilidades "mais poderosas" (e tipicamente "mais saborosas"), elas precisam passar por outras habilidades com temas semelhantes. É aqui que a resposta de Estharon entra em jogo , e não repetirei seu argumento bem elaborado. ( TLDR; certas classes e idéias surgem independentemente de terem sido projetadas propositadamente ). Vale a pena notar que, sem algum tipo de "árvore" para incentivar a especialização em determinadas áreas, torna-se melhor escolher as melhores partes de cada área, independentemente do motivo. seu personagem escolheria ser um lançador de feitiços vampiro (regen) berserker (health-pool) (magias) usando armadura pesada (armadura) e dominar um finalizador de espada (em caso de corpo a corpo)

No final, é muito mais fácil para jogos que permitem que a seleção de habilidades completamente aberta se torne branda e chata mais rapidamente do que jogos onde a seleção de habilidades pode ser mais focada, saborosa e apelar para o papel para o qual foram criadas.

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