Na verdade, as classes de personagens geralmente desempenham muitos papéis no design do jogo e no próprio jogo.
Para começar, o sistema de classes tornará os atributos dos personagens (como em tudo, desde habilidade, durabilidade ...) muito mais fáceis de projetar, você pode criar um plano de fundo da classe, uma história que geralmente é um conceito básico para todas as idéias. Portanto, do ponto de vista do desenvolvimento, é mais fácil criar um sistema de classes do que sem classes.
Da perspectiva do jogador, as classes novamente dão alguma simplicidade ao jogo, pois o jogador geralmente tem muito pouca escolha em colocar alguns pontos para modificar seus atributos. Outra coisa muito comum é que, ao jogar on-line com outros jogadores, você pode ver facilmente qual classe o seu oponente escolheu e você simplesmente sabe como agir contra ela.
Agora, considerando esses dois pontos, você deve se perguntar que tipo de usuários você está alvejando, os realmente comprometidos ou os usuários de sucesso.
Então, sobre o sistema sem classes. Não há razão para pensar que criar esse sistema aumentará a chance de ter uma combinação final de vitórias. Não consigo pensar em nenhum jogo de "classe pura" em que certas classes não foram dominadas. Em cada cenário, há sempre uma maneira de explorar algumas habilidades que levam a um uso excessivo e destroem o equilíbrio do jogo que você tanto se esforçou para manter. Parece que os jogos sem classe são extremamente atrasados e, adicionando um filtro PvP a essa lista, podemos estar bem próximos do número zero. Você pode não concordar com isso, mas, na verdade, QUALQUER progressão de personagem que limite alguma habilidade é praticamente a mesma, mesmo criando uma grande árvore de habilidades onde você precisaria escolher uma habilidade para obter uma nova habilidade, o limitará em obter todas as habilidades. habilidades para as quais você se qualifica, pois não possui mais "pontos de habilidade". Este sistema está longe de ser limitado ao RPG, mesmo as estratégias no PvP em que você seleciona uma corrida apresentam as mesmas limitações que a seleção de uma classe de personagem. Os jogos sem classes mais interessantes para se falar seriam Morrowind, Fallout 1 e 2: todos não são PvP e em cada um deles praticamente todas as combinações são uma combinação vencedora. Principalmente se você tiver alguma experiência com algum desses jogos, saberia que reiniciará o jogo com muitos personagens seguindo caminhos "melhores". Para olhar para um jogo um pouco diferente, você pode ver Eve online, que tem uma jogabilidade extremamente complexa de guerra com naves espaciais. Mesmo que o jogo não inclua classes, você será limitado a pilotar um único navio. Esse navio único possui recursos, limites e benefícios específicos, que novamente apresentam o mesmo sistema de uma classe,
Portanto, o que quero dizer é que essa coisa de "classes" é apenas uma das muitas maneiras pelas quais você fragmenta a progressão do jogador em alguns subsistemas e muitos deles existem. Por que isso é muito importante (ainda mais em jogos on-line) é para que você, como desenvolvedor, possa facilmente manter a equilíbrio ao longo do tempo após a publicação do jogo. Não há como você criar um jogo que foi perfeito para equilibrar os diferentes caminhos dos personagens. E se você criar algumas classes e perceber que uma classe específica está com pouca potência em algum estágio, você pode simplesmente modificar alguns atributos para torná-la mais forte e o equilíbrio é restaurado e, mais importante, é restaurado sem afetar nenhum outro caractere. Por outro lado, se, por exemplo, você tivesse apenas uma grande árvore de habilidades e alterar uma certa habilidade para ajudar um tipo de jogador, isso também afetará (alguns) outros jogadores.
Não estou dizendo que o sistema sem classes é impossível ou mesmo errado, é simplesmente difícil de manter. E mais pessoas jogam o jogo, mais conversam na web, mais explorações ganham vida. Se você deseja corrigir essas façanhas, é melhor que esteja preparado para isso, de uma maneira ou de outra. Alguns fazem isso com aulas, outros com navios, os itens ... ainda assim, o motivo é o mesmo.