Estatísticas e poder dos personagens [fechado]


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Estou criando um sistema de jogo de RPG e estou tendo dificuldades para decidir fazer estatísticas detalhadas ou abstratas dos personagens. Essas estatísticas definem as habilidades naturais - não aprendidas - do personagem. Por exemplo:

  • Mass Effect: 0 (Nada que eu possa ver)
  • X20 (Domínio do Calabouço Xtreme) : 1 "STAT"
  • Diablo: 4 "Força, Magia, Destreza, Vitalidade"
  • Pendragon: 5 "TAMANHO, STR, DEX, CON, APP"
  • Dungeons & Dragons (3.x, 4e): 6 "For, Des, Con, Wis, Int, Cha"
  • Fallout 3: 7 "ESPECIAL"
  • RIFTS: 8 "QI, ME, MA, PS, PP, PE, PB, Spd"
  • Warhammer Fantasy Roleplay (1ª edição?): 12 anos "WS, BS, S, T, Ag, Int, WP, Fel, A, Mag, IP, FP"
  • HERO (5a ed): 14 "For, Des, Con, Body, Int, Ego, Pre, Com, PD, ED, Spd, Rec, END, STUN"

Quanto mais estatísticas, mais complexo e detalhado seu personagem se torna. No entanto, isso é uma troca, porque você normalmente tem apenas recursos limitados para descrever seu personagem. O D&D tornou isso famoso com toda a coisa de min / max, onde personagens fortes geralmente não eram inteligentes.

Mas também, um personagem com um Str alto normalmente também possui alto Con, Defesas, Hit Points / Health. Sem números altos em todas as outras estatísticas, eles também podem não ser fortes, pois não aguentariam bem em combate corpo a corpo. Então, coisas assim forçam trocas dentro da categoria de força.

Então, minha ideia original (agora rejeitada) era forçar os jogadores a decidir entre estatísticas ofensivas e defensivas:

  • Poder / Corpo
  • Destreza / Velocidade
  • Sagacidade / sabedoria
  • Coração
  • Alma

Mas isso deixou algumas estatísticas sem "opostos" (ou opostos que eram facilmente definidos). Estou me inclinando mais para o seguinte:

  • Corpo (aptidão física)
  • Mente (aptidão mental)
  • Coração (proeza social)
  • Alma (proeza espiritual)

Isso definirá um caractere com apenas 4 números. Todo o resto se baseia nesses números, o que significa que são muito importantes. Entretanto, não haverá maneiras de descrever personagens que são rápidos, mas não fortes ou inteligentes, mas distraídos. Em vez de definir o personagem com esses números, eles detalharão seu personagem comprando habilidades e poderes como estes:

Rapidez
Adicione +2 de Bônus aos Rolinhos Corporais ao desviar.

para um personagem que quer ser mais rápido, ou o seguinte para um personagem grande e difícil

Musculação
Adicione +2 de Bônus aos Roletes Corporais ao levantar, empurrar ou arremessar objetos.

Quais são algumas armadilhas com uma pequena lista de estatísticas e uma grande quantidade de poderes descritivos? É mais difícil portar plataformas cruzadas (papel e caneta, PC), por exemplo? Existem exemplos disso sendo bem / mal?


É certo que essa pergunta parece um pouco subjetiva. Existe um site para designers de jogos, como programadores, onde perguntas subjetivas sobre design de jogos podem ser feitas?
Stephen Furlani

Eu diria que o problema com esta pergunta é que ela é excessivamente ampla, e não subjetiva. Mesmo separando as três perguntas em três, eu consideraria a primeira ampla demais para ser útil para outra coisa que não a discussão sobre refrigeradores de água.

@ Joe, eu sei. Eu simplesmente não conseguia expressar de forma diferente. Deixe-me tentar.
Stephen Furlani

@ Joe (tangente completo) Vejo que você trabalhou no Champions Online - Michael Surbrook (bestiários asiáticos, Ninja HERO) faz parte do meu grupo regular de jogos. Mundo pequeno!
Stephen Furlani

Respostas:


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Vou dar uma facada nisso, mas primeiro alguns comentários:

"Quanto mais estatísticas, mais complexo e detalhado seu personagem se torna.

Se você quer dizer complexo e detalhado no sentido de ter mais números em andamento, com certeza. Se você quer dizer complexo em termos de "Ei, meu personagem é um ser matizado com uma história única!", Eh. Isso é especialmente insuficiente quando se trata de min-maxing ... se houver dezenas de estatísticas, mas apenas uma combinação realmente útil, tudo o que você fez é colocar o incômodo de procurar a melhor configuração para a experiência de jogo de seus jogadores. Você pode ter personagens perfeitamente detalhados (detalhados em suas interações com o mundo) sem muitas estatísticas - consulte Munchkin , STALKER ou System Shock 2 (concedido, esse último possui um pouco de sistema de habilidades).

Mas também, um personagem com um Str alto normalmente também possui altos Con, Defesas, Hit Points / Health. Sem números altos em todas as outras estatísticas, eles também podem não ser fortes, pois não aguentariam bem o combate corpo a corpo. Então, coisas assim forçam trocas dentro da categoria de força.

Portanto, a coisa mais angustiante aqui é que você está assumindo um estilo de jogo em que as pessoas estão realmente tentando ter carregamentos de atributos complementares 'ideais'. Por que uma pessoa não deve despejar Con para obter tantos pontos em Força, ou despejar Defesa para obter mais Saúde? O que há de errado em deixar as pessoas criarem personagens de canhão de vidro? Obviamente, nem todos farão isso - mas a opção não deve ser removida.

Agora, quanto às suas perguntas:

Quais são algumas armadilhas com uma pequena lista de estatísticas e uma grande quantidade de poderes descritivos?

Com uma lista de estatísticas muito pequena, você potencialmente limita o que o usuário pode fazer. O truque aqui é que, dependendo da jogabilidade, isso pode ser evitado.

Dungeon Siege só tinha quatro estatísticas, se bem me lembro: corpo a corpo, tiro com arco, magia e saúde máxima. Cada um deles aumentou ao longo do tempo conforme o jogador os usava, e cada um teve um efeito claro na jogabilidade. Esse sistema foi um sucesso, porque, embora houvesse poucas estatísticas, cada uma governava completamente algum aspecto importante da jogabilidade.

Ter poderes secundários, ou habilidades como D&D ou Fallout os chamariam, é uma boa maneira de combinar um número limitado de estatísticas em um número maior de características que influenciam o jogo. Além disso, todos os erros que os jogadores cometem na alocação de atributos são resolvidos após algumas jogadas, conforme os pontos de habilidade são atribuídos.

O problema que você enfrenta nesses sistemas de duas camadas é que qualquer coisa que cause degradação de estatística (dano ao atributo em termos de D&D) precisa ser propagada para as habilidades. Para um computador, isso não é grande coisa, e os jogadores entenderão "Ei, meu lockpicking não é tão bom hoje ... deixe-me consertar minha agilidade". Para um jogo de caneta / papel, isso significa um nível extra de contabilidade, que é irritante na melhor das hipóteses e propenso a erros na pior.

Observe que um sistema de benefícios / energização é uma maneira de consertar qualquer mecânica ou efeito não coberto por um sistema de duas camadas. Fallout fez isso especialmente bem - "Lady Killer" é uma vantagem cujos efeitos são claramente sentidos, mas não têm absolutamente nenhuma maneira conveniente de ser expressa usando o sistema de atributos / habilidades.

É mais difícil portar plataformas cruzadas (papel e caneta, PC), por exemplo?

O maior problema que se coloca no papel / caneta é que quanto mais números você tiver, mais jogabilidade será. A criação de personagens deixa de ser um caso rápido de "rolar números, começar a jogar" para um "rolar números / calcular classe de armadura / planilha de frob". Lembre-se, os computadores são realmente bons em analisar números. Cada adição / multiplicação que você adiciona a um jogo com caneta / papel acrescenta atraso às ações do jogador, seja na criação ou durante o jogo. Isso é praticamente imperdoável, e é por isso que todos os grupos de D&D que eu já estive usam um subconjunto estrito de todos os cálculos expostos pelos livros do jogo.

O que nos leva a ...

Existem exemplos disso sendo bem / mal?

Então, como eu já mencionei, o Dungeon Siege é um exemplo muito bom de um jogo que acaba tendo poucas estatísticas.

Deus Ex tinha algo da ordem de dez habilidades / estatísticas, cada uma delas impactando diretamente diretamente algum aspecto da jogabilidade de maneira clara e óbvia. O jogador ainda poderia tomar decisões úteis sobre o caminho de seu personagem no jogo, mas o sistema era simples o suficiente para que isso não fosse oneroso. Da mesma forma, o sistema de aprimoramento e os itens do jogo ajudaram a melhorar ainda mais o uso das habilidades ou - talvez ainda mais importante - a atenuar os problemas que o jogador teria enfrentado em uma situação na qual não especificava habilidades para.

O Fallout faz um bom trabalho no manuseio de habilidades, como mencionado acima. A grande vantagem para eles foi a capacidade de usar um computador, já que a maior parte da contabilidade fica oculta ao jogador, a menos que ele o procure, o que afeta minimamente a jogabilidade. Na verdade, esse foi o caso que eles conseguiram transformar a série em um jogo de tiro em primeira pessoa no Fallout 3 .

No outro extremo do espectro, você tem FATAL . Procure; tem mais números do que você poderia precisar. Sempre. Não consigo imaginar isso sendo reproduzido em um ambiente de caneta / papel, e é um sistema tão complicado que mal consigo imaginar implementá-lo em código (ou pior ainda, como XML de condução de dados).

O GURPS e o RIFTS têm problemas semelhantes em sistemas que são computacionalmente caros. Os livros-fonte são interessantes de ler e cheios de detalhes, mas executar uma sessão pode ser uma tarefa árdua.

O Pathfinder , na minha opinião, limpou muitos dos problemas que o D&D 3 / 3.5 teve com seu sistema de habilidades e mecânica de jogo. Por exemplo, não preciso mais me preocupar em rolar um ladino que seja ótimo em cordas, mas péssimo em acrobacias e escaladas, ou vice-versa. Além de depreciar uma grande variedade de livros de fontes cada vez mais problemáticos, a outra grande vitória do Pathfinder é combinar habilidades para dar a cada uma uma influência mais clara na jogabilidade.

Conclusões

  • Não se preocupe com o número exato de estatísticas, desde que elas signifiquem algo para o jogador e ajudem na jogabilidade.
  • Não se preocupe com o número exato de habilidades, desde que elas claramente influenciem a jogabilidade.
  • Preocupe-se com o quão tedioso os cálculos se tornarão se você pretende criar um sistema de caneta / papel.
  • Não se preocupe tanto com cálculos tediosos se estiver escrevendo um sistema para um computador.
  • Sistemas de duas camadas (estatísticas primárias, habilidades / estatísticas derivadas) demonstraram funcionar bem.
  • Sistemas de uma camada (habilidades ou estatísticas) também demonstraram funcionar bem.
  • Mais importante, faça o que é melhor para seus jogadores e, depois disso, o que é melhor para o seu jogo. Qualquer outra coisa é apenas acariciar seu ego como designer.

+1 é uma resposta e meia! Obrigado Chris pelos pensamentos. Existem sistemas One-Tiered para caneta e papel? Eu sei que Diablo e Dungeon Siege são jogos de PC one-tiered, mas eles são pouco mais de corte e barra ...
Stephen Furlani

Na verdade, não estou familiarizado com nenhum sistema de camada única para caneta / papel. Se me deparar com algum, eu o informarei.
ChrisE

5

Pura interpretação à parte, as estatísticas devem ter algum tipo de efeito na jogabilidade. Como na ficção interativa, sempre que você introduz um novo elemento de física, todo o jogo muda.

Por exemplo, se você adicionar uma tocha em um jogo de ficção interativa, os jogadores começarão a tentar queimar tudo, e você terá que ter algum tipo de resposta para o que acontece quando o jogador tenta acender algo obviamente inflamável ou pelo menos alguma razão pela qual o jogador não deve fazê-lo.

Então, como isso se relaciona às estatísticas? Não faz sentido adicionar uma estatística se ela não tem nada a ver com o jogo. Adicionar carisma, por exemplo, significa que o mundo do jogo deve reagir a, pelo menos, valores de carisma extremamente altos e extremamente baixos de maneira diferente.


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Esta é uma excelente resposta. É o jogo equivalente à arma de Chekov.
Stephen Furlani

4

Basicamente, o que eu acho que você está tentando fazer é comparar duas coisas: um jogo em que seu personagem tem um número relativamente grande de estatísticas básicas e tudo é baseado em uma rolagem direta de estatísticas (exemplo canônico sendo D&D) ou um jogo em que seu personagem possui um número menor de estatísticas básicas, mas um grande número de "habilidades especiais" ou "talentos" que dão bônus a uma estatística em uma situação específica. E, a partir da sua atualização, parece que você está tentando compará-los especificamente com o objetivo de portabilidade do design entre caneta e papel e jogos de computador.

O objetivo do design é importante aqui, porque um dos métodos pode funcionar em alguns casos, mas não em outros. No geral, para um jogo para PC, quanto menos suas habilidades (no total, incluindo as estatísticas básicas e especiais), mais simples será a codificação - considere que toda nova estatística ou habilidade é basicamente um caso extra especial que precisa ser codificado . Desde que você mencionou Diablo, perceba que este jogo realmente tinha um número mínimo de estatísticas, apenas um punhado de habilidades especiais concedidas por equipamentos, e é isso ... mas também percebe que, como um RPG de ação, um sistema excessivamente complicado e detalhado tornaria o jogo muito mais difícil de jogar, porque o jogador não pode processar tanta informação em tempo real. Por outro lado, como você está percebendo,

Dito isto, sua principal preocupação neste momento deve ser que tipo de sistema contribui para uma boa jogabilidade. Lembre-se de que a capacidade de ter uma estatística para cada pequena coisa que um personagem possa querer fazer é "realista", mas não necessariamente divertida; você realmente quer que seus personagens passem meia hora fazendo uma série de testes para determinar a dureza e a massa de seu último movimento intestinal? Decida o que é o "núcleo" do jogo, o que você quer que os jogadores passem a maior parte do tempo fazendo e depois projete o sistema e as estatísticas para enfatizar o núcleo.


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Na minha opinião, a principal armadilha de uma pequena lista de estatísticas básicas é quando recursos diferentes acabam ligados de uma maneira contra-dramática. Talvez o exemplo mais recorrente seja quando a percepção acaba sendo uma função da inteligência , tornando impossível, ou pelo menos contra a corrente do sistema, interpretar o professor extremamente inteligente com a cabeça nas nuvens tipo, ou para representar animais com sentidos altamente agudos! A enorme massa de coisas que são agrupadas sob uma estatística do Corpo também pode ser bastante questionável, e não me inicie no Wisdom.

Suas características de desvio em relação à linha de base podem resolver essa preocupação em muitos casos, o que é muito útil. Os casos em que não podem ser resolvidos são provavelmente um indicador-chave de onde são necessárias estatísticas subjacentes separadas.


o que você quer dizer com contra-dramático? Se eu incluir coisas como Limitation: Absent-Mindedou Animistic Senses? Eu sinto que um personagem não deve ser uma pilha de números, mas sim uma lista de adjetivos e verbos? Já existem jogos que jogam bem os números - HERO e GURPS vêm à mente. Estou procurando mais abstração em números e detalhes em palavras.
Stephen Furlani

@ Stephen Furlani: Por "contra-dramático", quero dizer minar o drama principal do jogo, a história de por que alguém está jogando (seja apenas a luta para obter o máximo de XP e ouro). Eu apoio totalmente os adjetivos e os verbos (e ainda afirmo que, para muitos propósitos, é ideal ter a idéia geral de um personagem em dois adjetivos e um substantivo). A dificuldade de confiar demais em um grande número de características de casos especiais, no entanto, é que os testes de habilidades individuais em seu jogo acabam tendo que ter uma grande lista de itens que estão verificando - desajeitados e inatingíveis.
caos

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Pessoalmente, sou da opinião de que o menor número necessário para representar o tipo de experiência que você deseja para os jogadores é o número apropriado. Eu sempre tomo uma complexidade reduzida para o usuário em relação ao aumento da precisão da simulação - quando essa precisão não fornece uma melhoria mensurável na satisfação.

Você encontrará muitos designers de RPGs em papel e caneta em forum.rpg.net.

Mas eu teria o cuidado de garantir que as idéias sejam traduzidas como médias.


1

Bem, eu estou meio atrasado para a festa aqui, mas uma vez eu estava trabalhando em um sistema que era um pouco parecido com este: Havia 5 estatísticas principais: Corpo, Agilidade, Mente, Personalidade e Espírito. Cada estatística tinha dois subestados conectados. Por exemplo, o status do corpo tinha força e resistência. Quando os personagens foram criados, a quantidade de pontos colocados em cada estatística determinou quantos pontos poderiam ser colocados em cada subestado. O que no final deu aos personagens a capacidade de colocar algo como 15 pontos de força no corpo e 0 em resistência. Assim, fazer um "canhão de vidro", como alguém já havia mencionado. O status da Mente também foi único, pois os dois subestados eram Conhecimento e Entendimento. O conhecimento é o lado dos marcadores de livros e o entendimento é a capacidade de entender bem as coisas.

SonofSpock

PS Desculpe-me pela gramática e pontuação ... Eu meio que digitei o que estava dizendo em voz alta e não me senti como uma prova de leitura. Espero que seja um pouco útil.


tudo bom. Normalmente, acho que "caracteres de vidro" vêm de um sistema com recursos limitados.
Stephen Furlani
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