Vou dar uma facada nisso, mas primeiro alguns comentários:
"Quanto mais estatísticas, mais complexo e detalhado seu personagem se torna.
Se você quer dizer complexo e detalhado no sentido de ter mais números em andamento, com certeza. Se você quer dizer complexo em termos de "Ei, meu personagem é um ser matizado com uma história única!", Eh. Isso é especialmente insuficiente quando se trata de min-maxing ... se houver dezenas de estatísticas, mas apenas uma combinação realmente útil, tudo o que você fez é colocar o incômodo de procurar a melhor configuração para a experiência de jogo de seus jogadores. Você pode ter personagens perfeitamente detalhados (detalhados em suas interações com o mundo) sem muitas estatísticas - consulte Munchkin , STALKER ou System Shock 2 (concedido, esse último possui um pouco de sistema de habilidades).
Mas também, um personagem com um Str alto normalmente também possui altos Con, Defesas, Hit Points / Health. Sem números altos em todas as outras estatísticas, eles também podem não ser fortes, pois não aguentariam bem o combate corpo a corpo. Então, coisas assim forçam trocas dentro da categoria de força.
Portanto, a coisa mais angustiante aqui é que você está assumindo um estilo de jogo em que as pessoas estão realmente tentando ter carregamentos de atributos complementares 'ideais'. Por que uma pessoa não deve despejar Con para obter tantos pontos em Força, ou despejar Defesa para obter mais Saúde? O que há de errado em deixar as pessoas criarem personagens de canhão de vidro? Obviamente, nem todos farão isso - mas a opção não deve ser removida.
Agora, quanto às suas perguntas:
Quais são algumas armadilhas com uma pequena lista de estatísticas e uma grande quantidade de poderes descritivos?
Com uma lista de estatísticas muito pequena, você potencialmente limita o que o usuário pode fazer. O truque aqui é que, dependendo da jogabilidade, isso pode ser evitado.
Dungeon Siege só tinha quatro estatísticas, se bem me lembro: corpo a corpo, tiro com arco, magia e saúde máxima. Cada um deles aumentou ao longo do tempo conforme o jogador os usava, e cada um teve um efeito claro na jogabilidade. Esse sistema foi um sucesso, porque, embora houvesse poucas estatísticas, cada uma governava completamente algum aspecto importante da jogabilidade.
Ter poderes secundários, ou habilidades como D&D ou Fallout os chamariam, é uma boa maneira de combinar um número limitado de estatísticas em um número maior de características que influenciam o jogo. Além disso, todos os erros que os jogadores cometem na alocação de atributos são resolvidos após algumas jogadas, conforme os pontos de habilidade são atribuídos.
O problema que você enfrenta nesses sistemas de duas camadas é que qualquer coisa que cause degradação de estatística (dano ao atributo em termos de D&D) precisa ser propagada para as habilidades. Para um computador, isso não é grande coisa, e os jogadores entenderão "Ei, meu lockpicking não é tão bom hoje ... deixe-me consertar minha agilidade". Para um jogo de caneta / papel, isso significa um nível extra de contabilidade, que é irritante na melhor das hipóteses e propenso a erros na pior.
Observe que um sistema de benefícios / energização é uma maneira de consertar qualquer mecânica ou efeito não coberto por um sistema de duas camadas. Fallout fez isso especialmente bem - "Lady Killer" é uma vantagem cujos efeitos são claramente sentidos, mas não têm absolutamente nenhuma maneira conveniente de ser expressa usando o sistema de atributos / habilidades.
É mais difícil portar plataformas cruzadas (papel e caneta, PC), por exemplo?
O maior problema que se coloca no papel / caneta é que quanto mais números você tiver, mais jogabilidade será. A criação de personagens deixa de ser um caso rápido de "rolar números, começar a jogar" para um "rolar números / calcular classe de armadura / planilha de frob". Lembre-se, os computadores são realmente bons em analisar números. Cada adição / multiplicação que você adiciona a um jogo com caneta / papel acrescenta atraso às ações do jogador, seja na criação ou durante o jogo. Isso é praticamente imperdoável, e é por isso que todos os grupos de D&D que eu já estive usam um subconjunto estrito de todos os cálculos expostos pelos livros do jogo.
O que nos leva a ...
Existem exemplos disso sendo bem / mal?
Então, como eu já mencionei, o Dungeon Siege é um exemplo muito bom de um jogo que acaba tendo poucas estatísticas.
Deus Ex tinha algo da ordem de dez habilidades / estatísticas, cada uma delas impactando diretamente diretamente algum aspecto da jogabilidade de maneira clara e óbvia. O jogador ainda poderia tomar decisões úteis sobre o caminho de seu personagem no jogo, mas o sistema era simples o suficiente para que isso não fosse oneroso. Da mesma forma, o sistema de aprimoramento e os itens do jogo ajudaram a melhorar ainda mais o uso das habilidades ou - talvez ainda mais importante - a atenuar os problemas que o jogador teria enfrentado em uma situação na qual não especificava habilidades para.
O Fallout faz um bom trabalho no manuseio de habilidades, como mencionado acima. A grande vantagem para eles foi a capacidade de usar um computador, já que a maior parte da contabilidade fica oculta ao jogador, a menos que ele o procure, o que afeta minimamente a jogabilidade. Na verdade, esse foi o caso que eles conseguiram transformar a série em um jogo de tiro em primeira pessoa no Fallout 3 .
No outro extremo do espectro, você tem FATAL . Procure; tem mais números do que você poderia precisar. Sempre. Não consigo imaginar isso sendo reproduzido em um ambiente de caneta / papel, e é um sistema tão complicado que mal consigo imaginar implementá-lo em código (ou pior ainda, como XML de condução de dados).
O GURPS e o RIFTS têm problemas semelhantes em sistemas que são computacionalmente caros. Os livros-fonte são interessantes de ler e cheios de detalhes, mas executar uma sessão pode ser uma tarefa árdua.
O Pathfinder , na minha opinião, limpou muitos dos problemas que o D&D 3 / 3.5 teve com seu sistema de habilidades e mecânica de jogo. Por exemplo, não preciso mais me preocupar em rolar um ladino que seja ótimo em cordas, mas péssimo em acrobacias e escaladas, ou vice-versa. Além de depreciar uma grande variedade de livros de fontes cada vez mais problemáticos, a outra grande vitória do Pathfinder é combinar habilidades para dar a cada uma uma influência mais clara na jogabilidade.
Conclusões
- Não se preocupe com o número exato de estatísticas, desde que elas signifiquem algo para o jogador e ajudem na jogabilidade.
- Não se preocupe com o número exato de habilidades, desde que elas claramente influenciem a jogabilidade.
- Preocupe-se com o quão tedioso os cálculos se tornarão se você pretende criar um sistema de caneta / papel.
- Não se preocupe tanto com cálculos tediosos se estiver escrevendo um sistema para um computador.
- Sistemas de duas camadas (estatísticas primárias, habilidades / estatísticas derivadas) demonstraram funcionar bem.
- Sistemas de uma camada (habilidades ou estatísticas) também demonstraram funcionar bem.
- Mais importante, faça o que é melhor para seus jogadores e, depois disso, o que é melhor para o seu jogo. Qualquer outra coisa é apenas acariciar seu ego como designer.