Criando mapas de blocos 2D orgânicos para jogos baseados em blocos


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Então, eu sempre me perguntei como fazer um bom mapa de blocos 2D (não tão quadrado), é possível? todos os jogos hoje em dia acho que use polígonos texturizados ... mas meu mecanismo de jogo (e mecanismo) não suporta isso de acordo com o meu conhecimento. Mas ele suporta bons arquivos TMX gerados pelo Tiled Map Editor do mapeditor.org . Embora no meu jogo eu queira agradáveis ​​cavernas de torcer e virar para atravessar ... Eu estava pensando em algumas idéias sobre esse processo ... é no estilo artístico? O tipo de mecanismo de mosaico? ambos? Então, quais são algumas técnicas comuns?

Respostas:


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A resposta rápida é: ambos.

O cérebro humano é muito bom em reconhecer padrões de repetição alinhados ao eixo. Muito, muito bom. No entanto, gire as texturas repetindo as bordas de 30 a 60 graus e você descobrirá que oculta muito bem as bordas de repetição. Agora, isso é mais uma discussão para ambientes 3D do que 2D, mas os mesmos princípios básicos se aplicam. Se você conseguir fazer com que as bordas repetidas da sua Textura NÃO sejam as mesmas que as bordas repetidas dos seus ladrilhos, isso as tornará um pouco mais agradáveis.

Outra maneira de fazer isso no domínio do 3D é a multitextura. Agora, isso é uma coisa muito mais fácil de fazer em um ambiente 2D. A adição de várias 'camadas de peças' que são renderizadas umas sobre as outras atingiria um conjunto mais variado de peças, sem a necessidade de criar uma quantidade significativa de peças novas. Você gostaria de cerca de 5 camadas, no total, 3 camadas que estão completamente atrás do jogador e 2-3 camadas que renderizariam em cima do jogador, ou objetos na cena em geral.

A camada posterior mais distante seria a mais repetitiva e seria a superfície genérica em que você está caminhando (suponho pelo que sua pergunta tenha dito que você é uma visão de cima para baixo ou de ângulo baixo do ambiente, como Diablo). A próxima camada ainda seria repetida, mas tornaria cada área um pouco 'diferente'. Podem ser coleções de entulho solto, pilhas de ossos, rastros de monstros e coisas assim que estariam no topo do chão. A terceira camada de fundo pode ou não ser necessária e seria principalmente para conjuntos de ladrilhos especializados, como uma gota de água ou algo semelhante.

As camadas de primeiro plano seriam usadas para adicionar um pouco mais de exclusividade à sua exibição. Você poderia ter um personagem andando atrás de lâmpadas penduradas nos corredores, teias de aranha que sugerem um grande número de aranhas na área ou até mesmo um objeto completamente obscurecedor, como uma cinta de teto ou algo semelhante.

Agora, a resposta é que, assim que você adaptar seu mecanismo de ladrilhos para permitir várias camadas como essa, você precisará da arte para preencher as duas camadas. E a chave do artista será criar os padrões básicos e os padrões exclusivos que podem ser usados ​​juntos em várias combinações e ainda parecem bons (e não sugam completamente toda a memória com a qual você precisa trabalhar :))

EDIT: A partir do comentário dado isso dá uma abordagem totalmente nova, hehe. O que foi dito acima ainda se aplica, mas, como estamos lidando com grandes alturas (em termos de percepção, se estivermos voando :)), você pode se beneficiar de um pouco de rolagem de paralaxe (onde as camadas de ladrilhos não rolam na mesma taxa entre si) . Isso potencialmente lhe daria a capacidade de fazer fendas profundas ou uma ruptura no céu nublado pelo qual você está voando para ver o mundo abaixo. Quanto à complicação implícita, é realmente apenas uma repetição do que você está fazendo no momento. Em vez de renderizar um único conjunto de peças por vez, você o faz algumas vezes. Não deve ser muito difícil de onde parece que seu jogo e mecanismo atuais são :)

Qualquer pessoa que deseje ter uma resposta suficiente para ajudá-lo a progredir ou, pelo menos, ter novas perguntas a fazer.

Aproveitar!


Portanto, não é trivial! obrigado. E o jogo é na verdade um 2d de cima para baixo (imagine como um jogo de tiro como 1942), mas onde os níveis são desfiladeiros ... nenhum 3D, e não uma vista de 3/4 ou qualquer coisa.
Codejoy

Obrigado pela atualização. Estou usando o editor de mapas lado a lado do mapeditor.org para criar camadas .TMX e carregá-las usando o andengine para android. Então, agora vou ter que investigar se o código atual pode lidar com várias camadas.
Codejoy
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