Como posso tornar o retorno interessante?


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Quando um jogador navega em um espaço pela primeira vez, é muito interessante: o conteúdo é novo, os perigos são desconhecidos, os caminhos precisam ser encontrados. No entanto, várias situações forçam o jogador a voltar atrás ou navegar no mesmo espaço várias vezes. Talvez os projetistas de nível estejam sendo econômicos ou tentando familiarizar-se com um espaço. Talvez o próprio jogo seja aberto, ou como uma caixa de areia, onde navegar pelos mesmos espaços faça parte do próprio jogo. Estes podem fazer com que os mesmos espaços pareçam tediosos e esparsos.

Como o retorno (ou a navegação no mesmo espaço várias vezes) é inevitável, quais são as maneiras econômicas e eficazes de torná-lo interessante? Por favor considerem:

  • Estamos reutilizando níveis deliberadamente, seja para efeito ou para economizar em custos. Portanto, modificar os níveis além do reconhecimento seria contrário à nossa intenção.
  • Também não podemos modificar muito a jogabilidade; se estivéssemos tentando economizar custos reutilizando níveis, incorrendo em mais custos adicionando jogabilidade seria contraproducente.

Uma solução rápida que eu tinha em mente era dar ao jogador algum tipo de poder ou veículo para que eles pudessem voltar mais rápido. Tenho certeza de que existem métodos melhores e exemplos de jogos em que eles foram usados.


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Você pode ter um atalho que só abre no final do nível. Pode não ser interessante, mas certamente menos doloroso se você precisar ir e voltar entre as áreas.
Aholio 24/09

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"Também não podemos modificar muito a jogabilidade" - é muito mais difícil responder a essa pergunta do que deveria ser sem saber como é a jogabilidade existente.
Nathanchere #

são pequenas alterações nos níveis permitidos (uma parte em colapso que só acontece para fornecer um atalho através dessa seção de plataformas do inferno)
aberração catraca

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se "navegar nos mesmos espaços faz parte do jogo em si" e que o processo para o jogador é "tedioso e escassa" parece que você tem um problema com seu projeto do núcleo
Eben

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Uma das coisas que eu sempre gosto de ver nessas situações de reutilização é que, na verdade, existem vários caminhos através do nível, ou pequenas coisas extras a serem descobertas, ocultas ou visíveis, mas inacessíveis, até você adquirir habilidades ou itens de uma seção posterior. Como um exemplo básico, mas eficaz, olhe para as masmorras originais de Legend of Zelda, onde você pode passar por uma sala mais de uma vez, mas desta vez você tem a balsa, a escada ou uma bomba para abrir o caminho secreto no parede.
LLL79

Respostas:


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Uma coisa que eu gostei sobre o retorno no Super Metroid é como seus novos poderes permitiram que você atravessasse as áreas mais rapidamente, mas de uma maneira mais desafiadora. Outra maneira é colocar itens como upgrades de saúde (ou interruptores óbvios / blocos quebráveis) à vista, mas fora do alcance, até que você retorne à posse de outro item. O melhor exemplo disso é a primeira parte da área inferior de Brinstar, onde você deve dedicar seu tempo pulando cuidadosamente na água até a cintura e evitando inimigos invencíveis. Quando você volta para essa área, você tem o Ice Beam, que permite congelar os inimigos e usá-los como trampolins para atravessar a água rapidamente, e é claro que você finalmente obtém o Gravity Suit.

Um jogo diferente que torna o retorno interessante é Dark Souls. A diferença com Dark Souls, é claro, é que você geralmente não está trancado em áreas, é simplesmente que os inimigos são de nível muito alto e, portanto, serão difíceis de matar. Quando você chega a Anor Londo, há um monte de Sentinelas por perto que não são facilmente agredidos, apesar de alguns baús de guarda. Nesse ponto, a maioria dos jogadores não será capaz de enfrentá-los, então eles são ignorados. Quando você voltar aos Arquivos do Duque, poderá enfrentar os Sentinelas e reivindicar o tesouro. O mesmo vale para Blighttown quando você precisa ir para as Ruínas Demoníacas: fica muito mais fácil explorar o resto da área pantanosa e você pode encontrar o Great Hollow. Ao mesmo tempo, jogadores de força (como eu) já exploraram essas áreas e removeram a necessidade de voltar atrás, permitindo deformar as áreas que ainda não foram abertas. É claro que também há uma visita opcional ao asilo, na qual a área é repovoada com inimigos mais difíceis e uma armadilha hedionda é colocada.


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Disclaimer: Tenho más opiniões. Como jogador, acho essas duas mecânicas de retorno um pouco insatisfatórias. Promovo a capacidade de subir ao nível com mais velocidade ao voltar atrás. Um mecânico difícil de equilibrar. A facilidade de voltar atrás diminui bastante a insatisfação que sinto ao ser forçado a voltar. A menos que meu ambiente seja mais aberto do mundo, nesse caso, escolher uma rota faz parte da diversão para mim e encontrar tangentes para preencher o tempo gasto quando o retorno é bom também.
user1695680

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Outro aspecto interessante de Metroid é que, mesmo sem habilidades adicionais, você não necessariamente volta da mesma maneira que entrou, mesmo que esteja voltando atrás. Você passará por todas essas áreas inacessíveis e talvez tente entrar nelas, e essas seções serão reveladas como o caminho de volta.
Jzx #

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Você disse que modificar o nível além do reconhecimento está fora de questão, mas que tal apenas pequenas modificações aleatórias nos níveis?

Isso pode ser na forma de eventos que só têm uma certa chance de acontecer sempre que o jogador atravessa a área. Quando existem vários eventos que também interagem entre si, isso resulta em uma experiência ligeiramente diferente toda vez que o jogador passa pela área.

Um jogo que faz isso com um efeito interessante é The Stanley Parable . A jogabilidade deste jogo é baseada em muitos e muitos caminhos de ramificação, e depois de tentar um caminho no jogo, o jogo é redefinido e o jogador pode fazer escolhas diferentes e ver o que acontece. Isso significa que a área inicial do jogo é percorrida muitas e muitas vezes. Para tornar essa experiência mais interessante (e confundir ainda mais o jogador), essa área inicial tem uma certa probabilidade de ter algumas mudanças aleatórias, mas sem sentido. Os corredores mudam de comprimento, as seções são adicionadas, removidas ou substituídas ou as salas repentinamente têm papéis por toda parte.

É claro que essas mudanças completamente inesperadas e inexplicáveis ​​não funcionariam em um jogo que não é tão abstrato, meta-referencial e intencionalmente confuso quanto o TSP, mas existem outras coisas mais plausíveis que você pode ter para tornar seu mundo de jogo mais vivo.

Em uma área hostil, você pode ter inimigos que só aparecem com uma certa probabilidade ou têm posições diferentes nas quais eles podem aparecer. Dessa forma, a experiência de combate será um pouco diferente cada vez que o jogador passar pela área.

Em uma área amigável, você pode ter eventos em segundo plano que acontecem ou não com uma certa probabilidade ou gerar NPCs que se aproximam do jogador com uma certa probabilidade durante cada passagem e dizer algo que pode ou não ser importante.


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Uma coisa que eu odiava em voltar atrás no Metroid Prime era como, quando me deparei com algo novo e interessante, eu não sabia dizer se tinha as ferramentas para interagir ou não .

Eu iria embora, esperando pegar as ferramentas mais tarde. Mas então eu atingi um beco sem saída. Então eu me perguntava se eu tinha as ferramentas para navegar no beco sem saída, se estava faltando alguma coisa, ou se eu tinha que voltar ao lugar anterior sobre o qual não tinha certeza. Isso levou a muitas andanças sem rumo; então parei de jogar.

Pessoalmente, acho errado mostrar ao jogador algo antes que ele possa fazê-lo (a menos que seja dolorosamente óbvio que não possam fazê-lo, como o pequeno buraco no fundo do tubo de drenagem no Banjo Kazooie? O Braid cometeu esse erro apenas uma vez , e eu pensei que isso fazia uma enorme diferença no fluxo, porque se eu não conseguia descobrir algo, era porque eu tinha mais pensamento para fazer, não mais perambulação (ou tentando descobrir se eu tinha que perambular ou pensar)).

Se você vai reutilizar a geometria de nível, fazendo o jogador atravessá-la várias vezes, é minha opinião que isso não deve ser feito de maneira frustrante. Halo fez isso bem em certos lugares. Como quando você estava voltando a vários níveis que já percorreu, mas desta vez voando. Não houve apresentação de algo que você pensou que poderia fazer, mas não conseguiu, mas eles ainda encontraram algo interessante para fazer ao voltar.


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Eu acho que é bom quando é óbvio que você precisa de uma ferramenta diferente e que, quando obtiver a ferramenta, saberá que é a ferramenta certa. Todos os jogos 2D do Metroid desde o Super Metroid mostraram a arma que você precisava para quebrar cada bloco para saber onde voltaria.
precisa saber é o seguinte

Por mim, discordo desta resposta, desde que o jogo seja consistente. Gosto de experimentar jogos, sem ter certeza do que posso fazer. É somente quando geralmente existe uma maneira muito óbvia; então as raras ambiguidades interrompem meu fluxo porque estou com uma mentalidade errada. Mas, bem feito, gosto de mais ambiguidade e experimentação (até tentativa e erro) e menos.
Richard Rast

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Zelda Wind Waker. O quebra-cabeça da pilha de blocos. Não há indicação de quando você deve tentar esse quebra-cabeça, ou qual poderia ser o objetivo. Eu perdi tanto tempo naquele quebra-cabeça antes de ter o escudo que permite que você o complete. Eu não deveria ter sido autorizado a entrar nesse quebra-cabeça tão longe de conseguir o item que precisava para completá-lo.
Almo 26/09

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No Portal, os desenvolvedores intencionalmente introduziram o rastreamento de volta no jogo.

Eles fizeram isso por alguns motivos:

  • Imersão no jogador: Isso acontece depois de você ter saído da parte inicial do jogo e estar rodando por trás dos bastidores. Trazê-lo de volta lembra que você ainda está preso nas instalações, ainda 'dentro' do jogo. Também permite o reconhecimento da área para o jogador e, crucialmente, evita que o jogador sinta que está apenas seguindo um longo corredor linear.
  • Mostre o efeito que o jogador está causando no ambiente: devido às ações dos jogadores ao entrar na sala, o jogador não pode progredir da mesma maneira que antes e, portanto, intacta mais com o espaço.
  • mostrando ao jogador que eles mudaram e como isso abre mais oportunidades para eles. Nesse caso, subvertendo as regras estabelecidas anteriormente para a área.
  • permite que o jogador se sinta inteligente: é um ótimo exemplo de brilho na geladeira. Quão? Bem, o jogador sai da sala descendo um poço de elevação vazio. Como isso é brilhante? Bem, os astutos terão lembrado que, diferentemente de todos os outros levantamentos do jogo, na primeira vez em que os enfrentaram, ele ainda não estava lá, mas estava chegando tarde quando você chegou. A segunda vez em torno de nossa não faz tudo!
  • Prognóstico: Ao ter o elevador chegando mais tarde, ele dá uma olhada no mundo fora das paredes caiadas de branco do centro de testes (desculpe: Aperture Science Computer Aided Enriqument Center, dando a entender que em breve você estará circulando fora do ambiente comercial. O fato de seguir uma rota de fuga real que você seguir mais tarde no jogo é apenas um bônus adicional.
  • Colecionáveis ​​adicionados. Um patch do jogo pouco antes do lançamento da sequência adicionou rádios ocultos na maioria das áreas do jogo, incluindo a sala. Isso levou os jogadores a voltarem voluntariamente ao longo de todo o jogo para coletá-los.

Uau. Isso é muito para um quarto simples. Como isso te ajuda?

  • O retorno pode fazer seu mundo parecer mais real. Uma área confortável (digamos que uma cidade NPC possa atuar como um 'lar' para o jogador e / ou um hub que conecta você a diferentes áreas do jogo.) Permite que o jogador se familiarize com a área e, portanto, mais conectado ao jogo . Tê-lo como um hub permite reduzir o tempo necessário para voltar atrás em diferentes áreas, e também reduz a frustração do jogador.
  • Tenha dicas em áreas que só se tornam mais aparentes ou significativas ao passar por uma área novamente. Na primeira vez, o castelo na colina parece um belo cenário. Ao voltar, você sabe que é o lar do "grande mal" e terá que seguir para lá no futuro - possivelmente retornando à área novamente!
  • Mude sua área ao longo do tempo, por ações de jogador ou npc. Isso pode ser puramente visual; cidade atacada = alguns edifícios com marcas de queimadura / falta de telhado de palha etc., ou você pode aproveitar a oportunidade para mudar totalmente a maneira como o jogador interage com o ambiente; mesma cidade, mas após mais ataques, barreiras improvisadas foram construídas a partir do cenário (talvez de um carrinho / mobília de rua que já estava lá, mas que agora foi movida). Pontos de bônus por ter o jogador ajudando na mudança.
    Outra alternativa é fazer com que os NPCs introduzam itens no jogo: a primeira vez em uma costa, por exemplo, você vê uma praia de um penhasco. A próxima vez que você desce à praia. Na terceira vez (bocejo, de novo?), um navio aparece de repente e descarrega guerreiros para você lutar. Você passa novamente e o navio ainda está lá - é persistente. você pode explorá-lo etc. Mais tarde, você descobrirá que precisa de um navio para progredir - Oh, olhe, havia aquele na praia há um tempo. Vamos voltar (novamente) e comandá-lo.
  • Use as mudanças para introduzir coisas novas para o jogador fazer , seja encontrar itens colecionáveis ​​de bônus, abrir novas rotas ou descobrir novas maneiras de interagir com o ambiente. Você não precisa fazer grandes alterações, mantenha-o sutil.
  • Se todo o resto falhar:
    Mudanças maciças. Você atravessou a planície e navegou pelo templo para chegar à torre de Babel. Ao entrar na torre, você tem uma missão épica e acaba caindo ao redor de seus ouvidos. E agora? você precisa voltar por todo esse espaço para voltar a algum lugar significativo. Não seria legal se houvesse uma nova área pela qual você pudesse passar para avançar? Bem, pode haver. O que aconteceu com a torre? Apresente-o ao seu ambiente, ele bloqueia rotas que existiam antes, pode esmagar obstáculos que o bloquearam e abrir novas rotas. Pode até ser uma nova rota; introduzir salas familiares da torre, apenas em uma nova orientação que forneça um novo desafio a ser percorrido. ou use a parte externa da torre - suba e corra ao longo dela para acessar novas áreas / atalhos que não existiam antes.
    Uma coisa importante a ser observada é que as mudanças não precisam ser massivas em termos de conteúdo adicionado, mas devem estar na sua cara e fornecer novas maneiras de usar o que já existe - projete seus níveis originais com as mudanças em mente .

Boa sorte! Não conheço o seu gênero, então tentei manter isso bastante genérico.


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Houve muitas sugestões em termos de upgrades, decaimento de tempo e ETC. Minha opinião é uma mistura de todos esses elementos para formar um mundo de respiração viva que pode ser barato e caro para o desenvolvimento, dependendo do nível de complexidade e escala.

No entanto, tem havido muita ênfase em retroceder. Não se trata apenas de voltar, mas também de avançar. Deixe-me explicar.

Mundo da respiração viva

Dependendo do jogo, ter um mundo vivo para respirar é uma característica importante a considerar. Isso porque, não importa em que direção você esteja indo, os mundos vivos e respiratórios estão sempre mudando.

Em vez de pensar em uma solução para resolver retroceder através de uma dimensão estática, pense em como a vida flui nas duas direções. Eventos dinâmicos de mudança aprimoram as duas direções, que enchem um jogo com eventos que podem enriquecer uma sessão de jogo.

Isso pode começar com eventos ou gatilhos dinâmicos simples de jogabilidade. Independentemente da direção, forneça um evento dinâmico para o jogador sob certas condições.

Por exemplo, se um jogador estiver viajando por uma zona mundial que está fora, um gatilho com base no tempo pode incluir elementos de nova música, novos efeitos sonoros e um pôr do sol que define o clima da zona durante esse horário específico (por exemplo: World of Warcraft).

Outro exemplo, se um jogador concluir uma determinada missão, os diálogos nas duas cidades que foram visitadas e nas novas cidades que devem ser visitadas incluem uma nova caixa de diálogo (ou seja: Skyrim).

Mais um exemplo: visitar determinadas áreas durante eventos que mudam o mundo fornece uma sensação de mudança impulsionada pelo jogador, como o que você espera ao conquistar um novo universo. Os guardas dos NPCs agora vêm para uma nova facção, os status de segurança mudaram e as guerras começaram (ie: Eve Online).

Dinâmico

Eu me concentro em eventos dinâmicos porque muito pode ser projetado em torno deles. Não importa se você está fazendo um simples jogo de rolagem lateral ou um jogo online robusto. Eventos dinâmicos dão vida a um jogo inesperado e diversificado para todos os jogadores que os experimentam. Um foco particular pode ser aplicado a encontros novos e antigos. Isso significa que avançar e retroceder pode envolver um conjunto de eventos dinâmicos que realmente adicionam um toque único ao jogo.

Eu gosto de mudar à medida que progrido no jogo. Conforme o tempo passa, a idade e até as estações do mundo tornam o jogo muito imersivo. Ver uma casa que estava em pé durante a minha primeira visita e queimada no chão na minha próxima visita é gratificante (ou seja: Fábula).

Ver as estações mudarem à medida que o tempo do jogo muda também é igualmente gratificante, mesmo durante as revisitações. Ver uma árvore de Natal erguida na praça principal ou simplesmente sentir neve ou cair é igualmente gratificante em visitas novas e existentes (por exemplo: Guild Wars).

Solução

Portanto, acho que a chave para toda a sugestão é um mundo de respiração viva, construído a partir de eventos ou gatilhos dinâmicos.


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O que você está falando não é fácil de fazer.

Se você quiser enviar o jogador de volta a uma área, ainda poderá ter muito mais experiência no jogo fazendo coisas novas acontecerem em sua jornada de volta. Considere o Halo original, onde a segunda metade do jogo foi efetivamente uma luta de volta pelos locais da primeira metade, mas confrontada por novos inimigos. Essa abordagem faz uma reutilização efetiva dos ambientes, mas não foi sem seus críticos no Halo, e fazê-lo bem é certamente difícil. Você deve ser capaz de aumentar a dificuldade na jornada de retorno, para que os jogadores se beneficiem de conhecer um pouco o terreno. Em uma viagem de mão dupla, você também pode disponibilizar certas salas e power-ups no caminho de volta que não estavam disponíveis na primeira jornada, como mencionado em outras respostas.

Se você está pensando em ter mais configurações de sandbox, é útil dar aos jogadores maneiras de pular para a área geral que eles pretendem - os vários jogos Zelda fazem isso de maneiras bastante úteis, dando ao jogador um cavalo ou um pássaro para viagens mais rápidas em um determinado ponto. Você ainda se move pelas mesmas áreas com frequência, mas pode alcançá-las rapidamente. Os jogos Elder Scrolls fazem algo semelhante ao Fast Travel, permitindo que você retorne rapidamente para um local que você visitou anteriormente. Nos dois casos, deixar você na área certa não impede que você tenha que revisitar os lugares pelos quais passou anteriormente quando chegar lá, para que o conteúdo seja reutilizado de maneira eficaz.


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+1 para viagens rápidas do Elder Scrolls, feitas com a descoberta de pontos de referência. Basicamente, você pode viajar rapidamente para qualquer ponto de passagem em que esteve antes, se nenhum monstro estiver presente.
Fuhrmanator 24/09

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A melhor abordagem para voltar atrás para fazer com que o jogador se sinta como a área pela qual está retornando avançou levemente no tempo. Havia dois NPCs discutindo na aldeia? Tê-los em uma briga quando o jogador recuar. O jogador destruiu uma parede? Esmigalhe parte da infraestrutura para mostrar o dano que causou. Eles convocaram uma nevasca? Adicione neve no chão.

Esses pequenos detalhes mantêm o interesse dos jogadores em território já familiar, poupando a necessidade de refazer uma quarta área florestal quando eles passam pela terceira. Também dá ao jogador a impressão de que o tempo está ocorrendo ao seu redor, algo que muitos jogos não conseguem transmitir.

Outras idéias divertidas:

  • Use um filtro para fazer noite, crepúsculo ou amanhecer.
  • Mude a localização dos inimigos para manter o jogador adivinhando
  • Coloque um NPC de reparador no nível que tenta esfregar o laser queima na parede.
  • Adicione 'dano de batalha' a um determinado local onde batalhas difíceis teriam ocorrido.

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Tempo! Deixe o ambiente se desenvolver ao longo do tempo. O tempo é um recurso que quase todos os jogos perdem ao longo do tempo e gêneros. Pequenas mudanças aleatórias no ambiente, ao longo do tempo, podem levar a grandes mudanças. Permitir que o tempo e alguma aleatoriedade guiem o desenvolvimento do ambiente de jogos também aumenta o valor de repetição e pode ser bastante, dependendo do tipo de jogo.

Permite que os NPCs alterem o ambiente ou reajam às mudanças impostas por qualquer personagem - depois forneça rumores ao jogador e conte sobre (algumas) as mudanças. Apresente ressentimentos entre os personagens, deixe os personagens morrerem (e certifique-se de passar qualquer função do jogo do personagem para outra pessoa - talvez em uma área diferente) ou apenas movê-los.

Só ter pequenas mudanças estáticas tendem a fazer parecer que os desenvolvedores fizeram um trabalho meio irritado sobre isso.

É ingênuo sugerir que é possível fazer qualquer coisa para manter o retorno interessante sem gastar recursos. Qualquer alteração em um jogo exigirá alguns recursos e tornar o retorno interessante exigirá que você refaça mapas ou introduza novos recursos (ou ambos). Ser capaz de atravessar uma área em que você já esteve mais rápido do que na última vez não a torna mais interessante. Isso apenas mostra ao jogador que ele foi forçado a entrar em uma área sem um motivo realmente bom; se você não estiver adicionando nada ao ambiente, deixe os jogadores ignorá-lo completamente.


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Existem várias técnicas que podem ajudar a melhorar a experiência do jogador.

Regra 1 - Áreas inacessíveis: Torne impossível para o jogador explorar toda a área na primeira vez. Se o retorno for uma parte intencional do jogo, tornar as subáreas de um local inacessíveis na primeira vez é uma excelente maneira de aumentar o interesse na área. Quando o jogador precisa voltar atrás, a nova área acessível faz com que o local familiar pareça novo. É como sair de casa enquanto uma extensão é construída e depois voltar para casa para aproveitá-la.

Regra 2 - Script de caracteres: Uma das técnicas mais subutilizadas para reformar áreas antigas é mudar o que os personagens dizem. Quando o jogador retorna e fala com um NPC, apenas descobre que o antigo diálogo descartável do NPC foi substituído por novas e interessantes linhas.

Uma boa maneira de renovar o diálogo é fazer o NPC comentar sobre eventos recentes que aconteceram no mundo do jogo - talvez uma organização maligna tenha sido derrubada, talvez tenha havido um ataque de dragão em alguma cidade distante, talvez o prefeito da cidade tenha comemorado seu aniversário, talvez o tempo tenha mudado. Isso não apenas acrescenta interesse, mas também tem o efeito secundário de ampliar os NPCs, fazendo-os parecer cientes do que está acontecendo ao seu redor. Isso, por sua vez, faz com que o jogo pareça mais imersivo porque reflete a realidade - os seres humanos estão constantemente falando sobre os eventos atuais. Agora é o melhor lugar para se estar.

Para levar isso um pouco mais longe, se um NPC conhece o jogador pelo nome, ele deve expressar absolutamente o quanto perdeu o jogador (ou mesmo o descontentamento que o jogador está de volta). Um NPC amigável também faria perguntas sobre onde o jogador esteve e o que viu em suas viagens, principalmente sobre os interesses desse NPC.

Regra 3 - Expansão de lojas: Em muitos jogos (RPGs em particular), itens são constantemente ganhos, comprados e vendidos. Voltar a um local e descobrir que a variedade de produtos de uma loja aumentou sempre é bom, principalmente se os itens são novos para o jogador ou mesmo se eles não estavam disponíveis nessa loja antes.

Regra 4 - Os efeitos do tempo Se o jogador estiver ausente por um período de tempo significativo, é uma boa idéia mostrar os efeitos do tempo no mundo e os personagens nele. Os personagens envelhecem, crescem, adquirem roupas novas, se machucam, são diagnosticados com deficiência visual e agora precisam de óculos. Os edifícios envelhecem, hera e trepadeira crescem sobre eles, o exterior mancha e fica desgastado, o vidro se quebra, os azulejos caem. Árvores crescem, flores crescem, covas são cavadas, rios secam, rios se expandem, pontes são construídas. A vida não para porque o jogador sai, o ritmo da vida é uma batida poderosa.


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# 2 é um dos meus favoritos. Também se aplica a NPCs com os quais você não pode interagir. Por exemplo, aqueles que simplesmente andam por aí e chamam as coisas, ou parecem estar discutindo entre si. Tenha um conjunto de algumas frases rotativas a cada vez e escolha o próximo conjunto em cada visita (ou em resposta a uma missão). Além disso, não esqueça que você pode personalizar as mensagens: "Oh, olhe, tem <playername>, matador do grande dragão!" como queiras.
uliwitness

@uliwitness Eu estava tentando sugerir aqueles que simplesmente andam por aí com a observação do 'diálogo descartável'. O aspecto da personalização é um ponto muito bom, no que diz respeito à imersão.
Pharap

A personalização pode ser um pouco problemática, no entanto, se um NPC abordar você em seu diálogo, mas você não poderá conversar com ele. Eu gosto quando eles fazem coisas como integrar o jogador às fofocas da cidade. Você 'ouve', para não entrar na conversa normalmente.
uliwitness

@uliwitness Depende de quão bom é o seu mecanismo de script de diálogo. A maioria das variações do mecanismo de diálogo de Pokemon (por exemplo) é capaz de inserir o nome do jogador no diálogo e de fazer perguntas simples de múltipla escolha. O único tipo de mecanismo de diálogo (que eu conheço) em que você pode dar alguma entrada e o mecanismo realmente tentar analisá-lo e compreendê-lo é o tipo encontrado em jogos de aventura baseados em texto (por exemplo, o guia do mochileiro para o texto da galáxia jogo de aventura). Até onde eu sei, ninguém tentou um híbrido de configuração de RPG e mecanismo de diálogo baseado em análise.
Pharap

Eu estava pensando mais que você precisa ter cuidado ao projetar as frases de uma maneira que entretenha o usuário, mas não as deixe incertas se faz parte da missão ter essa conversa. É claro que você pode adicionar um chatbot do tipo Eliza a cada NPC ou possibilitar a criação de uma árvore de diálogo com frases aleatórias (ou mesmo entradas da árvore de diálogo que são exibidas para cada NPC que disse determinado texto ambiente enquanto você estava presente), mas que fica entediante rapidamente e pode distrair a jogabilidade e os objetivos reais. Dito isto, eu sou a favor, se for bem feito.
uliwitness

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Se você tiver espaço de design para elementos de plataformas, poderá criar uma topologia que torne o retrocesso um problema diferente do que o encaminhar. Por exemplo, muitos saltos e truques para chegar ao topo de um penhasco, de modo que descer sem cair para a morte é distintamente diferente. Você pode tentar fazer isso passivamente por gravidade (por exemplo, pular para a plataforma um pouco mais baixa, criando um portão de mão única) ou mais ativamente, alterando o estado real dos obstáculos. (por exemplo, oh não, o elevador está fora de serviço agora, porque um dinossauro o atacou.)

Basicamente, o espaço é o mesmo, mas os problemas de navegação espacial são diferentes porque o objetivo mudou.


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Creio que duas abordagens foram usadas no Duke Nukem 3D de 1996.

  1. Forneça várias rotas para chegar a um local-chave. No primeiro nível do episódio do shareware, você precisa entrar na sala de projeção do cinema para obter o cartão-chave vermelho. Você pode chegar lá subindo as escadas de uma porta no saguão ou passando pelo respiradouro nos banheiros, o que também permite encontrar uma sala secreta, cuja porta se abre para a sala de projeção. Você pode usar qualquer rota para entrar ou sair de lá.

  2. Crie inimigos quando o jogador fizer algo vital, para que eles tenham algo a fazer no caminho de volta. Em alguns níveis, a desova do inimigo está ligada ao acionamento de um interruptor necessário (como um para desativar um campo de força) ou por um piso invisível em uma área-chave. De qualquer maneira, o criador de níveis inclui criadores inimigos vinculados a esses switches, para que as áreas que você limpou pela primeira vez não sejam claras no seu retorno.

Semelhante ao número 2, você também pode acionar fenômenos únicos que causam alterações na arquitetura de nível. O E1L5 é um bom exemplo disso, com o mecanismo de terremoto do jogo sendo usado para abrir novos caminhos e alterar a inclinação ou a altura dos existentes.

Lugares secretos também podem tornar as coisas interessantes. O jogador pode sentir falta deles na primeira viagem, mas avistá-los na segunda. Isso é particularmente provável se eles estivessem em paredes que estariam voltadas para a mesma direção que o movimento do jogador na primeira viagem, mas que serão vistas melhor na segunda.


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Você não precisa necessariamente mudar as salas se pode alterar quais objetos estão na sala quando o jogador voltar atrás.

Como um exemplo rápido, um dos covis do Neverwinter Online tem uma sala que está basicamente vazia (embora tenha duas portas trancadas). Ao avançar pelo covil, você encontra um chefe que deixa cair uma chave, e a porta atrás do chefe era uma das portas trancadas na sala vazia ... mas agora a sala está cheia de inimigos! E, é claro, a chave deixada pelo chefe concede acesso à porta trancada restante quando você as despacha.

Como você entra na sala a partir de uma entrada diferente da que tinha antes e porque a sala tem inimigos onde não havia nenhum antes (especialmente porque o jogo já treinou você, as salas pelas quais você passou estão necessariamente livres de inimigos), Demorei um pouco para perceber que eu tinha recuado!


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Depois de ler o post de Philipp sobre a mudança de ambientes em The Stanley Parable, lembro-me do Quake II.

Enquanto Q2 é muito linear (idade de Duke Nukem 3D, Shadow Warrior, etc ... estilo FPS), em um ponto o jogador passa pela Estação de Bombeamento, apenas para revisitá-la após o próximo nível. Quando o jogador está revisitando o nível, ele entra em uma área nunca vista antes (nem acessível pela primeira vez), passa rapidamente por uma parte familiar do nível e sai por outra área inacessível.

Algumas coisas interessantes a serem observadas:

  • A parte do nível pelo qual o jogador passa - com o qual eles estão familiarizados - tem uma nova decoração. Existem barreiras criadas e novos inimigos presentes para impedir o progresso do jogador.
  • A parte do nível em que o jogador finalmente sai é um pouco visitável (embora bloqueada) na primeira vez. Dá uma sensação de uma possibilidade futura de revisitar e interagir posteriormente.

São coisas que podem dar a um jogo um pouco mais de "vida" - isso dá a ilusão de que os Strogg - os inimigos que o jogador enfrenta - são sencientes e conscientes do jogador e de seu progresso em suas instalações. Por exemplo:

"Amaldiçoem este invasor humano! Eles destruíram [níveis a, b, c, ...], dizimaram nossos guerreiros e destruíram nossas fábricas! Eles devem ser parados! Recentemente, notamos que eles passaram pela [zona N] para chegar à [zona M] - muito ruim para eles! [Zona M] é um beco sem saída, e eles terão que voltar através da [zona N] eventualmente! Vamos montar uma emboscada para eles quando voltarem. . "

Dar aos jogadores algo para ver - mas não alcançar ou interagir com (ainda!) - pode aumentar a emoção e a imersão à medida que avançam no jogo. Eles sabem que voltarão mais tarde e poderão fazer algo sobre o obstáculo ou dizer "Ei! Esse é o caminho que vi do penhasco dois níveis atrás! Sei onde estou agora em relação a onde estava então ! " - e relembrar suas aventuras entre o então e o agora .

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