Edit: Você sabe o que, nós vamos fazer isso de novo. Passaram dois anos e agora tenho uma opinião diferente. Leia este segmento primeiro e depois vá para o próximo segmento.
Qual destas linhas de missão é mais divertida:
- "Por favor, entregue esta CAIXA ao AGENTE DE DEMOLIÇÕES."
- "Obrigado pela CAIXA. Por favor, mate vinte DEMON COMANDOS em cinco minutos."
- "Bom trabalho. Encontrei este CRISTAL. Por favor, leve-o ao seu COMANDANTE OFICIAL."
Alternativamente:
- "Conseguimos um infiltrador dentro da base demoníaca. Infelizmente, a equipe enviada para trazer explosivos para ele falhou. Precisamos que você entre lá e entregue essa CAIXA para ele - ele pode explodir o núcleo e acabar com essa ameaça. de uma vez por todas."
- "Graças a Deus você está aqui! Eles estão me atacando pela última hora, e eu não aguentei muito mais. Vou levar cinco minutos para montar esses explosivos, e antes que eles explodam, precisamos para limpar a área para que eles não possam desarmar a bomba.
- "Eu não posso acreditar. Não funcionou. O núcleo está quebrado, mas os demônios continuam chegando. E há ... o que são esses? Cristais? Olha, precisamos obter isso sob comando. Você aceita - você ' sou um lutador melhor do que sou. Vou ... proteger suas costas. Volte em segurança, está me ouvindo? "
São as mesmas missões, mas uma é muito mais emocionante. Muito se resume a escrever - não diga a eles "vá matar trinta carneiros", diga a eles "precisamos de roupas de couro quente para o nosso exército, e você é o único que podemos poupar para obtê-lo". É muito mais motivador.
Se você olhar para as recentes missões de WoW, a grande maioria ainda é "mata X", "adquire Y" ou "fala com Z", mas elas são apresentadas em termos e tramas que as tornam mais agradáveis.
Em setembro de 2012, eis meus novos pensamentos:
Tudo o que eu disse acima? Está certo. Eu ainda concordo com isso. Mas é uma questão superficial, e não é a questão mais profunda.
O problema mais profundo é que as missões do MMO geralmente não são criadas para mostrar uma história, elas são criadas para contar uma história. Eu meio que acidentalmente me deparei com um exemplo disso acima, para ser honesto, mas imagine isso:
"Senhor, estamos com frio e precisamos de roupas. Por favor, mate vinte carneiros e nos traga o velo deles."
"Obrigado, senhor! Descobrimos uma caverna de demônios de gelo que congelaram a terra. Vá matá-los também."
"Doce, eles estão mortos agora? Ok, encontramos o líder deles. Em vez disso, ele está nesta caverna. Vá matá-lo agora.
Muitas linhas de missão MMO se comportam assim. Você nunca tem a ilusão de livre escolha. Agora, a livre escolha em si é terrivelmente cara - não vou dizer que toda missão precisa ser uma missão de ramificação, ou algo assim. Mas mesmo algo tão artificial quanto "tropeçar nas pegadas na neve", quando na realidade essas pegadas são tão comuns que são inevitáveis ou literalmente aparecem ao seu lado a cada quinze segundos, pode dar ao jogador uma sensação de exploração e avanço na trama que às vezes é extremamente carente.
Se o jogador não souber por que está fazendo o que está fazendo, ele não se envolverá com a missão. E talvez seja legal, talvez seja legal, mas eventualmente fica muito, muito antigo.
Infelizmente, os jogadores foram treinados para ler as descrições das missões. O que você precisa fazer agora é incorporá-lo à missão. Uma linha: "Está muito frio aqui. Por favor, encontre roupas quentes e, se puder, descubra o que está causando isso". Em seguida, envie o jogador para explorar, e eles não precisam voltar para a cidade até que tenham uma mochila cheia de lã e uma lança com uma cabeça de líder de demônio do gelo.
Tudo cuidadosamente construído para garantir que o jogador encontre todas as criaturas importantes, sem, é claro, perceber que está sendo canalizado por esse caminho.