Criando missões significativas e envolventes


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  • Mate X número de monstros.
  • Reúna o número Y de itens (geralmente matando o número X de monstros).
  • Entregue o pacote desse NPC para esse outro NPC que está longe.
  • etc.

Sim. Essas missões são fáceis de implementar, fáceis de concluir, mas também muito chatas após as primeiras vezes. É meio falso chamá-los de missões realmente; eles são mais como tarefas ou recados.

Que idéias de missões as pessoas viram que foram bem projetadas, imersivas e recompensadoras? Que coisas específicas os desenvolvedores fizeram para que isso acontecesse?

Quais são algumas das idéias que você usaria (ou usou) para tornar as missões mais interessantes?

Respostas:


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Edit: Você sabe o que, nós vamos fazer isso de novo. Passaram dois anos e agora tenho uma opinião diferente. Leia este segmento primeiro e depois vá para o próximo segmento.

Qual destas linhas de missão é mais divertida:

  • "Por favor, entregue esta CAIXA ao AGENTE DE DEMOLIÇÕES."
  • "Obrigado pela CAIXA. Por favor, mate vinte DEMON COMANDOS em cinco minutos."
  • "Bom trabalho. Encontrei este CRISTAL. Por favor, leve-o ao seu COMANDANTE OFICIAL."

Alternativamente:

  • "Conseguimos um infiltrador dentro da base demoníaca. Infelizmente, a equipe enviada para trazer explosivos para ele falhou. Precisamos que você entre lá e entregue essa CAIXA para ele - ele pode explodir o núcleo e acabar com essa ameaça. de uma vez por todas."
  • "Graças a Deus você está aqui! Eles estão me atacando pela última hora, e eu não aguentei muito mais. Vou levar cinco minutos para montar esses explosivos, e antes que eles explodam, precisamos para limpar a área para que eles não possam desarmar a bomba.
  • "Eu não posso acreditar. Não funcionou. O núcleo está quebrado, mas os demônios continuam chegando. E há ... o que são esses? Cristais? Olha, precisamos obter isso sob comando. Você aceita - você ' sou um lutador melhor do que sou. Vou ... proteger suas costas. Volte em segurança, está me ouvindo? "

São as mesmas missões, mas uma é muito mais emocionante. Muito se resume a escrever - não diga a eles "vá matar trinta carneiros", diga a eles "precisamos de roupas de couro quente para o nosso exército, e você é o único que podemos poupar para obtê-lo". É muito mais motivador.

Se você olhar para as recentes missões de WoW, a grande maioria ainda é "mata X", "adquire Y" ou "fala com Z", mas elas são apresentadas em termos e tramas que as tornam mais agradáveis.

Em setembro de 2012, eis meus novos pensamentos:

Tudo o que eu disse acima? Está certo. Eu ainda concordo com isso. Mas é uma questão superficial, e não é a questão mais profunda.

O problema mais profundo é que as missões do MMO geralmente não são criadas para mostrar uma história, elas são criadas para contar uma história. Eu meio que acidentalmente me deparei com um exemplo disso acima, para ser honesto, mas imagine isso:

  • "Senhor, estamos com frio e precisamos de roupas. Por favor, mate vinte carneiros e nos traga o velo deles."

  • "Obrigado, senhor! Descobrimos uma caverna de demônios de gelo que congelaram a terra. Vá matá-los também."

  • "Doce, eles estão mortos agora? Ok, encontramos o líder deles. Em vez disso, ele está nesta caverna. Vá matá-lo agora.

Muitas linhas de missão MMO se comportam assim. Você nunca tem a ilusão de livre escolha. Agora, a livre escolha em si é terrivelmente cara - não vou dizer que toda missão precisa ser uma missão de ramificação, ou algo assim. Mas mesmo algo tão artificial quanto "tropeçar nas pegadas na neve", quando na realidade essas pegadas são tão comuns que são inevitáveis ​​ou literalmente aparecem ao seu lado a cada quinze segundos, pode dar ao jogador uma sensação de exploração e avanço na trama que às vezes é extremamente carente.

Se o jogador não souber por que está fazendo o que está fazendo, ele não se envolverá com a missão. E talvez seja legal, talvez seja legal, mas eventualmente fica muito, muito antigo.

Infelizmente, os jogadores foram treinados para ler as descrições das missões. O que você precisa fazer agora é incorporá-lo à missão. Uma linha: "Está muito frio aqui. Por favor, encontre roupas quentes e, se puder, descubra o que está causando isso". Em seguida, envie o jogador para explorar, e eles não precisam voltar para a cidade até que tenham uma mochila cheia de lã e uma lança com uma cabeça de líder de demônio do gelo.

Tudo cuidadosamente construído para garantir que o jogador encontre todas as criaturas importantes, sem, é claro, perceber que está sendo canalizado por esse caminho.


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Esta é apenas a mesma missão com algum texto diferente, que qualquer jogador sensata irá simplesmente ignorar qualquer maneira;)
Iain

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E esses jogadores "sensatos" estão perfeitamente satisfeitos com as missões de cortar cookies, porque é para isso que eles se propõem resumidamente, pulando o texto.
Ricket 21/07

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Meu argumento era que jogos bem pensados ​​não exigem longas seções de texto porque contam a história através da jogabilidade.
Iain

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Que tal missões que são mais do que apenas um sucesso ou fracasso? Dê ao jogador opções . Talvez eles possam trair seus aliados porque foram tentados pelo "poder" do lado sombrio. Talvez adicione decisões sensíveis em tempo real. Claro que você pode fazer a missão mais tarde, mas a cidade pode estar arrasada até lá.

Que toda decisão, mesmo a indecisão, tenha pequenos impactos na busca e em sua recompensa.


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+1, esse é o tipo de coisa que estou pensando. Dar opções aos jogadores, formas alternativas de terminar as missões, permite que a missão seja repetida. Se as ações de um jogador realmente afetam o andamento do resto do jogo, o jogador deve estar mais interessado em como ele lida com a missão. Existem maneiras de melhorar a jogabilidade de uma missão, que não se resume a envolver tarefas simples em palavras sofisticadas. Afinal, deveria ser um videogame, não um filme.
precisa saber é o seguinte

Sim, Fable teve algumas boas missões, onde você pode escoltar um comerciante pela floresta em troca de uma recompensa, ou simplesmente matá-lo no caminho e pegar seu dinheiro.
Iain

6
Na minha experiência, há alguns problemas com isso. Primeiro, você está falando de uma quantidade horrível de conteúdo que a maioria dos jogadores nunca verá. Segundo, é difícil produzir consequências sensatas que não sejam trivialmente minimamente possíveis. Terceiro, a maioria dos jogadores não quer que toda missão seja um dilema moral, eles apenas querem matar alguns bandidos e salvar a garota. Acho que você pode fazer ótimos jogos com essa filosofia, mas posso contar o número de vezes que funcionou para mim nos dedos de uma mão.
precisa saber é o seguinte

Eu acho que apenas duas opções (onde você inicia uma missão e consegue ou falha, com resultados diferentes) é mais interessante e ainda assim administrável.
Kzqai

O problema de deixar os usuários escolherem é que a maioria dos usuários não tem imaginação. Todo mundo gosta de pensar que pensa fora da caixa, mas na maioria das vezes o jogador faz a coisa mais óbvia possível primeiro. Eu acho que o truque com esses jogos é apenas parecer que você está dando a eles escolhas, sem dar muitas; como Bioshock. Os jogadores de Bioshock sentiram que estavam fazendo escolhas que mudavam no mundo real no jogo, mas, no final das contas, a única coisa que você realmente podia mudar era o final do jogo.
Robert Massaioli

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Para criar missões significativas, o jogador deve ser capaz de fazer coisas significativas. Você deve aproveitar ao máximo os blocos de design disponíveis e dar-lhes significado dentro do contexto de suas missões. Digamos, se o jogador tiver acesso apenas a (se movimentar), (causando dano) e (dando objetos), tente atribuir significado adicional a essas ações. Claro, tudo depende do nível de controle que você tem sobre o comportamento das criaturas no seu jogo, mas aqui estão algumas variações de uma missão de pastoreio:

  • Dano como gatilho comportamental: Nesta missão, dano = dor. Reúna alguns mobs em direção a uma meta usando a dor como motivador, mas você deve ter cuidado para lidar com a quantia certa. Muito pouco e as multidões não vão ter medo / fugir de você, e você pode matá-las, diminuir o valor delas ou jogá-las contra você.
  • Movendo-se como um gatilho comportamental: os mobs seguem você quando você está na frente deles e acima deles. Encontre pontos de vista ao longo do caminho para guiar as multidões. Infelizmente, eles são ocupados por predadores terrivelmente violentos.
  • Objetos como um gatilho comportamental: os mobs seguem você por pouco tempo depois de alimentá-los com ameixas vermelhas. Colete ameixas ao longo do caminho de árvores venenosas e animadas.

No entanto, não há muito mais que você possa fazer com essas primitivas. Se você tiver essa oportunidade, peça à sua equipe primitivas comportamentais mais significativas que possam ser exploradas de várias maneiras. Por exemplo:

  • Criaturas que reagem ao que você está vestindo ou empunhando.
  • Criaturas que reagem a feitiços existentes - talvez uma salamandra enferma queira ser tragada pelas chamas para se curar.
  • Criaturas que reagem ao tipo de terreno em que estão.
  • Criaturas com memórias de médio prazo que podem combinar vários dos estímulos acima.
  • Etc.

Depois de ter mais primitivas, você achará muito mais fácil criar missões significativas - seguindo os excelentes conselhos desta página - já que terá acesso a muitas ações potencialmente mais significativas.

Por fim, se você estiver criando um jogo, pense nessas primitivas de ação desde o início. É assim que você pode criar uma sinergia entre a história do jogo, o conteúdo do jogo e a experiência do jogador. É muito mais fácil criar um mundo significativo quando você conhece com antecedência o tipo de coisas (significativas) que os jogadores poderão fazer nele.


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Um fator chave para realizar missões que envolvem é ter uma motivação clara e lógica para as ações de uma missão. Coletar 10 itens de pilhagem é muito chato, mas se for por um motivo muito específico, é interessante. Por exemplo, achei a moagem de pano para o evento Gates of Ahn'Qiraj em todo o servidor no World of Warcraft muito mais envolvente do que missões similares, porque havia um objetivo muito específico em todo o jogo que eu estava ajudando concretamente a avançar. Outro bom exemplo que me lembro do WoW é na área dos anões, onde você deve coletar alguns ingredientes da poção. Mas quando você os entrega ao duende, você o vê usar essa poção para extrair informações de um agente inimigo. Todo esse trabalho que você fez teve uma recompensa narrativa real na forma de uma esquete no mundo.

Agora, todas as missões NÃO precisam ser um "evento que muda o mundo" e, de fato, essa estratégia pode sair pela culatra completamente em você. Muitos jogos buscam um falso senso de urgência na tentativa de tornar as coisas atraentes (você precisa fazer isso AGORA! A menos que queira fazer uma busca secundária por 20 horas ... vamos esperar ...), e se um jogador percebe as discrepâncias, pode quebrar a suspensão da descrença. Nada mata o engajamento mais do que mentir diretamente para um jogador, porque isso os leva a duvidar da honestidade do jogo e de seus designers.


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Dê a cada NPC uma agenda. O que quer que o NPC queira da vida: trazer as colheitas para que sua família coma durante o inverno ou derrotar os agentes de uma determinada megacorp, dê ao NPC a capacidade de criar missões que promovam essa agenda. E, em seguida, torná-lo realmente , ainda, que agenda.

Se ela não receber colheitas suficientes, a família poderá morrer de fome e desaparecer. Depois de um tempo, uma nova família pode se mudar, mas faz questão de que eles se foram. Talvez quando a fazenda estiver desocupada, os jogadores não possam descansar lá para curar ou usar o poço ou comprar o que precisam de uma fazenda etc. O mundo ganhará vida à medida que essas coisas se sobrepuserem.

Se você estiver usando um sistema permanente de facção, faça com que isso importe. Faça os NPCs reagirem com base na classificação das facções. Torne difícil (mas não impossível, geralmente) ganhar posição em certas combinações de facções. Faça com que a facção fique valiosa. Os NPCs reagirão com hostilidade a alguns e com carinho a outros. Mesmo que gostem de você, eles apenas darão algumas missões importantes às pessoas em quem confiam.

Se você tiver missões de criação como fazer x unidades de y e levá-las para z, configure algum tipo de programação de demanda e se z tiver recebido mais unidades de y do que elas sabem o que fazer, pare de enviá-la por um tempo. Mesmo durante um cerco planetário, você só precisa de tantos hidrospanners de transdução de núcleo de urdidura no estaleiro.

Faça tudo o que puder para garantir que, se eu começar o mesmo tipo de personagem no mesmo local, e fizer amizade com o mesmo grupo de NPCs, ainda não receberei um conjunto idêntico de missões.

Além disso, a cada momento, tente imaginar um conteúdo interessante que não envolva brigas. Lutar é legal, mas é uma muleta. É muito fácil

O mundo precisa parecer vivo e nenhuma quantidade de escrita sofisticada será suficiente. Como você não pode criar missões suficientes para fazer o que estou aconselhando, é necessário desenvolver um sistema que gere as missões para você e depois espalhe as missões criadas pelo desenvolvedor entre elas.


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Trate as missões como desafios a serem superados, e não como um trabalho a ser concluído. Peça-lhes que exijam habilidade, pensamento ou algum feito. Por exemplo:

  • Uma certa masmorra nas montanhas do Extremo Oriente está cheia de fumaça venenosa. Recupere a flor rara de dentro para o efeito de uma poção medicinal em 30 minutos ou corre o risco de uma certa desgraça.
  • Um rei mau guarda um anel poderoso que ele roubou de um ancião da aldeia. Encontre uma maneira de roubá-lo de volta, seja por força bruta, furtividade, suborno ou ...
  • Um troll irritante está bloqueando uma das saídas da cidade, exigindo que os enigmas sejam respondidos. Seja querido e vá jogar o jogo dele até que ele esteja satisfeito o suficiente para sair.

Verdadeiramente uma missão pode ser um minijogo e um gênero completamente diferente. Pode exigir furtividade, resolução de quebra-cabeças, jogabilidade habilidosa, etc. Acho que as melhores missões são assim e não apenas um trabalho ocupado para o jogador fazer para preencher as lacunas de conteúdo. Algumas das missões de Elder Scrolls IV: Oblivion são criativas assim, embora existam as missões típicas "matar número X de Y" ou "Vá limpar a masmorra X".


3

As coisas que vi que tornaram as missões mais envolventes não são necessariamente sobre as próprias missões, mas mais do que você está fazendo várias etapas para alcançar algum objetivo geral. Ou, mais especificamente, eles fazem parte de uma cadeia de missões mais longa que termina com algum tipo de recompensa.

Portanto, o modelo típico de "linha de busca envolvente" se parece com isso

  • A pessoa (opcional) em uma área altamente visível mostra uma breve sinopse de algo que você pode fazer e para conversar com o doador de missões que provavelmente está em uma área difícil de alcançar
  • doador começa a falar sobre algo "grande" que precisa acontecer
  • (repita X vezes) pequenas missões que, de alguma forma, estão relacionadas ao grande acontecimento que precisa acontecer, como coletar peças para alguma máquina / encantamento / feitiço / poção ou coletar "assinaturas" de vários outros NPCs que também têm algo a dizer na história , etc.
  • grande recompensa para o jogador

A última missão pode assumir várias formas. Se puder, dê ao jogador algo permanente que não seja apenas pilhagem, como uma nova mágica / habilidade ou acesso a uma nova área. Caso contrário, tente fazer com que a missão resulte em algo que acontece especificamente no mundo para essa missão. Alguns exemplos comuns do WoW são coisas como dar a você a capacidade de ver espíritos no mundo, ou fazer algum tipo de batalha no estilo de arena, ou talvez até um chefe mundial (que geralmente se anuncia em toda a zona).

Dessa forma, as missões individuais são principalmente as mais simples que você descreveu, mas estão envolvidas em algum tipo de ficção que faz sentido e, esperamos, são complementadas com algum tipo de recompensa para fazer o esforço valer a pena.


+1 muito usado em gótico: as próprias missões são bastante simples, mas fazem parte de um objetivo maior. Infelizmente, isso não é aplicável a todos os jogos como MMOs (porque suas ações não podem mudar apenas o ambiente, pois também existem outros jogadores - as fases tentam combater esse problema) #
605 Dave O. #

3

Um dos favoritos dos fãs são as Missões que envolvem um companheiro temporário. Você se importa ou tende a que eles não se machuquem ou luta com eles.

Em algum lugar entre a situação muda e exige uma estratégia diferente ou um curso de ação diferente. O companheiro desamparado pode acabar se trancando porque era ganancioso e descuidado. Ou ele pode se tornar uma pessoa má, uma vez que possui a espada dos poderes das trevas, ele se vira contra você. E o lutador endurecido pode se ver trancado em um elenco de magia, morrendo lentamente enquanto você tenta abrir caminho até ele.

Esse é o tipo de configuração que os fãs de RPG mais apreciam nos RPGs. Obviamente, são 90% na redação e se você tem dublagem, precisa de uma redação de alto nível E dublagem de alto nível.

No entanto, esses tipos de missões tendem a ser uma PITA para implementar e depurar e tendem a ter o maior número de explorações. É por isso que a maioria, e especialmente os RPGs MMO, tendem a participar das missões "buscar x itens".


3

O objetivo das próprias missões não é tão importante quanto:

  • A qualidade de sua jogabilidade principal - se matar demônios é visceralmente divertido, você não se importará com missões meio estúpidas. Se matar monstros é tedioso, quem se importa com a inteligência da missão?
  • Se eles exigem que você faça coisas não divertidas, como caminhar pelo mapa e voltar, ou bater em muitas árvores até que alguém solte uma fruta de Trabalho-Trabalho
  • Quão claros e compreensíveis eles são - os jogadores não gostam de ler os parágrafos de uma prosa mal escrita para entender o que precisam fazer

2

Na maioria dos jogos de ação / aventura, existem alguns objetivos básicos.

  • Coletar itens (como PACman)
  • Alcance o local (como Mario)
  • matar inimigos (como invasores do espaço)

até um jogo como o Gears of War é basicamente composto apenas por esses objetivos - chegue ao ponto de extração enquanto pega armas e munição e mata gafanhotos. Mas não é isso que torna o GoW emocionante ou divertido - são os obstáculos que se interpõem no seu caminho - quebra-cabeças ambientais a serem resolvidos, comportamento do inimigo a ser estudado e superado e a habilidade de contração que você precisa para sobreviver.

O problema das missões de RPG é que elas geralmente removem todos os obstáculos, a resolução de quebra-cabeças e as habilidades exigidas pelo GoW, de modo que tudo o que resta é uma rotina repetitiva. Se o criador da missão tiver as ferramentas para fazer uma jornada interessante para o jogador, ele poderá fazer algo gratificante - se conseguir definir apenas cenários básicos de matar 10 ratos, a experiência será uma tarefa árdua.


Não discutirei sobre obstáculos ou habilidades, pois diferentes gêneros os definem de maneira diferente. No entanto, a resolução de quebra-cabeças é um bom ponto. Eu acho que certos jogos podem se beneficiar de missões que, de alguma forma, são um quebra-cabeça. Os RPGs para um jogador usam quebra-cabeças o tempo todo, mas provavelmente não se encaixa nos MMORPGs em geral. E a rotina repetitiva é exatamente o que trouxe essa questão; que tipos de missões as pessoas viram que não eram apenas uma rotina?
user384918

1

Apesar de não sobreviver tão bem ao multiplayer, as missões de resposta a enigmas costumam ser divertidas.

Da mesma forma, as missões que exigem conhecimento do jogo ("Que palavra é esculpida no topo da montanha mais alta do sandshoal?") Para responder podem incentivar a exploração.


1

Minha busca favorita era a busca do xaile em todas as missões. Foi uma série de missões e cada etapa concluída resulta em um item melhor. Foi um monte de coisas, tanto para matar o monstro x. Adquira sua habilidade em joalheria tão alta. Era uma série de missões muito longa e tediosa, mas a recompensa era diferente do que poderia ser obtido de outras maneiras. A busca poderia ser feita sozinha e isso foi uma grande parte. Eu odeio missões que tenho que implorar para que outras pessoas percam muito tempo na missão.


1

Os Reinos do Dragão da Lama ocasionalmente têm eventos que ocorrem no mundo. Essas são missões muito mais elaboradas do que genéricas e geralmente de uma só vez (embora possam durar dias), mas geralmente são um grande sucesso para os jogadores. Isso dá aos jogadores a oportunidade de participar de algo que não acontecerá novamente e, possivelmente, ganhar algum tipo de item no processo que é raro ou possivelmente único. Ocasionalmente, eles têm eventos como esse que também são pagos.

Não vejo razão para que você não possa fazer algo semelhante em um MMO. Você precisaria de mais trabalho no departamento de arte, mas isso ainda pode ser feito. Conspirações políticas, assassinatos e intrigas, invasões. Existem muitas possibilidades, se você estiver disposto a ter um pouco de supervisão humana, em vez de executar automaticamente as coisas por conta própria.

É claro que se você estiver se sentindo ambicioso, tente implementar a IA que ocasionalmente iniciaria os eventos por conta própria. Houve uma pesquisa acadêmica no gerenciador de histórias AI (meu professor de jogos AI na escola era louco pelo assunto), e se você estiver interessado nessa abordagem, avise-me e tentarei desenterrar alguns dos artigos que ele nos deu sobre o assunto. sujeito.


Eu estaria interessado naqueles artigos =) ...
Bjoern

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