Editor de mapa 2D não baseado em bloco [fechado]


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Atualmente, estou desenvolvendo um jogo de aventura 2D relativamente simples, orientado para cima, para o iPhone e queria saber qual seria a maneira mais fácil de criar os mapas para o meu jogo. Imaginei que precisaria de algum tipo de editor visual que me desse um feedback imediato e que me permitisse colocar todos os objetos no mundo exatamente onde os quero. Eu poderia carregar a representação salva do mundo que crio no editor do meu jogo.

Então, estou procurando um editor de mapas simples que me permita fazer isso. Todos os objetos do meu jogo são simplesmente retângulos texturizados construídos a partir de dois triângulos. Tudo o que preciso fazer é posicionar retângulos / objetos diferentes no mapa e dar uma textura. Estou usando atlas de textura, por isso seria útil poder atribuir partes das texturas aos objetos. Então, preciso extrair todos os objetos da representação salva dos meus mapas, junto com o nome / identificador da textura (atlas) que eles usam e a área do atlas de textura.

Eu olhei para alguns editores de mapas baseados em blocos como Tiled e Ogmo, mas eles não parecem capazes de fazer o que eu quero. Alguma sugestão?

EDIT: um exemplo mais concreto: algo como o editor de nível GameMaker, mas depois com a funcionalidade de exportação adicionada em um formato útil.


Por que não revestidas? Que vantagem isso traz?
The Duck Comunista

Tecnicamente, acho que não importa, desde que o editor possa fazer as coisas que mencionei. Os editores baseados em blocos que eu tentei focam em outras funcionalidades que eu quero, no entanto.


Eu olhei para alguns deles antes de fazer essa pergunta e eles não tinham os recursos que eu precisava.

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"Por que não revestidas?" - para se livrar da aparência baseada em grade, permita rotação / escala arbitrárias de objetos e mistura perfeita de objetos entre si usando canais alfa emplumados.
bluescrn

Respostas:


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Tente Gleed . Do seu site:

O GLEED2D (Generic LEvel EDitor 2D) é um editor de níveis de uso geral, não baseado em blocos, para jogos 2D de qualquer gênero que permite a colocação arbitrária de texturas e outros itens no espaço 2D. Os níveis são salvos no formato XML. Propriedades personalizadas podem ser adicionadas aos itens para representar dados / eventos / associações específicos de jogos entre itens, etc. Verifique os tutoriais em vídeo na guia Documentação para ter uma idéia de seus poderosos recursos.


Parece exatamente o tipo de coisa que eu preciso. A única desvantagem é que são apenas janelas, e como eu preciso desse editor para meus projetos do iPhone, eu gostaria de algo que funcione no mac osx. Acho que eu poderia executá-lo em uma máquina virtual, mas se alguém conhece um editor como este para mac, seria perfeito.

Tenho certeza de que você poderia executar isso no Parallels sem problemas.
Alex Schearer

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Há uma versão atualizada do Gleed no Github: github.com/SteveDunn/Gleed2D/wiki - a versão ligada no CodePlex não foi atualizado desde setembro de 2010.
Nate

Obrigado pela atualização. Engraçado, eu também me deparei com o projeto Github hoje. É ótimo ver a ferramenta sendo atualizada.
21712 Alex Schearer

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Se você ainda não o leu, recomendo que você leia isso, fornece algumas idéias de como o 2D não baseado em blocos pode ser feito de maneira muito eficaz:

http://www.davidhellman.net/blog/the-art-of-braid-index/

Você também pode dar uma olhada no código-fonte do Aquaria e ver se o editor é adaptável às suas necessidades (que usava uma mistura de blocos e posicionamento arbitrário de objetos)

Eu mesmo tenho trabalhado em um editor não baseado em blocos (capturas de tela: http://www.bluescrn.net/projects/twodee6.png , http://www.bluescrn.net/projects/twodee4.png ), mas ainda é um trabalho em andamento.


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De imediato, não conheço nenhum editor independente de jogos que vise essa tarefa. No entanto, você pode considerar o uso de qualquer programa de pintura existente (Photoshop, GIMP, Paint.net, Acorn, Pixelmator etc.) que suporte camadas, crie cada sprite de nível em sua própria camada e, em seguida, salve cada camada individualmente em algum diretório e em seguida, escreva uma ferramenta para pós-processar esse diretório para isolar a posição e os limites de cada imagem no arquivo de camada, salve as informações de posição e limites e corte a camada e recomponha todas elas novamente em um atlas de textura .

Fundamentalmente, esse algoritmo não é diferente do que uma ferramenta dedicada estaria fazendo, e se você pode fazê-lo em vários arquivos de imagem distintos, pode fazê-lo em imagens na memória - em outras palavras, pode não ser muito complexo para escrever sua própria ferramenta simples que faz isso depois que você aprende o básico do processo usando um programa de pintura.

Um problema pode ser se seus níveis forem enormes, editá-los em um programa de pintura pode não ser agradável, dependendo da potência da sua máquina. Mas para os níveis de estilo de jogo para iPhone, suspeito que você esteja bem.


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Acho que isso se tornará impraticável se você quiser reutilizar o mesmo ativo várias vezes em um nível. Por exemplo, uma árvore.
21411 bhmzack

Sim, você teria que copiar e colar muito. Talvez algumas ferramentas de pintura tenham maneiras de criar camadas de referência, não tenho certeza. É certamente um pensamento que você poderia implementar em um editor personalizado. Por outro lado, ele permite variação extrema no "tileset" do nível, que pode olhar bastante impressionante, se você está disposto a colocar o esforço.

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O que você está sugerindo parece terrivelmente pesado ao criar muitos níveis. Tenho certeza de que já deve haver muitos editores por aí? Não é uma tarefa muito comum no desenvolvimento de um jogo 2D? Eu apenas pensei que de um exemplo mais concreto do que estou procurando: algo como o editor de níveis GameMaker, mas, em seguida, com adição de salvar funcionalidade

Será complicado - você precisa decidir se é mais complicado do que escrever seu próprio editor ou importar um importador para o formato de arquivo de outra pessoa. Provavelmente, existem muitos editores por aí que agem como o que você deseja, mas eles provavelmente estão vinculados ao formato de um jogo específico e / ou não estão disponíveis ao público. Editores "agnósticos de jogos" são relativamente raros.

Não ligo para escrever um importador para nenhum formato de arquivo, desde que o editor faça o que eu quero. Algum exemplo concreto?

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Lançamos recentemente um editor de nível não baseado em blocos para iPhone e Android. Ele possui simulação de física integrada para teste e pode carregar elementos de jogos do SVG ou rastrear imagens PNG. Para o seu jogo, você pode importar PNGs retangulares e posicioná-los onde quiser. O designer de níveis produz um arquivo de configuração e uma folha de sprite compactada (opcional) que pode ser exportada diretamente para o XCode (o código é fornecido para ler o arquivo de configuração). É bem simples, mas muito flexível. O programa é chamado Shape Workshop e pode ser baixado aqui .

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