No 2.5D, você usa técnicas de renderização / ativos 2D para dar a sensação de um ambiente 3D.
Agora, com essa definição, no seguinte cenário potencialmente ambíguo, é necessária alguma elaboração:
Jogo A
Usando gráficos 3D, a GPU acelerou e tudo (os objetos do jogo são malhas, não imagens), com um ângulo fixo da câmera. Vamos piorar ainda mais, a projeção é ortográfica, os clássicos 63,43 graus. A única maneira de perceber à primeira vista que os gráficos não são 2D é porque o 3DGC, exceto que você os processa com extremo cuidado, é facilmente diferenciado dos sprites de desenho à mão, independentemente da projeção usada para renderizá-los. Você pode experimentar diferentes técnicas de renderização, parâmetros, shaders, etc., e terá dificuldade em esconder o fato de que são malhas 3D.
Jogo B
Uma porta do Jogo A, mas com plataformas de segmentação conhecidas por possuir hardware que não lida com gráficos 3D muito bem ou que nem lida com isso. Em seguida, o porto substitui malhas por sprites. Ele ainda usa caixas delimitadoras 3D para colisões, por exemplo, e os objetos têm uma propriedade de posição com valores x, ye z, como a lógica do jogo não foi tocada ou não foi tocada, apenas o código de renderização foi alterado.
Como os sprites do jogo B renderizam os recursos 3D do jogo A e, para tornar as coisas mais ambíguas, o jogo A não faz nada que exija shaders complicados, em 99% de todas as GPUs disponíveis no mercado, não é possível diferenciar um quadro do jogo B de um quadro do jogo A.
No 2.5D, a interação entre objetos do jogo é limitada ao conjunto de situações em que a ilusão do 3D não pode ser comprometida. Para representar dois caracteres que abraçam, por exemplo, você precisará criar um único arquivo de imagem com os dois caracteres interagindo, pois tentar representar a ação de abraço usando apenas uma única imagem por caractere seria muito difícil ou impossível. Talvez você possa vir com um corpo de personagem dividido em partes e desenhá-los na ordem correta. Em 3D, esse problema não existe (existe outro, que está posicionando os dois caracteres corretamente para que eles não penetrem na malha do outro personagem).
Agora, para visualizar isso, imagine que os jogos A e B tenham um bug que, em alguma situação, permite que o personagem do jogador passe por outro objeto do jogo, permitindo diferenciar facilmente entre o 2.5D e o 3D.
No jogo B, 2.5D Render, os sprites são ordenados pelo valor z do seu vetor de posição. Neste exemplo, z positivo está inativo e z negativo está ativo. os eixos z e y são paralelos, mas z é dimensionado por um fator de 0,5 de y. Portanto, se a área visível é de 10 a 10 anos, na mesma área temos de 20 a 20 z. Os objetos com um z maior serão desenhados posteriormente, para que sejam vistos na frente dos objetos com z menor. A sombra do personagem do jogador parece estranha porque as sombras estão em uma camada superior à do piso, mas em uma camada inferior que todos os outros objetos, portanto, a sombra do personagem do jogador nunca fica no topo do cubo.
Jogo A, 3D Render. O buffer de profundidade (também conhecido como buffer z) é usado para testes de profundidade de precisão de pixels. Assim, um objeto não precisa ocluir completamente outro, nem mesmo um triângulo precisa ocluir completamente outro, temos um teste de profundidade de precisão de pixel. Podemos girar os objetos do jogo de qualquer maneira e ainda obter resultados realistas quando eles interagem.
Em resumo: em 2.5D, um sprite está na frente ou atrás de outro sprite. Em 3D, uma malha é feita de triângulos, mas o triângulo não é a unidade mínima ao testar a profundidade, você pode ter precisão de pixel. Obviamente, a rotação da câmera em 2.5D é impossível, pois os recursos foram criados para um ângulo fixo da câmera, enquanto que em 3D é natural, se os ângulos da câmera são restringidos pelo design em um jogo em 3D é outro assunto.
Existem truques diferentes para dar a sensação de estar em um mundo 3D quando você só pode renderizar gráficos 2D. Eu apresentei apenas um exemplo rapidamente criado usando alguns recursos de um projeto abandonado meu.
Por que não usar sempre o 3D sempre e esquecer o 2.5D?
Bem, posso pensar em alguns exemplos de por que um desenvolvedor pode preferir a abordagem 2.5D:
- Talvez eles não conheçam ou não gostem de APIs 3D (Direct3D, OpenGL, existem outras).
- Talvez a plataforma de destino não lide bem com gráficos 3D (computadores antigos, consoles 2D).
- Sua equipe pode fazer sprites incríveis, mas não modelos 3D.
Quanto você pode aproximar os resultados de gráficos 3D usando 2.5D?
Há um horizonte de complexidade de desempenho e programação. Quando você se aproxima desse horizonte, começa a duvidar se o seu projeto é realmente possível no 2.5D ou se você precisa ir para 3D completo. Por exemplo, você pode usar o buffer z em 2.5D (em teoria), mas pode pagar o custo da memória de vídeo (computador desktop antigo com gráficos integrados, dispositivos móveis não potentes)? Deseja pagar o custo de armazenamento de uma imagem extra para salvar a z-mask de cada sprite?
Bons candidatos ao 2.5D são jogos de RPG, acho que a série Baldur's Gate, ou RTS, pensa em Age of Empires 1 e 2 (AoE 3 é totalmente 3D e fácil de diferenciar).
Referências úteis:
Z-Buffering: http://en.wikipedia.org/wiki/Z-buffering
Projeções ortográficas: http://glasnost.itcarlow.ie/~powerk/GeneralGraphicsNotes/projection/orthographicprojection.html