Layout de instância de batalha de RPG baseado em turnos para grupos maiores


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Que título, hein?

Atualmente, estou criando um videogame; um RPG baseado em turnos, como Final Fantasy (porque todo mundo conhece Final Fantasy). É um jogo de sprite 2D.

Estas são minhas idéias para o combate:

  • O jogador tem um grupo de 15 membros (personagem principal incluída)

  • Durante a batalha, cinco do grupo são designados como ativos e aparecem na batalha.

  • Esses cinco podem ser trocados por lazer ou quando um deles morrer.

  • A qualquer momento, os membros em espera podem lançar buffs, ser curados pelos membros ativos ou executar ataques especiais.

  • As batalhas devem conter pelo menos 10 monstros. Estou com 20 anos, mas ainda não tenho certeza.

  • As batalhas devem parecer maiores que o normal devido à interação de membros em espera, membros ativos e o aumento da quantidade de monstros por batalha.

  • O jogador tem duas linhas para colocar os membros ativos: frente e verso.

  • Dependendo da implementação, posso permitir a combinação de ataques e habilidades de jogadores.

Estas são apenas idéias de design, então cuidado! Ainda não pude testar isso - ainda não tenho idéia se alguma dessas idéias reunidas resultará em um jogo convincente. O que soa bem no papel não precisa necessariamente ser bom na prática!

O que estou perguntando agora é como criar o layout para isso. Meu ponto de partida são as batalhas em Final Fantasy VI, com até 5-6 monstros à esquerda e os personagens à direita em ambos os lados, se for um ataque de pinça.

No entanto, essa visão não seria viável com meu objetivo de 20 monstros e 5 personagens. Todos os monstros à esquerda pareceriam desordenados, a menos que eu os dimensionasse muito para trás. Se eu criar um mapa de pinça, não haveria um ataque de pinça real possível. Se espaçar os monstros, forço o jogador a rolar a tela - uma mecânica de jogo que me deparei e que não gostei.

Alguém tem layouts ou guias para projetar mapas de batalha em RPGs baseados em turnos, especialmente com um número maior de inimigos levados em consideração? Como deve ficar?

Não estou pedindo mecânicas de combate específicas, apenas o layout do momento.

Respostas:


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Pode não funcionar para a "aparência e aparência" desejadas, mas uma coisa a considerar pode ser uma visualização isométrica de cima para baixo ou mais para o seu mapa de batalhas, semelhante à forma como, por exemplo, Warcraft ou Civilization representa o mundo. Esses estilos de mapas emprestam menos tamanho para mostrar os detalhes de seus sprites, é claro, mas tendem a dar muito mais espaço para mostrar sprites e movimentar-se. Você também pode considerar algum tipo de "zoom inteligente", no qual as pessoas de ambos os lados começam a diminuir a visualização, podendo ampliar automaticamente um pouco mais, pois precisa de menos espaço para mostrar a escala da batalha,


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Meu primeiro pensamento é mudar a visão do lado padrão do FF para olhar por trás e acima dos personagens dos jogadores. Dessa forma, você pode renderizar números arbitrários de monstros, com os mais distantes reduzidos e, em vez de cair do lado esquerdo da tela, os mais distantes são apenas parcial ou completamente obscurecidos pelos mais próximos. Isso deve dar uma boa noção do tamanho do grupo que os jogadores enfrentam e de seu afinamento à medida que a batalha avança.

A desvantagem é que é um pouco mais difícil ter seus PCs parecendo épicos se você estiver olhando para as costas deles, mas acho que funcionaria para mostrá-los de frente para os lados.


Este foi um pensamento meu também (não o escrevi, então não estou recebendo crédito por isso: D). O problema é que eu tenho um jogo de sprite 2D e uma equipe muito limitada de artistas (eu e mais uma pessoa). Criar sprites para o mapa normal e sprites extras para a batalha, que são até pseudo-3D, seria tanto trabalho que acho que não pode ser feito de maneira realista. Se eu tivesse tempo e mão de obra, essa seria realmente uma das escolhas mais sérias que eu consideraria.
IAE

@SoulBeaver: Ahh, tudo bem. Amaldiçoe essas restrições de recursos do mundo real. :) Bem, vale a pena tentar manter a perspectiva lateral, mas alterá-la para cima e tornar as pessoas fora de combate imediato de ambos os lados "invertidas" (mais acima no eixo Y e reduzidas). Portanto, você tem um corpo principal de combatentes processados ​​em tamanho real e o restante da força diminuindo na direção + Y.
caos

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Tente olhar para jogos de estratégia baseados em turnos, como os antigos jogos Might & Magic ou Civilization, que podem exibir um grande número de exércitos em blocos.

Note que nos primeiros jogos de Final Fantasy, a única razão pela qual havia poucos inimigos é que os sprites inimigos eram desenhados muito maiores do que os sprites dos jogadores. Reduza o tamanho dos inimigos e é mais fácil amontoá-los todos lá (às custas de torná-los menos reconhecíveis, para que seu artista precise trabalhar mais para torná-los realmente distintos).

Outra alternativa: se um grupo de monstros típico contém muitas cópias de um tipo individual (então, quando você diz "20 inimigos", na verdade você quer dizer "10 ratos + 5 morcegos + 5 lobos"), você pode limitá-lo a, digamos, 6 inimigos tipos e, em seguida, coloque um número ao lado de cada sprite inimigo para indicar quantos desse tipo existem.


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Se você quiser manter a vista lateral, poderá fazer com que os monstros funcionem de um método semelhante ao que você imagina que os personagens do jogador estejam situados. Os inimigos teriam uma espécie de "posto de frente" com os outros monstros em espera. Dê a eles a capacidade de apoiar os que estão na frente com seus ataques ou, às vezes, ter ataques diferentes mais fracos (ou mais fortes) que são lançados apenas enquanto não estão na frente.

Isso adicionaria consistência entre o jogador e os inimigos e limitaria seus recursos na tela a níveis razoáveis. Também poderia adicionar alguma estratégia, dependendo de como os monstros estão organizados (provavelmente tem uma maneira de ver todo o grupo, seja por texto ou por um pan rápido), como eles se desenvolvem à medida que a linha de frente cai e como os monstros reagem a eles. posição.


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Tente mover sua câmera dinamicamente.

Centralize-se no ranking frontal dos jogadores e nos monstros da frente e depois mude de vista ou mova a câmera para mostrar o resto dos inimigos quando eles estão sendo atacados, atacando ou sendo selecionados pelo jogador para um ataque.

Isso também tornaria suas batalhas mais envolventes, aposto.

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