Há duas considerações importantes para a economia do jogo.
1) Quando itens não podem ser trocados entre jogadores.
Se os itens do pacote não puderem ser trocados / presenteados / etc entre jogadores, não se preocupe com a oferta e a demanda. Apenas deixe as pessoas gastarem o que gostariam e seja claro sobre o que você pode obter do pacote. As guerras da máfia estabelecem um ótimo precedente aqui e, como o suprimento realmente não importa, você pode simplesmente deixar os itens totalmente descartados aleatoriamente.
2) Quando os itens podem ser trocados entre jogadores.
É quando as coisas ficam complicadas. Para ter uma economia de jogo em funcionamento, os itens não devem apenas fluir para o jogo, mas também devem sair do jogo. Portanto, você precisa garantir que os itens que os jogadores compram nos pacotes, caso correspondam à funcionalidade dos itens do jogo, sejam usados ao longo do tempo ou se percam por morte. A mecânica específica depende do seu jogo, mas você absolutamente precisa equilibrar itens que saem dos itens que entram no jogo.
Depois de equilibrar a entrada e a saída de itens, você pode decidir as especificidades sobre se deseja ou não que os itens sejam totalmente aleatórios ou equilibrados com antecedência. Em um volume grande o suficiente, você obtém quase o mesmo resultado.
Nesta situação, eu pessoalmente o configuraria de tal forma que um pacote oferece itens semelhantes a uma certa quantidade de repetições do que você faz no jogo para obter os itens. Assim, você pode matar 50 dragões-X que oferecem 50% de chance de 10 de couro de dragão em Y por matança; então, você pode matar 50 dragões no jogo para obter 250 couros de dragão, ou pode comprar um pacote de 250 couros de dragão. Dessa forma, você não está alienando completamente os jogadores que preferem "trabalhar" por seus itens.
Isso pode ser mais equilibrado, simplesmente permitindo que as pessoas comprem apenas as mortes que poderiam ter acontecido, mas ninguém estava online para matar o (s) dragão (s). Portanto, se os dragões levarem 5 minutos para matar e reaparecer após 10 minutos, você saberá que apenas 96 dragões podem ser mortos por dia. Se houver apenas 50 dragões mortos naquele dia, você poderá colocar 46 mortes de dragões à venda.
Não conheço nenhum jogo que tenha implementado sistemas como esse, simplesmente porque a compra de itens que podem ser trocados entre jogadores tende a irritar todo mundo que joga de graça.