Estou planejando fazer um pequeno jogo em um futuro próximo. Como posso minimizar as chances de pirataria?
Estou planejando fazer um pequeno jogo em um futuro próximo. Como posso minimizar as chances de pirataria?
Respostas:
Torne a distribuição do seu jogo o mais simples possível e libere atualizações frequentes (com novos conteúdos gratuitos)
por exemplo. Angry Birds no iPhone. Mesmo se alguém piratear o jogo primeiro, ele pode decidir comprá-lo apenas por causa da função de atualização automática. (+ o novo conteúdo gratuito dará a sensação de obter muito mais pelo dinheiro e de que você é um desenvolvedor decente)
No PC, eu usaria vapor. É ótimo para pequenos desenvolvedores e o único caminho de distribuição mais conveniente do que piratear.
O preço é muito menos importante na minha opinião. Um jogo de 9,99 dólares no Steam será comprado com muito mais frequência do que um por 7 dólares em uma página inicial privada.
E o mais importante: não se concentre nos piratas e nas perdas potenciais. Concentre-se nos clientes pagantes, na qualidade e no aumento da receita.
A proteção contra cópia é inútil. O que quer que você faça, será quebrado porque seu produto estará nas mãos dos bandidos. As únicas pessoas que você incomodará são as pessoas que compraram seu produto (veja o que aconteceu com a Spore).
Além disso, os piratas geralmente são as pessoas que mais compram. O melhor que você pode fazer é tornar o seu produto com preços razoáveis, não irritar o consumidor, fazer um bom produto e torná-lo acessível (vapor, lojas de aplicativos etc.). O último é muito importante. As pessoas piratas fazem com que seja difícil ou inconveniente obtê-lo legitimamente.
Seu jogo será quebrado e pirateado. Dito isto ... Manter os piratas à distância é um artigo antigo sobre um jogo antigo para um sistema antigo, mas ainda assim é uma leitura interessante e pode lhe dar algumas idéias para manter um jogo "sem quebra" por um tempo.
Este artigo também aborda os conceitos básicos de ofuscação de chamadas de função em c / c ++.
Apenas para adicionar dois pontos menores às respostas dos outros:
Primeiro, outra razão pela qual seu jogo será pirateado é que os recursos dos piratas são maiores que os seus. Talvez haja uma dúzia de pessoas tentando decifrar o seu jogo, para cada pessoa em sua equipe de desenvolvimento designada para a tarefa de "proteção contra cópia". Você simplesmente não pode competir em horas-homem.
Segundo, mesmo os jogos AAA profissionais de grande orçamento são quebrados, geralmente dentro de uma ou duas semanas após o lançamento. Para os grandes títulos, isso pode valer a pena a despesa extra: uma semana extra de vendas para um vendedor de mais de um milhão é muito dinheiro, fácil de justificar gastar algumas dezenas de milhares - não para manter os piratas de fora, mas para comprar um alguns dias extras de vendas de lançamentos. Se seu jogo tem um orçamento mais modesto e você não espera obter a maioria de suas vendas no dia do lançamento, provavelmente não é um bom uso do seu tempo a partir de uma análise pura de custo / benefício.
Terceiro, lembre-se de que ALGUMAS pessoas piratas porque a empresa não lança uma demonstração e estão usando isso como uma abordagem "tente antes de comprar". Não importa o que você pensa dessa prática de forma ética, mas se você lançar uma demo de jogabilidade razoável que atenda a esse propósito, pelo menos eliminará um pedaço de pirataria.
Como outros já disseram, quando o jogo termina, realmente não importa se eles têm o código fonte ou não; vai ficar rachado. No entanto, você pode fazer muito para garantir que não o queime.
A primeira recomendação que eu tenho é que você facilite a compra / download do jogo, do que um pirata o torrent e quebre . Por exemplo, o vapor facilita muito a compra de um jogo, tanto que é preciso muito menos esforço para comprar um jogo do que quebrá-lo. Portanto, se você faz com que seus clientes pagantes pulem em círculos para jogar seu jogo, colocando algum DRM ou sistema de registro louco, você pode dar um tiro no próprio pé.
Outra coisa a considerar é que você não deve pensar em piratas como vendas perdidas . Essas pessoas podem nunca ter comprado o seu jogo, mesmo que não existisse crack. Mais importante, porém, eles podem realmente estar ajudando a espalhar a palavra sobre seu jogo para pessoas que talvez nem o conheçam. Seus amigos não necessariamente piratearam o jogo. Além disso, alguns piratas podem desfrutar do seu jogo o suficiente para realmente considerá-lo.
Aqui está minha posição sobre pirataria e proteção contra cópias, do ponto de vista de um usuário final:
De qualquer forma, a melhor maneira de incentivar a compra de cópias genuínas é garantir que o valor do conteúdo justifique o custo do jogo , tanto em termos de dinheiro quanto da quantidade de esforço necessário para obter uma cópia genuína . A pirataria simplesmente não pode ser eliminada.
Se você deseja adicionar alguma proteção (para que apenas as pessoas que estão dispostas a pelo menos acessar o google possam obter o seu jogo sem pagar), certifique-se de torná-lo divertido.
Adicione recursos opcionais da comunidade que exijam internet ou vinculem-na a bens físicos.
Lembre-se da roda pirata bacana ilha dos macacos? Uma cópia pirata era na verdade menos divertida (sem jogos piratas) ou mais trabalho (pesquise os dados copiados) do que uma comprada.
Um exemplo: se o seu jogo rodar offline (sim, acho que deveria), você poderá adicionar um cartão de identificação físico necessário para desbloquear os níveis mais altos. Você codifica o nome e o ID do comprador repetidamente para gerar dados diferentes, uma fração da qual o comprador deve digitar ao acessar os níveis mais altos. Isso funcionaria com um jogo de espionagem (a informação poderia ser uma lista de identificações falsas). A codificação das informações reais nos cartões torna menos provável que as pessoas publiquem seus cartões online. Depois que alguém compra o jogo, você envia o cartão.
O tipo mais eficaz de DRM é garantir que pelo menos uma parte do jogo não seja realmente incluída no instalador e não possa ser duplicada por piratas. Por exemplo, todos os mapas devem ser armazenados em um servidor que você mantém e baixou quando o usuário executa o jogo. Você pode tornar isso um pouco mais eficaz, fazendo com que os usuários façam login com um nome de usuário e senha antes que o jogo possa baixar esse conteúdo.
No entanto, o jogo não será executado sem uma conexão com a Internet e você deverá manter o servidor e pagar por essa largura de banda. Além disso, mesmo isso pode ser facilmente derrotado por um pirata determinado.
De fato, quase todos os métodos DRM tradicionais não funcionam. O melhor que você poderia esperar é tornar muito inconveniente piratear o jogo, por isso não vale a pena.
Há muito a ser dito sobre o sistema de honra. Claro, você acaba com alguma pirataria, mas existem muitas empresas (GoG.com, Wolfire, 2DBoy etc.) que foram muito lucrativas sem usar nenhuma forma de DRM.
Hospede-o online.
Sem downloads, sem piratas. Você já ouviu falar de alguém baixando uma cópia pirata de Farmville? =)
Todos podem ser pirateados. No entanto, embora você possa impedir uma grande quantidade de pessoas novatas usando certos softwares como Asprotect ou ExeCryptor . Mas observe se diminui muito o desempenho, especialmente na carga inicial.
Eu recomendo implementar o método antipirataria da AOE III .
(não funciona!)
Quando você compra o jogo, eles fornecem códigos de série (a velha escola, códigos de série). Obviamente, somente depois de inserir os códigos, você poderá jogar. Agora, há um problema com este método. A rachadura sempre miserável. Se você pode quebrar, você pode jogar.
(trabalho!)
Agora que o hacker quebrou o jogo, ele pode jogar, mas apenas até certo ponto. Você não pode jogar online sem ter que inserir novamente seus códigos seriais para criar um nome de usuário e senha. Mas aqui está a essência, ela entra em contato com os servidores e verifica se o código serial já foi usado!
Se o AOE III tivesse usado a "Parte 2" desde o início da instalação, o problema seria resolvido! Não é possível jogar sem entrar em contato com os servidores. É claro que isso pode ser um pequeno problema para alguns jogadores que não têm internet.
Se sua pequena empresa não se preocupa com DRM ou proteção contra cópia, ou se você faz apenas uma tentativa muito simbólica.
Embora pessoalmente eu não concorde com as pessoas que chamam DRM de totalmente inútil porque elas quebram (eu concordo que todas as formas de DRM com exceção do streaming on-line serão quebradas). O DRM financeiramente provavelmente faz sentido para as grandes empresas, apenas porque esses jogos são violados não significa que não há inconversibilidade suficiente para pessoas que não são tão competentes quando se trata de pirataria (isso pode inibir a pirataria no pátio da escola / mãe do futebol) ou impaciente para esperar por uma rachadura.
Esse horrível DRM sempre on-line altamente invasivo, por exemplo, leva semanas ou até meses para ser quebrado, pois criptografa o conteúdo do jogo com várias chaves diferentes, exigindo que as pessoas joguem através delas para desbloquear todas as chaves. Para a maioria dos jogos importantes, a maioria de suas vendas provavelmente ocorrerá logo após o lançamento. Embora eu ache que as empresas que vendem esse material devem lançar um patch de remoção de DRM após alguns meses de lançamento.
Mas uma empresa pequena / independente não tem o mesmo modelo de negócios.
Primeiro, você exige que seus clientes sejam felizes (as grandes empresas não, elas possuem marcas estabelecidas que você pode obter em outros lugares e são as únicas que podem se dar ao luxo de gastar milhões de dólares em jogos de última geração). Pequenas empresas confiam no boca a boca. DRM é ruim PR, as pessoas odeiam. Isso só pode ser ruim para um consumidor (a menos que você acredite que mais jogos vendidos acabam sendo mais baratos como resultado, mas duvido que as empresas repassem as economias, que cobram o que podem obter como sempre ter). Os clientes que compram jogos independentes geralmente estão dispostos a pagar para ajudar os pequenos desenvolvedores também tendem a ser muito anti-drm. Forme um vínculo com sua comunidade.
Em segundo lugar, a maioria dos jogos independentes não tem o hype maciço que grandes jogos AAA podem comprar. Eles provavelmente terão uma curva de vendas muito mais plana, ela poderá começar baixa e subir à medida que o boca a boca se espalhar ou, caso contrário, se você não ouvir o boca a boca, obterá um ritmo constante de vendas.
Em terceiro lugar, você simplesmente não tem os recursos para implementar o DRM. Você precisa codificar um monte de coisas de proteção contra cópia ou pagar por uma solução fora da si mesmo. Se você usa algum tipo de DRM, apenas a torne a versão mais básica possível.
Para um jogo pequeno, a pirataria pode realmente aumentar as vendas. As pessoas tendem a prestar mais atenção a algo que atinge um site de lançamento que um dos 10.000 jogos de US $ 2 à venda em alguma loja de aplicativos.
A melhor coisa que você pode fazer para impedir a pirataria é adicionar serviços online. Publique atualizações frequentes on-line, que adicionam coisas novas, não apenas corrigindo pequenos erros. Exija um nome de usuário / senha on-line vinculado à chave / compra do jogo para iniciar o jogo (mas de preferência com algum outro propósito que não seja a solicitação do login). Adicione o modo multijogador, verifique se o código do servidor verifica se uma conta de jogo / usuário é legítima com um servidor de autoridade central. Tenha um navegador de jogos (estilo Gamespy) que puxe os jogos do servidor. O multiplayer só ajudará a interromper a pirataria se o multiplayer for um grande foco do seu jogo. O multiplayer pode ser quebrado, mas geralmente terá muito menos jogadores e mais truques. Permita que os usuários criem conteúdo / mods do jogo e compartilhem entre si através de algum site / coisa integrada no jogo. Você pode hospedar os servidores por conta própria e garantir que o cliente não
Outra coisa que você pode fazer é vender através do Steam. As pessoas adoram Steam. As pessoas adoram vendas a vapor. Você também pode tentar entrar no próximo Humble Indie Bundle se o fizer em várias plataformas.
Venda seu jogo barato. As pessoas comprarão uma cópia legítima de um jogo se for apenas US $ 5 (a menos que pareça realmente básico como um clone de tetris), US $ 10 se parecer um jogo bastante sólido (gráficos 3D decentes, jogabilidade, etc ...). O problema é o que as pessoas estão dispostas a pagar e o que vale a pena para os desenvolvedores de jogos não necessariamente se alinharem, mas haverá um preço em que as pessoas que o piratearam ou o ignoraram comprarão, você poderá ganhar mais dinheiro vendendo por menos.
Apenas aceite a pirataria. Há um monte de boatos de que, se você faz um jogo muito bom, as pessoas o compram para apoiá-lo, em vez de acessar um site de torrent. Talvez isso seja verdade para uma pequena porcentagem da comunidade, mas os piratas não sabem o quanto gostam de um jogo. Duvido que o Minecraft tenha vendido tão bem quanto vendeu se não fosse pela parte on-line.
Crie um jogo online em que a maior parte do jogo seja executada no servidor.
Para piratear seu jogo, os jogadores precisam criar seu próprio servidor. Isso significa que eles precisam invadir sua rede e roubar seu software ou criar um clone de todo o software de servidor.
Ambos os cenários não são tão improváveis: eles já aconteceram com várias empresas.
Sobre como evitar invasões do servidor, consulte http://security.stackexchange.com e http://serverfault.com
Quando há um jogo online popular, geralmente há um projeto para clonar o servidor. Mas esse projeto geralmente leva anos antes de oferecer uma experiência de jogo comparável à sua, então você tem tempo de sobra para atacá-los legalmente ou colocar mais recursos no desenvolvimento de seu servidor do que eles no desenvolvimento de seu clone. estar à frente deles.
Mas por favor resista à tentação de fazê-lo como uma certa editora tosse EA tosse e crie um jogo que seja realmente totalmente do lado do cliente e single-player, mas tenha um pseudo componente de servidor marcado apenas para evitar tosse de pirataria Sim City tosse .