Comparação entre Cocos2d e Corona [fechado]


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Estou tendo muita dificuldade em decidir qual caminho seguir. Estou prestes a começar a desenvolver um jogo e não consegui encontrar boas comparações entre essas abordagens. Ainda não tenho muitos requisitos para o jogo, mas aqui está o que eu sei.

  • precisa trabalhar no iPhone
  • Não tenho muito dinheiro (US $ 400 para o Unity para iPhone provavelmente é demais. Eu provavelmente posso pagar US $ 99 para Corona.)
  • Os gráficos serão 2D
  • Suporte físico não é necessário
  • A capacidade de usar partículas seria legal
  • O suporte ao Game Center seria bom (Corona planeja apoiá-lo em breve)
  • Seria bom poder oferecer suporte ao Android também, se não houver muito esforço.

Eu fiz minha própria pesquisa, então eu sei coisas básicas sobre eles. Sei que o Corona usa Lua e o Cocos2D usa o Objetivo C. Sei que o Corona permite a implantação no iPhone e no Android, mas quão fácil é?

O Cocos2D é gratuito, mas muitas pessoas falam sobre como é fácil usar o Corona, mas não gosto de me restringir aos recursos que o Corona suporta ou ao preço. Eu me sinto tão rasgado aqui.


Você encontrou alguma falha séria em Cocos? Se você é estudante, vai querer economizar o máximo possível.
The Duck Comunista

Exatamente. Eu quero economizar o máximo que puder. Mas alguns disseram que a Corona acelera todo o processo em até 10x, o que, se for verdade, pode valer a pena.
dontangg

Se Lua é um problema, veja ligações Lua para Cocos2d: github.com/snappycode/cocowax
Daniel Blezek

Experimente o Cocos2d - iphone . É o que estou usando para o meu desenvolvimento de jogos independentes.
Stephen Furlani

Qual tecnologia usar perguntas agora estão off topic: meta.gamedev.stackexchange.com/questions/695/…
Tetrad

Respostas:


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Eu nunca usei Corona, mas parece bom. Especialmente a fácil implantação em diferentes plataformas torna interessante se você planeja lançar para Android e iOS.

O problema com um mecanismo como o Corona ou o Unity é que você se limita principalmente ao que eles incluem na API deles. Aparentemente, a corona não vem com um mecanismo de partículas (você precisará de uma licença para um complemento).

A grande vantagem do Cocos2D é que é um código nativo e você pode misturá-lo e combiná-lo com outras bibliotecas. Se você encontrar uma boa biblioteca C ++ que seria útil para o seu jogo, adicione-a com bastante facilidade (desde que seja compilada para iOS). Por outro lado, você está preso no iOS. Portar para o Android provavelmente exigiria uma reescrita do seu código em Java.

É mais provável que a programação no Objective-C seja mais difícil do que usar uma linguagem de script, a menos que você tenha alguma experiência anterior com C ou C ++.

Lamento não ter resolvido o seu problema, talvez tenha piorado ainda mais. Meu conselho é que você faça uma lista dos seus recursos mais importantes e adicione um peso (ou preferência) a cada ponto. Em seguida, adicione os pesos para escolher qual mecanismo usar.


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Por outro lado, o Coco2d é realmente um mecanismo de 'gráficos' realmente flexível e estável.

Eu sugeriria o Cocos2d-x (versão C ++), pois a versão do objetivo-c tem alguns problemas de desempenho quando o ciclo de atualização está sobrecarregado. Esse problema de desempenho é SOMENTE devido à passagem do sistema na Objective-C.

Como outros disseram, você precisa depender do suporte de 'Engine de terceiros' se surgir alguma coisa NEW! Mas o cocos2d é flexível naquele momento!

Se você está alvejando várias plataformas, o Cocos2d-X também está pronto para isso! Verifique este link - http://www.cocos2d-x.org/wiki/cocos2d-x/Chapter_1_-_Create_a_New_cocos2d-x_project_with_multi-platforms


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Eu só dei uma olhada rápida em Corona e parece bom. As plataformas móveis são bastante restritivas em si mesmas, e tentar nocautear um jogo que funcione em várias plataformas pode ser uma tarefa assustadora, especialmente se for a primeira.

Eu estive no mesmo lugar que você. Eu estava dividido entre diferentes motores, mas finalmente resolvi usar o Cocos2d. Aqui estão os meus principais motivos:

  • versatilidade 1: permitiu-me misturar visualizações e recursos nativos do iphone, incluindo coisas como gestos
  • versatilidade 2: você pode usar as bibliotecas natice c ou c ++ se encontrar alguma
  • Controle: eu tinha acesso direto à base de código, por isso, se eu quisesse alterar alguma coisa no mecanismo, também poderia se eu corrigisse qualquer coisa que pudesse enviá-la (não que eu tivesse)
  • Suporte: existe uma comunidade grande e ativa por trás do Cocos2D
  • Completo: eu posso criar o jogo e o menu usando o Cocos2D Api
  • Extras: fora da caixa, eu tenho outros outros extras, como um motor físico (não que eu o use, mas que supostamente seja muito bom)

2 razões pelas quais eu ficaria com ele:

  • tem 3d agora :)

  • se uma criança de 16 anos pode fazer um jogo da semana no iPad, certamente eu posso;)

Quanto à sua lista de verificação no que diz respeito ao cocos2d

  • precisa trabalhar no iPhone (cheque)
  • Não tenho muito dinheiro (US $ 400 para o Unity para iPhone provavelmente é demais. Eu provavelmente posso pagar US $ 99 para o Corona.) (Grátis)
  • Os gráficos serão 2D (marque)
  • O suporte à física não é necessário (bem, se você mudar de idéia)
  • A capacidade de usar partículas seria boa (mecanismo de efeitos decentes de meia verificação)
  • O suporte ao Game Center seria bom (Corona planeja apoiá-lo em breve) (de qualquer forma, é muito fácil de implementar por si só)
  • Seria bom poder oferecer suporte ao Android também, se não houver muito esforço. (existe um cocos2D para android, mas ele não é nada como o iPhone, o que é bom porque significa que é adaptado à plataforma) espero que tenha ajudado :)
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