A convexidade é o que faz um jogador sentir a liberdade de escolha, enquanto é conduzido por um caminho predeterminado. Por exemplo, assista a qualquer jogo da série de efeitos de massa. Você costuma ter muitas opções diferentes nas conversas, permitindo que você escolha se alguém deve viver ou morrer. Se a pessoa que você matou na conversa deveria fazer algo significativo na história, ela geralmente é substituída por alguém que fará essa coisa significativa.
Você tem opções de como completar uma missão, mas a história não continuará até que você a complete. O ponto alto disso é, na verdade, o fim do efeito de massa 3. O jogo permite que você escolha muitas coisas diferentes e, no final, [SPOILER ALERT] você realmente muda apenas a cor da explosão.
A convexidade é uma coisa boa, porque permite que o jogador tenha liberdade de escolha enquanto segue uma história incrível. A convexidade também é uma coisa ruim, porque os desenvolvedores geralmente se gabam de você ser capaz de escolher seu próprio destino enquanto, na verdade, suas escolhas se resumem ao mesmo cenário. (Às vezes, as conversas permitem que você escolha irritar alguém ou beijar sua bunda. Irritá-lo vai começar uma briga, enquanto beijar sua bunda o deixa com raiva ... começar uma briga) Max Payne é um exemplo de jogo sem convexidade. No primeiro jogo, você terá a opção de matar uma pessoa inocente. Faça isso e o jogo acabou. Isso não é escolha, é apenas uma jogabilidade linear. Max Payne 2 permite que você mate alguém que você acredita ser inocente. Ele não é. Se você deixá-lo viver, terá que matá-lo cerca de 60 segundos depois.
Existem jogos em que você obtém a verdadeira liberdade de escolha (ou algo muito próximo disso, pelo menos), mas como o jogo precisa se adaptar a uma infinidade de cenários, a jogabilidade geralmente não é muito profunda (por exemplo, esporos. ; milhões de planetas para explorar e todos eles são vazios, pedaços de terra chatos e com pouca diversidade.)
Então, realmente, não é uma coisa boa ou ruim. Depende do que você quer que seu jogo seja. É um enorme impacto no fluxo do jogo, por isso é uma coisa boa a considerar ao projetar seu jogo. Se você está forçando um jogador a seguir um caminho predeterminado, é melhor que seja um passeio infernal.