Respostas:
Eu entendo que você está pedindo uma maneira artística . Todo mecanismo de jogo tem poucos tipos de luzes, pelo menos "luz pontual", "luz pontual" e "luz direcional" (e luz ambiente propriamente dita). Aqueles (sem luz da área) podem ser simulados em tempo real na cena dinâmica e são luzes típicas em modeladores / renderizadores 3D (como Maya, Max ou Blender).
A iluminação de um jogo não é diferente da iluminação de um filme CGI (talvez com menos luzes). É típico que a iluminação em uma cena seja feita por pessoas que estudaram a iluminação de filmes (filmes reais reais com seres humanos).
Há um livro que é como uma Bíblia para isqueiros de artistas em 3D:
Pensei que eu lançaria a renderização em tempo real por cobrir muitos tópicos, incluindo várias técnicas de iluminação diferentes.
Infelizmente, não há muito na área. Atualmente, estou escrevendo uma tese sobre o tema iluminação em videogames e por que é tão importante. Se você está realmente procurando por ele agora, os melhores livros sobre o assunto estão nas áreas de cinema e arquitetura ... isso ou você pode esperar cerca de 6 meses para eu terminar.
http://www.moddb.com/tutorials/lighting-in-game-environments-the-hows-and-whys
este é um link correto para uma iluminação básica de jogos.
Não conheço nenhum livro que cubra esse tópico por si só. No entanto, há um capítulo em Introdução à programação de jogos em 3D com o DirectX 10 que abrange a iluminação. Os exemplos de código são HLSL, pois é um livro sobre DX, mas a discussão sobre algoritmos de iluminação é independente da linguagem. Abrange iluminação difusa, especular, ambiental, paralela, pontual e pontual.
Matemática Essencial para Jogos e Aplicativos Interativos, Segunda Edição também possui um bom capítulo sobre iluminação.
Você também pode ler esses slides publicados pela DICE, eles cobrem várias técnicas usadas no campo de batalha 3, incluindo iluminação e sombras. Isso não é aprofundado, mas fornece uma boa visão geral de algumas das coisas que estão sendo feitas no setor.