Qual é a duração média do trabalho na indústria de jogos?


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Parece haver muita rotatividade na indústria de jogos. Estou curioso para saber qual é a duração média do trabalho para desenvolvedores de jogos.


Eu deveria ter acrescentado que estou assumindo que a empresa é estável. Volume de negócios nas empresas causando uma mudança de trabalho é outra questão :)
Tim Holt

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Não existe um estúdio de jogos estável (com as duas únicas exceções sendo a Blizzard e a Valve, pois elas têm enormes fontes de renda não convencionais - subs WoW e Steam?). Qualquer pessoa pode passar de um enorme sucesso a demissões em massa / fechamento de estúdio dentro de um ano. Se você trabalha para qualquer um dos grandes editores, ou mesmo para as primeiras empresas, espere despedimentos anuais à medida que se aproximam do final do ano!
bluescrn

Como a questão do salário, estou contando histórias pessoais. Esta é uma pergunta objetiva com respostas numéricas; que você não tem resposta não é desculpa para cometer crimes estatísticos.

@ Tim: Se você deseja ignorar a rotatividade por instabilidade, pode perguntar sobre a duração da carreira ou o total de anos no setor, em vez da duração do trabalho.

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@ Joe: Quão generoso de sua parte. Certamente essa é a sua opinião, que também é subjetiva. Estou com 'anedotas' no setor, pois acho que são relevantes.
Luther

Respostas:


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Tempo médio em um emprego em uma única empresa ou tempo médio no setor antes do esgotamento total?

Como a indústria é baseada no projeto, a duração do trabalho tende a ser diretamente associada aos ciclos do produto.

Geralmente, isso é o resultado da demissão pós-navio. As empresas tendem a despejar a equipe uma vez que o projeto é enviado, pois não precisam de uma equipe de produção completa para pré-produção no próximo projeto. Agora, as empresas mais agradáveis ​​tendem a usar contratações temporárias para necessidades de pessoal de produção de curto prazo. Isso permite que o funcionário saiba que provavelmente não possui um salário quando o projeto termina. No entanto, as grandes editoras cortam regularmente funcionários em período integral, uma vez que os jogos de natal são enviados para a fabricação.

A outra parte é que, ao finalizar um título, os funcionários têm mais probabilidade de procurar outras opções. Se você acabou de lançar seu terceiro título de futebol e se esgotou no gênero, tende a esperar até que o jogo termine e depois encontra outro emprego em outro lugar.

Embora existam alguns desenvolvedores que passaram uma carreira inteira em uma única empresa, o que é muito mais comum é terminar 1-2 jogos em um desenvolvedor e depois mudar para outro.


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Minha experiência, em números:

  • 10,5 anos (a partir do verão de 2000)
  • 6 estúdios. 3 redundâncias, uma quarta provável.
  • 4 movimentos, para empregos em novas cidades
  • 8 títulos enviados (4 nos primeiros 3 anos)
  • 3 projetos de console cancelados
  • Mais de 8 plataformas (GBA, DS, PC, Xbox, PS2, Wii, 360, PS3)
  • Tamanhos de equipes que variam de 6 a mais de 100
  • 1 caso de burnout / depressão grave ...

Talvez isso seja um pouco pior que a média, mas não totalmente incomum ... O setor sempre foi instável, mas nos últimos dois anos passou de ruim para quase um colapso. Não tenho certeza se o novo hardware vai salvá-lo desta vez ou apenas piorar as coisas ...


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Isso é muito ruim mano. Não deixe os b @ $ 7 * £ "esmagar você.
Luther

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Os programadores têm em média 5 anos ... Não tenho certeza sobre o resto das profissões, pois sou apenas um programador :)


5 anos realmente?
Notabene

Eu ouvi 5 anos citados como uma duração média da carreira na indústria de jogos . Parece um pouco alto para um único trabalho. Eu acho que estimamos que 2-3 anos seriam mais comuns se você apenas olhasse nos últimos 5 anos. Antes disso, as coisas eram um pouco mais estável, estúdios eram mais propensos a trabalhar em vários projetos, por isso teve a chance de sobreviver a um projeto cancelado - ao contrário de hoje de 'todos os ovos na mesma cesta' situações
bluescrn

5 anos é a média de um programador geral que fica programando videogames. Eu sei que parece baixo e coxo e quem não gostaria de fazer videogames para sempre. Mas os tempos de crise podem realmente custar caro, principalmente quando se trabalha diretamente para alguns dos maiores editores. Nos títulos AAA, você passará 16 horas por dia, 7 dias por semana, durante cerca de 6 meses no final do projeto. Depois que algumas dessas pessoas começarem a se cansar. Então, novamente, é apenas uma média. para salto em estúdio, isso é uma ocorrência comum e geralmente corresponde ao final de um projeto, lançado ou não.
James

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Trabalhei no controle de qualidade da EA Burnaby em títulos de 4 e pouco, chame-o de 2,5 anos. Trabalhei no controle de qualidade na Radical on Scarface: TWIY, deixei de ir ao final do projeto por aproximadamente 1 ano. Trabalhou na United Front Games em True Crime: Hong Kong, deixou de trabalhar no final do contrato por 1 ano.


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Na minha empresa, existem alguns desenvolvedores que estão aqui há mais de 10 anos e alguns por toda a extensão da empresa. A rotatividade é maior no final dos projetos e acho que algumas pessoas têm coceira nos pés do que outras. O turnover é bem baixo aqui, eu acho - certamente estou neste trabalho há mais tempo do que outro que já tive (quatro anos e meio até agora).


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Tenho vários amigos na Ubisoft que trabalham lá há mais de 15 anos.


Há muita sorte envolvida. Mais de 10 anos em um trabalho acontecem, mas é cada vez mais raro. Mas para as pessoas que começaram há 15 anos, é provável que elas estejam em cargos de gerência / liderança ou sejam verdadeiros especialistas em seus campos. Essas pessoas tendem a estar menos em risco quando os despedimentos acontecem.
bluescrn

isso é sorte para qualquer trabalho que você se envolver. Se eu aceitasse um trabalho de programação em qualquer lugar, seria uma sorte ficar lá por mais de cinco anos. A menos que seu governo / união
Spooks
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