O Unity não possui esse tipo de renderização de "modo direto"; você não chamará Draw
nenhum loop de atualização para o Unity.
No Unity, você precisa criar um objeto de jogo e anexar scripts a esse objeto. Esses scripts controlarão como o objeto se comporta, se e como é exibido na tela, se faz parte do sistema de física etc.
Para criar um novo sprite para desenhar na tela, você precisará criar um novo objeto de jogo, anexar o script SpriteRenderer e definir seu sprite.
GameObject go = new GameObject();
SpriteRenderer renderer = go.AddComponent<SpriteRenderer>();
renderer.sprite = Resources.Load("Sprites/Player", typeof(Sprite)) as Sprite;
Isso pressupõe uma estrutura de diretório
-Assets
--Resources
---Sprites
----<Your 2D assets, set with their texture type to Sprite (2D and UI)>
Por exemplo:
Então você tinha um script diferente para alterar a posição, rotação etc., dependendo de como deseja que ele se comporte.
A maneira mais fácil de fazer tudo isso sem precisar escrever tanto código? Crie o objeto do jogo no editor do Unity primeiro. Uma vez que o objeto do jogo esteja equipado com o sprite desejado, os scripts de comportamento e tudo mais. Arraste e solte-o em um diretório de recursos. Isso cria uma pré-fabricada. Pré-fabricados são exatamente o que parecem, pré-fabricados. Eles são objetos completos que você pode fazer referência e criar em tempo real.
Você criaria como:
public void CreateObject(string prefabName) {
GameObject newObject =
GameObject.Instantiate(Resources.Load(prefabName)) as GameObject;
}
Isso gerará um clone da pré-fabricada que você criou antes. Portanto, se, por exemplo, você der ao seu pré-fabricado o comportamento de avançar em direção ao jogador e atacar, toda vez que gerar um novo pré-fabricado desse tipo, eles começarão a se mover em direção ao jogador e ao ataque. Os scripts que você só precisava escrever uma vez controlam todos esses objetos do jogo.
Eu acho que a principal diferença que você está vendo aqui é o uso pesado de componentes. O que você provavelmente não viu em outros mecanismos de jogos como o XNA. A unidade é realmente um mecanismo poderoso, mas sua frustração vem de tentar usá-lo como outros mecanismos, quando não é como outros motores. Confira meu perfil para obter treinamento. Adicionei um link para uma avaliação gratuita para que você não precise pagar.