Quais são alguns tópicos não óbvios a aprender para o desenvolvimento de jogos? [fechadas]


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Escrevo jogos há cerca de 10 anos (do QBasic ao C # e tudo mais). Preciso começar a expandir minhas habilidades em diferentes áreas. Quais são outros tópicos surpreendentes que eu deveria ler?

Os tópicos esperados incluem os suspeitos do costume:

  • Linguagem de programação de sua escolha
  • Linguagem de script
  • Fonte de controle
  • Gerenciamento de projetos (ou Agile)
  • API de gráficos
  • Talvez alguma IA (descoberta de caminho A *?)
  • Física (física de projéteis)
  • Teste de unidade (teste automatizado)

Estou procurando por tópicos mais esotéricos ; coisas que você não espera saber, mas se você as conhece, elas fazem a diferença. Isso pode incluir coisas como:

  • Habilidades artísticas (desenho, iluminação, coloração, layout etc.)
  • Processamento de linguagem natural
  • A física do som (ondas sonoras, efeito doppler, etc.)

Pessoalmente, acho que ter habilidades técnicas de arte (por exemplo, pode criar obras de arte decentes se você puder apenas ter idéias; ou, seguindo os tutoriais do Photoshop / GIMP) foi o mais benéfico para mim.

Esta não é uma pergunta aberta ; Estou procurando habilidades específicas que o ajudaram e você espera que continue a beneficiá-lo a curto e longo prazo.


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Eu realmente não acho que a arte conte como 'esotérica', mas essa é definitivamente uma ótima pergunta.
The Duck comunista

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Ainda acho que isso é bastante aberto por sua natureza, e não se trata de um problema específico e direcionado. No mínimo, acho que deveria ser a CW, mas também votei em fechá-la.
Josh

@ JoshPetrie Qual é o ponto de fechar uma pergunta já feita e respondida?
ashes999

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Fechar uma pergunta indica que não é uma boa opção para o site em sua forma atual; deixá-lo aberto implica o oposto, criando assim um precedente para futuras perguntas excessivamente amplas. Veja também a discussão sobre o assunto no bate
Josh

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Surpreende-me a forma como a maioria das perguntas favorited em troca de pilha estão fechados
Aralox

Respostas:


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Contar histórias - pessoas e críticos sempre dizem que a história é importante nos jogos. Muitas vezes, é adicionado como um adendo a uma lista de itens que seu jogo deve ter, mas é difícil implementar uma narrativa convincente em um jogo. As narrativas de jogos são colocadas no contexto da literatura ou do cinema com frequência, mas funcionam fundamentalmente de maneira diferente e há muita discussão interessante sobre como falar sobre a narrativa de jogos em seus próprios termos. Isso fica ainda mais abstrato para jogos que não usam 'personagens' ou são basicamente uma montagem de mecânica.

Dado tudo isso, a análise literária e cinematográfica pode ser útil para poder expressar a intenção.

Marketing - então você realmente terminou um jogo (haha, como se). O que agora? Ouvimos falar de Minecraft ou Angry Birds, mas o lado comercial de realmente promover e distribuir nosso jogo é, para muitos de nós, uma caixa preta gigante. XNA? Claro, coloque no XBLIG, mas o que mais pode ser feito para promovê-lo?

Psicologia - Especificamente, como aprendemos? Como você pode ensinar mecânica de jogo através do jogo para que as pessoas não fiquem totalmente perdidas pela sua obra esotérica sobre a manipulação do tempo?

Design Gráfico - Certamente todos sabemos que usar Papyrus ou Comic Sans é ruim, mas criar um sistema de menus ou interface do usuário bem projetado exige habilidade. Isso é apenas parcialmente um subconjunto de habilidades artísticas, não necessariamente um subconjunto completo - algumas pessoas podem ser bons designers sem conseguir desenhar bem.


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Você acertou em cheio - exatamente o que eu estava pensando em postar, começando com a narrativa.
Tim Holt

Eu só queria acrescentar um ponto na parte da psicologia: motivação. especialmente a teoria da autodeterminação. tem sido muito utilizado no mundo dos jogos. particularmente extrínseca contra intrínseca, e mais recentemente os 3 pontos principais de motivação relatedness, autonomyecompetence
v.oddou

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Ter uma compreensão firme da mitologia mundial e da iconografia religiosa é sempre bom para o design de jogos. O HCI e outros fatores psicológicos são importantes em quase todos os lugares. Ser capaz de pensar como um engenheiro e desconstruir sistemas complexos em unidades menores é útil não apenas como programador, mas também ao tentar ver como outros jogos são construídos. Os desenvolvedores de jogos tendem a ser muito diversificados, de modo que quase qualquer campo de especialização pode ser usado para criar jogos melhores.


Como você sugere aprender sobre mitologia e iconografia religiosa?
ashes999

@ ashes999 Existem inúmeros livros que você pode obter sobre o assunto. Além disso, livros sagrados de várias religiões.
Jesse Dorsey

Para o mito grego, Metamorfoses de Ovídio é bom e você pode encontrar cópias gratuitas em qualquer loja de e-books. Outros são um pouco mais difíceis, mas algumas noites na Wikipedia são provavelmente um bom ponto de partida ( Maya , Nórdico , Cristão ).
coderanger

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Além disso, meu argumento foi menos para empurrá-lo para essas coisas específicas, mas mais para argumentar que literalmente qualquer coisa a que você se expõe pode ser aproveitado para criar jogos melhores. Participe da SCA, leia livros aleatórios na biblioteca, jante com um sem-teto. Você não precisa ser um especialista mundial em nenhuma dessas coisas, mas quanto mais você possuir em seu proverbial cinto de ferramentas, melhor!
coderanger

Uma maneira de começar a mitologia é procurar livros infantis sobre mitologia - e depois acompanhar as histórias mais interessantes. Toda cultura antiga tem algum tipo de mitologia, a maioria das quais é bastante intrigante.
Nate

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Estou surpreso que ninguém tenha mencionado matemática ainda. Pela minha vida, não consigo entender como você pode ser um bom desenvolvedor de jogos sem ser bom em matemática.

Vi desenvolvedores de jogos presos a problemas de algoritmo ou otimização, ou simplesmente escrevendo código muito ruim ou com baixo desempenho, porque usavam convoluções sem saber o que era uma integral, ou não sabiam que uma convolução era separável se a classificação de sua matriz fosse uma, ou que uma composição de mapas lineares era linear, que a inclinação de uma curva estava relacionada à derivada de sua função, que interpolava usando em 3*t^3-2*t^2vez de tgarantir a continuidade da inclinação. Eu os vi somar 50 valores sin(x)para aproximar uma área em vez de usar uma integral. Se xdeveria crescer A*xem 10 segundos, eles o definiriam A/10*xapós 1 segundo em vez de exp(log(A)/10))*x. Isso é apenas o que consigo pensar agora, mas provavelmente poderia criar dezenas de outros exemplos.

Sério, aprenda matemática.


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Eu fiz faculdade de matemática, há muito tempo. Agora, quando estou fazendo alguma simulação física no meu primeiro jogo de Açaí, sinto que preciso de todo esse conhecimento de matemática de volta! Fazer jogos é como ser um cientista / artista - é realmente muito legal.
Lumis

Marcar com +1 toda a álgebra do ensino médio; Eu usei equações para círculos para o material linha de visão - mas, em geral, eu não obter um benefício muito grande de minha extensa experiência de matemática (primeiro ano multi-variável cálculo ?!)
ashes999

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Eu votaria duas vezes e três vezes se pudesse. Tão óbvio e esquecido, mas tão verdadeiro.
Koarl

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História - Muitos jogos de sucesso se baseiam na história verdadeira ou nas adaptações dela. Algumas das séries Call of Duty e Assassin's Creed vêm à mente.

Bom senso - Sim, ter algo completamente que implementa ondas sonoras perfeitamente realistas que viajam pelo ar é bom e tudo mais, mas o usuário vai se esforçar para ver a diferença. Ah, e execute o jogo em um PC com menos de uma dúzia de GHz de energia do processador.


O senso comum vem do lado de engenharia de software ... talvez eu deveria ter mencionado que isso é um dado no meu caso (eu fiz de controle de origem menção e linguagens de script, depois de tudo)
ashes999

7

Imersão Na verdade, um termo ainda está sendo definido e descoberto. O que nos torna imersos? Por que algumas pessoas ficam facilmente imersas enquanto outras nem sequer se encolhem ao jogar Dead Space 2 em uma sala escura com sons altos?

Só esse assunto me ajudou muito, pois envolve muitos aspectos psicológicos que são ótimos para se ter em mente ao projetar e desenvolver jogos.

  • O que no seu jogo realmente moverá seu jogador emocionalmente? Faça uso da imersão narrativa!

  • Como você pode fazer com que seu jogador fique na "bolha" de imersão? Faça uso de imersão tátil!

  • O que fará seu jogador se concentrar e pensar em nada além do desafio atual do seu jogo? Faça uso da imersão estratégica!

Confira estes links para obter informações mais interessantes sobre o assunto:

Artigo da Wikipedia

Oldie but goldie


Isso quase sempre não é algo que possa ser ensinado ou aprendido diretamente. A melhor (apenas?) Maneira de fazer isso é falhar muitas vezes. Faça muitos jogos ou jogue muitos jogos e veja onde estão os pontos negativos.
Coderanger

Absolutamente, mas, novamente, se você tiver esses pontos em mente enquanto estiver jogando, aprenderá a identificar o que o fez imergir e por quê. O mesmo vale para quando você joga seu próprio jogo.
Phil

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Economia

Os princípios aprendidos em economia são muito úteis em muitas partes do desenvolvimento de jogos. Também não estou falando apenas de dinheiro; os princípios econômicos se aplicam às decisões que os jogadores tomam sobre tudo, desde escolher ou não o pacote de saúde e escolher qual caminho seguir; assim, conhecer os princípios econômicos pode ajudar a tornar seus designs de jogos muito mais fortes.


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Usabilidade . Projetar uma interface do usuário boa e intuitiva é realmente bastante difícil , garantindo que todas as informações de que o jogador precisa sejam dispostas na tela, que não obstruam a ação ou consumam o espaço disponível na tela, que é óbvio quando precisa ser, mas não prejudica a cena principal, que as opções corretas estão expostas nos menus, etc. - isso não é nada fácil e leva muito tempo, testes e iterações para se acertar. As lições básicas de usabilidade podem ser obtidas em praticamente qualquer programa, e vale a pena investir tempo para acertar.

Entrada . Este é de vital importância e meio que se vincula à usabilidade. Os gráficos são as coisas sexy que as pessoas gostam de ver, o som fornece pistas e pistas importantes, mas a entrada é a interface principal do jogador com o jogo, portanto é melhor ter um código de entrada realmente bom. Conseguir um monte de fãs multijogador ultra-competitivos para testar seu motor na estrada pode ser bastante esclarecedor aqui, sem mencionar humildade. Você descobre rapidamente onde estão suas falhas, peculiaridades e falta de capacidade de resposta.

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