A resposta curta é sim"; tudo o que estiver pronto para ser usado no seu jogo está ocupando memória.
A outra coisa a considerar é o custo da sua taxa de quadros:
5 objetos, com 5 texturas separadas, desenhados separadamente requerem alterações de estado intermediárias. Você pode economizar memória descarregando texturas que não são usadas.
Ao carregar todas as texturas separadas em uma única textura de atlas, o espaço ocupado na memória fica fixo e você não pode mais descarregar uma textura individual. Uma vez criado, você só precisa vincular o atlas uma vez para desenhar todos os seus objetos.
Outro exemplo é um buffer simples de vértice e índice. Se muitos dos pontos alternam frequentemente entre visíveis e não, é mais rápido deixar os pontos "obsoletos" no buffer de vértice e carregar apenas um novo buffer de índice.
Há muitos outros momentos em que um custo inicial de memória aumentado é preferível a muitas alterações de estado.
Se você girar sua câmera, você definitivamente não destruirá esses objetos, a menos que saiba, essa câmera não girará de volta para verificar esse objeto. "- Katu
Usando um controle lateral como exemplo, se você puder apenas mover para a direita (o mapa apenas rola para a esquerda), qualquer objeto que role para fora do lado esquerdo da tela poderá ser descarregado permanentemente, pois você nunca o usará novamente. Além disso, o conteúdo dos objetos pode ser carregado por demanda logo antes de o objeto rolar para exibição à direita.