Quando você tem uma luz estática (sem movimento) em um jogo, você tem duas opções para renderizar essa luz. Você poderia renderizá-lo da mesma forma que uma luz dinâmica; isto é, alimente-o através do pipeline de sombreador que calculará seu efeito em tudo ao seu redor, em cada quadro, a caminho da tela. Isto é obviamente muito caro. Ou, um editor pode colocar a luz em cena.
O que eu sempre pensei em assar talvez fosse uma versão mais simples: basicamente, o editor pega as texturas de tudo ao redor da luz, calcula o efeito da luz nessas texturas (ilumina-as, talvez as cores, sombras etc.) e os salva como texturas de substituição para usar. Portanto, todas as texturas ao redor da "luz" parecem ter uma luz lançada sobre elas, mas em tempo de execução, na verdade, não há uma luz do ponto de vista do cálculo; é uma ilusão de ótica, essencialmente.
A unidade, no entanto, parece estar gerando um mapa de luz . Isso é semelhante à noção acima, mas a iluminação cozida é mantida separadamente, em vez de modificar a textura subjacente, e presumo que um shader mescla os dois no tempo de execução. Isso teria a vantagem de manter a vantagem de texturas lado a lado (ou seja, baixo uso de memória), pois elas não teriam a luz diretamente nelas, portanto, poderiam permanecer lado a lado, e o shader seria muito leve, especialmente se comparado ao tratamento de leve como dinâmico.
Obviamente, uma luz precisa ser estática para que isso funcione; ou seja, você não pode movê-lo durante o jogo, porque a luz foi inserida nas texturas. Além disso, quaisquer objetos dinâmicos na sala (como o personagem do jogador) não terão a luz brilhando sobre eles; portanto, deve haver algum tipo de exceção, onde a luz é renderizada para objetos dinâmicos, mas não (re) renderizada. o cenário estático.