Como reforçar decisões de design intuitivas?


15

Não sou designer profissional, ou seja: não estudei Design Gráfico na universidade ou similar. Eu queria, mas as numerosas cláusulas não permitiam.

Por outro lado, estou fazendo design gráfico desde os 15 anos de idade. E, comparado ao que vejo de outras pessoas com antecedentes comparáveis, estou indo muito bem.

Meu problema: embora eu possa sentir que as coisas precisam ser colocadas, estilizadas, dispostas, digitadas ou coloridas de uma maneira específica, não faço a menor idéia do porquê.

Qual seria a melhor maneira de pessoas como eu aprenderem as razões por trás das decisões intuitivas que tomo?

Como essa é uma pergunta bastante indesejada com base em opinião, em geral, os seguintes pontos devem torná-la uma boa pergunta compatível com StackExchange:

  • Só posso aprender no meu tempo livre. Não sugira estudos em período integral como ir para a universidade. (Eu tenho que trabalhar em paralelo para ganhar dinheiro para alimentar meus filhos, certo?)
  • Eu prefiro aprender em velocidade aleatória, por exemplo, repetir as coisas se não entendi. E talvez não faça nada por um período de três semanas porque estou em viagem de negócios.
  • O aprendizado barato ou gratuito é o preferido.
  • Acho que já existe uma lista de bons livros de design em outro lugar, então pule isso.
  • Além dos livros, o tipo de aprendizado realmente não importa.
  • No final da fase de aprendizado, devo ser capaz de dizer aos meus colegas as razões pelas quais mudo as coisas, por exemplo,
    • "não use vermelho aqui, porque isso significa perigo"
    • "não use mais de 3 fontes diferentes, porque ..."
    • "faça a distância igual, porque ..."

Hoje, minha razão é "porque parece feia", mas as pessoas não se sentem tão à vontade com essa explicação.

Em que solução estou pensando?

  • É um treinamento online
  • Ele exibe desenhos e eu preciso responder o que eu mudaria
  • O site me diz se estou correto. Como um jogo, talvez.
  • O site me diz a razão pela qual está correto e oferece um link para ler o embasamento teórico. (Modo iniciante)
  • No próximo passo, também tenho que explicar o motivo. (próximo nível)

Não tenho certeza se algo assim (ou melhor) existe. E como eu não falo inglês, não tenho idéia de quais termos de pesquisa eu precisaria usar para encontrar uma coisa dessas.


4
Pergunta muito interessante ... o livro Universal Principles Of Design pode ajudar em certa medida, e faz referência a cada princípio de volta às evidências, mas sinto que há uma resposta mais simples do que um livro de 272 páginas. (I parecem ser constantemente recomendando esse livro, eu gostaria de ter criado algum tipo de esquema da filial ...)
user56reinstatemonica8

Ser profissional não significa ir a uma universidade para estudar o assunto. Ser profissional significa apenas que você é pago para fazê-lo!
CuriousWebDeveloper

Respostas:


9

É difícil imaginar um site ou jogo que possa fazer isso de forma eficaz. Mesmo na escola, parece que existem apenas respostas "difíceis" (ou seja, certas ou erradas) para os exemplos mais óbvios, e o resto são críticas de várias pessoas falando de vários pontos de vista.

É claro que isso pode mudar com o tempo, pois o bom design tende a voltar à psicologia cognitiva e aos esquemas sociais / aprendidos. "Quebrando a grade", por exemplo, pode ter sido errado na década de 70, mas direito na década de 80 .

Pessoalmente, aprendi o máximo ao ouvir designers experientes criticarem outros trabalhos ou quando eles explicam seu próprio trabalho. Definitivamente, era um processo de aprendizado, e o primeiro passo não era assumir que a mistura de palavras que soavam sofisticadas fosse apenas uma completa BS.

Além disso, acho que fico melhor em explicar o que é bom e o que é ruim quando leio sobre os aspectos cognitivos do design. Compreender esses fundamentos permite-me falar amplamente sobre como um elemento de design se encaixa (ou não) em esquemas visuais comuns. Pode se resumir a simplesmente comunicar sentimentos, em vez de uma compreensão completa dos princípios do design, que é algo que apenas requer prática, na minha opinião (com base na minha experiência).

Na prática, costumo me referir a uma hierarquia visual de elementos versus a intenção do trabalho completo. Por exemplo, se um logotipo estiver muito próximo de outros elementos, posso dizer que confunde a importância do logotipo versus os outros elementos. Ou, se vários elementos relacionados tiverem proporções estranhas entre si, isso poderá reduzir o efeito cognitivo da repetição, diminuindo a força ou o impacto de um design.

Para resumir um pouco, concentre-se primeiro na intenção do design. A intenção é mais frequentemente comunicada através de uma hierarquia visual, que novamente se baseia em esquemas cognitivos que compartilhamos como seres humanos (como vermelho significa perigo etc.) ou restrições físicas (como parágrafos largos cansam nossos olhos). Em seguida, compare essa intenção com a execução em termos de ferramentas visuais, como tamanho, repetição, proporção ou contraste.

Com essa abordagem, os livros ou blogs que você lê se tornam ferramentas para comunicar o design, não apenas para entender o design. Por exemplo, você pode dizer que um bloco de texto parece muito ocupado porque é desproporcional a outros elementos e, em seguida, consulte o Bringhurst para explicar por que isso é algo ruim na sua situação.

Embora você possa não ser um iniciante em design, muitas vezes recomendo o The Non Designers Design Book para pessoas que precisam de uma maneira mais fácil de pensar sobre design. O livro faz um ótimo trabalho de simplificação do design em algumas categorias, com regras simples a serem seguidas. Não tornará o bom design ótimo, mas pode tornar o design ofensivo não ofensivo. No seu caso, pode ser uma maneira fácil de falar sobre design com não designers.

Por último, aqui está uma citação que eu uso como pedra de toque ao avaliar meus próprios projetos. Também ajuda com a tendência de não designers de preencher espaços em branco ou "aumentar o logotipo".

"Um designer sabe que alcançou a perfeição não quando não há mais nada a acrescentar, mas quando não há mais nada a ser levado".

Antoine de Saint-Exupéry

Certamente, pode parecer pretensioso, mas como existe um estereótipo comum (esquema mental) de que bons designers são pretensiosos, talvez isso ajude você a convencer alguém sem precisar explicar o design. : p

Espero que ajude!


Bela citação de Saint-Exupéry; vai em linha com "Não me faça pensar" por Steve Krug
Thomas Weller

3

Esta é uma grande pergunta! É amplo, portanto, espere que as respostas sejam igualmente iguais .

Como você pode explicar objetivamente a razão por trás das decisões intuitivas que você toma em design gráfico?

Essa é provavelmente uma das perguntas mais profundas que se pode fazer sobre design gráfico, e é preciso pensar seriamente para responder adequadamente, o que o torna um ótimo tópico.

Não vou lhe fornecer um site ou recurso, mas sim explicá -lo pessoalmente. Na verdade, o site em que você está pensando pode ser o site em que você está agora!

Edit: O escopo desta pergunta.

Agora, essa pergunta é ampla demais para ser respondida completamente neste formato, mas como eu gosto desse tipo de pergunta, e a comunidade decidiu votá-la em vez de fechá-la, vou fornecer uma resposta explicando alguns exemplos de pensamento objetivo sobre decisões de design intuitivas.

Caberá a você usar esses exemplos e aplicar o mesmo pensamento a outros aspectos do design gráfico.

A ciência por trás da sua habilidade como designer

Perguntas profundas sobre design gráfico como essa geralmente são descartadas como subjetivas, mas isso não é verdade!

Assim como a ciência determina como a mente funciona, há uma ciência no design gráfico. Nós, artistas, em vez de usar números e fórmulas, estudamos a ciência da compreensão e previsão da interação visual e mental do espectador com (e resposta ao) design.

Explicação objetiva e compreensão do design gráfico

Aqui estão os pontos a serem focados, a fim de trazer suas escolhas e habilidades de design intuitivas para uma perspectiva objetiva, para que você possa entendê-las e explicá-las além do escopo de "Eu usei essa forma porque parecia correta".


- Pontos focais: o design gráfico de todos os meios, formas, estilos e finalidades gira em torno do sucesso do design em atrair os olhos e a mente do espectador para o (s) lugar (s) certo (s).

insira a descrição da imagem aqui

Uma explicação bem escrita do ponto focal.

Um breve resumo:

Se isso é alcançado por cor, foco, posicionamento ou uma combinação dos três, o conceito é o mesmo: há uma ou mais áreas específicas em qualquer logotipo, interface, anúncio ou página que você deseja que o espectador observe antes de ele desvia o olhar .

Por exemplo, nesta resposta , eu projetei o conteúdo para apresentar sua visão com informações agrupadas e organizadas (pontos de foco) à primeira vista, em vez de usar parágrafos simples e espaçados, o que provavelmente deixaria seus olhos escaneando o texto com tédio.

Da mesma maneira que você "intuitivamente" usa uma fonte, ícone, seção ou largura de linha específica em uma área do seu design, eu estou usando espaçamento e peso / tamanho da fonte para apresentar a seus olhos um conjunto equilibrado de visual conteúdo com o qual você se sinta à vontade para interpretar como eu quero, em vez de passar por ele.

Esta é uma demonstração de baixo nível da ciência envolvida em atrair os olhos e a mente do espectador para o conteúdo da maneira que você, como artista, pretende.

Você observa o espaçamento, o equilíbrio e o foco que vê no seu design e o modifica até prever que o visualizador verá o seu design da maneira que você pretende.


- Emoção de design: a intenção de estimular a emoção do usuário através da representação de humor.

insira a descrição da imagem aqui

Um artigo esclarecedor sobre o uso da emoção no design.

Um breve resumo:

Quer você esteja criando um personagem de anime ou simplesmente usando um efeito de sombra abstrata em um ícone, como artista, você trabalha para afetar a mente do espectador, para que ele se sinta de uma maneira específica depois de observar (ou interagir com) o design.

Usando um esquema de cores vivas (ou em escala de cinza) ou retratando atividades de personagens , você tenta fazer com que o espectador sinta uma emoção específica.

Ao projetar um documento, pôster ou responder a uma pergunta de Design gráfico com a medida adequada de detalhes visuais , você tenta fazer com que o espectador se sinta satisfeito visualmente enquanto interpreta as informações que deseja que ele absorva.

Finalmente, combinando esse conteúdo visual com um esquema de cores específico e atividade de personagem ou interface, você tenta fazer com que o espectador sinta emoções específicas e complexas, mantendo-se visualmente satisfeito, possivelmente pelo período de tempo que deseja que ele gaste olhando para um pôster ou anúncio (ou programa de TV).


- Assunto: a importância de usar o assunto certo para colocar a atenção do espectador no lugar certo .

insira a descrição da imagem aqui

Uma lição aprofundada sobre a importância do foco no assunto.

Um breve resumo:

Podemos prever como um grupo de usuários específico reagirá a um estilo específico, como ele se sentirá em relação a uma atividade específica e onde sua atenção será atraída ao longo do processo, mas tudo funciona como uma modificação no núcleo do design: o assunto.

Como designer, você escolhe o assunto que você prevê que fará com que o visualizador se concentre no assunto que pretende.

Se o assunto for as palavras e o logotipo em um anúncio, você poderá usar uma caixa de cor única com texto como assunto do seu design. Se quiser que o visualizador seja movido, você pode usar uma imagem comovente ou simplesmente mover palavras.

O efeito pretendido no visualizador é centrado no assunto que você escolhe para o design.

O Resumo Objetivo

No final, todas as decisões que você toma no design de qualquer coisa podem ser objetivamente observadas e explicadas olhando para duas coisas:

  • Como quero que meu público-alvo sinta e reaja ao design?
  • O que eu prevejo como artista, é a melhor maneira de alcançar esse sentimento e reação?

Quando você combina essas duas perguntas com os aspectos do design explicados acima, você consegue entender e aprimorar objetivamente sua habilidade como artista.

Você queria saber como entender as decisões intuitivas de design que toma para poder explicá- las e também melhorá- las.

Esse é um objetivo muito bom , e acho que, ao fazer essa pergunta, você já está se movendo na direção certa.

Em conclusão

Ao se concentrar no ponto focal, humor e assunto, você pode entender e explicar a finalidade de cada aspecto de suas escolhas de design.

Essas são apenas algumas das muitas áreas importantes do design, mas, ao reconhecê-las, você estará compreendendo melhor por que faz as escolhas intuitivas que faz em Design Gráfico,

A melhoria ocorre através da prática de sua capacidade de prever a reação do usuário a um design específico e, mais importante , de sua capacidade como artista de colocar esse design em um meio, exatamente como você o imaginou.


Consulte as fontes citadas para uma compreensão mais completa desses aspectos de suas decisões de design intuitivas, se você tiver tempo. Caso contrário, isso deve pelo menos permitir que você comece a refletir sobre alguns aspectos de suas decisões de design de uma maneira que possa aprender e explicá-las.


@Dominic É para isso que serve o voto negativo. Se você acredita que uma resposta não responde adequadamente à pergunta, você tem direito a voto negativo. Estou simplesmente insistindo na questão de como as perguntas de SE devem ser respondidas , e dizer "Ler um livro" nunca é a maneira correta de fazê-lo, sem esforço suficiente de sua parte para fornecer a resposta mais detalhada que você julgar apropriado. O OP solicita especificamente, mesmo neste caso, que sugestões de livros não sejam usadas na resposta à sua pergunta.
CuriousWebDeveloper

2

Muitas idéias interessantes aqui, mas talvez não o que o OP estava esperando. Especificamente, o @ThomasW solicita uma ferramenta de treinamento interativa do tipo quiz, na qual ele pode aprender as respostas certas e erradas para criar perguntas.

Há uma limitação inerente a essa abordagem do aprendizado, é claro: as decisões de design geralmente não têm respostas simples, certas e erradas.

Dito isso, um pouco de pesquisa no Google encontrou vários sites que oferecem testes de design gráfico de vários níveis de profundidade e detalhe. Não explorei nenhum deles o suficiente para endossá-los, mas eles podem ajudá-lo a desenvolver seu vocabulário de design e melhorar sua confiança em suas decisões intuitivas.

Então, isso pode ajudá-lo a começar, mas e daí?

Livros, blogs e sites de design são importantes para ajudar você a desenvolver o vocabulário para comunicar efetivamente suas idéias. Mas a única maneira de ter certeza de que um design está certo ou não é considerar como as pessoas reagem a ele. Eles entendem as informações que você está tentando transmitir? Eles sentem as emoções que você está tentando evocar?

Há uma enorme indústria de testes de projetos por usuários. E embora muito disso seja mantido em sigilo pelas empresas de marketing e design que fazem a pesquisa, também há muito disponível na literatura acadêmica e popular. Os termos de pesquisa a serem considerados são "grupos focais", "pesquisa de mercado", "teste de usabilidade" e "teste A / B", juntamente com termos de pesquisa relevantes para qualquer aspecto do design em que você esteja interessado. Para web design, o Nielson O Norman Group publica muitos relatórios gratuitos das conclusões de seus testes com usuários.

Além disso, faça seus próprios testes - de seus próprios designs ou de designs que você vê e gosta ou não gosta e não pode definir o porquê. A resposta do @HostileFork sugere algumas boas abordagens para testar seus instintos de design contra as reações de outras pessoas; Também gosto da maneira como esta postagem no blog (na verdade, um extrato de livro) aborda o que o autor chama de "Teste de usabilidade rápido e sujo".

Ouça o que as pessoas dizem sobre o que elas gostam ou não e por quê . Crie seu próprio programa de treinamento interativo ao vivo - veja se você pode prever o que as pessoas dirão ou qual design elas preferirão. Estou confiante de que essa abordagem, mantida ao longo do tempo, será uma maneira muito mais eficaz de aprender design do que qualquer um dos testes de múltipla escolha para designers gráficos listados acima.


11
Não sei por que houve um voto negativo sobre isso. Na verdade, isso está tentando resolver a pergunta específica que está sendo feita.
DA01

Obrigado @ DA01. Meu palpite é que isso foi uma crítica da minha lista de links de "um pouco de pesquisa". Mas o OP tinha mencionado ser inseguro dos termos de pesquisa corretos ...
AmeliaBR

1

Vou tentar abordar um ponto (que se sobrepõe um pouco ao argumento de @ JonathanTodd sobre "transferência mental"), embora seja mais breve:

Design gráfico é o estudo de heurísticas visuais que geralmente ajudam a obter uma comunicação clara .

Se você faz um logotipo para uma companhia de seguros e mostra para as pessoas menos o nome, e elas acham que é para uma sorveteria ... você não conseguiu se comunicar. Se é um cartaz de concerto cujo objetivo principal é informar sobre um evento e ninguém percebe a data (ou você esqueceu de exibi-lo completamente), não conseguiu se comunicar. Se você cria sinalização para um restaurante e ninguém a vê ou se lembra dela porque se mistura com o spam visual do ambiente, você não conseguiu se comunicar.

Livros, vídeos ou blogs da Internet podem ensinar (ou pretender ensinar) algumas heurísticas que podem ser usadas para melhor servir a comunicação. Mas no final das contas, eles não serão tão bons quanto testar em campo um design específico com um público relevante. Você nunca sabe quando alguma coisa estranha que você faz é encontrar um contato psicológico com as pessoas e clicar .

No entanto, simplesmente não há tempo ou orçamento para fazer 20 variações em todos os designs e pesquisar as pessoas sobre isso. Portanto, não importa o quanto você aprenda, você sempre estará trabalhando com a intuição ... ela se torna uma intuição cada vez mais informada pela experiência. Na verdade, acho que os designers gráficos se tornam complacentes demais em acreditar que os designs que quebram algumas regras simplistas não podem ser mais eficazes do que suas criações "corretas" (mas possivelmente entediantes).

Como saber? Como diz o ditado:

Q: "How do I avoid making mistakes?"
A: "By having experience."

Q: "How do I get experience?"
A: "By making mistakes."

Você diz que já começou. Eu voto que qualquer trabalho que você já tenha feito é provavelmente um bom lugar para começar a procurar lugares para melhorar. Reformule suas próprias coisas anteriores ... escolha uma coisa errada e corrija. Conte a história da melhoria e mostre a outros designers e veja se eles acham que você está latindo na árvore errada. Entre no chat aqui , publique o que você tem.

Eu também sugeriria adquirir o hábito de exibir seus projetos no seu smartphone ou tablet, para que você possa divulgá-los sempre que alguém demonstrar interesse em discutir o que você faz. Mencione que você está sempre procurando feedback e pergunte às pessoas o que elas pensam. Não apenas designers gráficos! Não se quer acabar numa câmara de eco de pensamento de grupo.

Em outras palavras: você não precisa reforçar suas decisões de design intuitivas se elas estiverem corretas, apenas desafiá-las se estiverem incorretas. E a maneira de testar se eles estão corretos ou não é compartilhar seus projetos.


0

@ Thomas, obrigado por fazer uma pergunta tão bonita .. :)

Você não pode ensinar o gosto nem o design, apenas mostrar as possibilidades e a história e compartilhar experiências.

Às vezes me pergunto que nenhuma interface do usuário é a melhor .

Lembre-se: “No momento da mudança, os alunos serão os únicos que herdarão o mundo, enquanto os conhecedores estarão maravilhosamente preparados para um mundo que não existe mais”.

Para ultrapassar os limites, você precisa saber onde estão as bordas.

“O design é a ação de criar algo novo e desejado - uma postura proativa que resolve ou dissolve situações problemáticas pelo design. É um composto de conhecimentos rotineiros, adaptativos e de design aplicados a situações dinâmicas complexas. ”- Harold Nelson

Design é uma disciplina que pode ser gerenciada.

Uma estrutura que deve ser executada dentro de você

Defina o desafio:

Desenvolva um conjunto de perguntas poderosas para revelar oportunidades e enquadrar a inovação.

Reunir dados:

Aprenda a coletar dados por meio de pesquisas qualitativas, como observação e narrativa, para aumentar as formas tradicionais de coleta de dados. As ferramentas incluem mapeamento de jornada e análise da cadeia de valor

Reorganize e esclareça o desafio:

Faça sentido na pesquisa vendo padrões, temas e relacionamentos maiores entre as informações. Desafie as premissas e ilumine as oportunidades latentes no mercado.

Reflexão astuta:

Cultive sua intuição e desenvolva maneiras estéticas de conhecer. A solução elegante vence no mercado. Visualização: desenvolva habilidades de pensamento visual para descodificar imagens e comunicar idéias visualmente. A alfabetização visual transcende as limitações da linguagem e ativa nossos sentidos. As ferramentas incluem mapeamento mental, desenho e pintura.

Idealizar:

Aprenda seis ferramentas de geração de idéias para promover mudanças na percepção, romper com as mentalidades tradicionais e gerar idéias iniciais para inovação, incluindo SCAMPER, pensamento metafórico, conexão dos pontos e técnicas de invenção de Edison.

Avalie:

Identifique os critérios necessários para avaliar idéias; aprenda a distinção entre criticar e criticar uma ideia; dê feedback que aprimore a criatividade em vez de esmagá-la.

Prototipagem:

Crie uma representação tangível visual da sua ideia e apresente-a ao grupo para feedback. Crie uma lista de verificação de viabilidade e adoção para levar as pessoas a bordo. Cocriação de clientes: explorando futuros alternativos com seus clientes internos e externos

Avaliar:

Obtenha feedback do protótipo. Avalie os resultados e refine seu projeto. Desenvolva um conjunto de perguntas de feedback para obter as informações necessárias, ou seja, isso agrega valor ao cliente?

Implemento:

Crie um plano de ação e teste seu design

Iterar:

Avalie resultados, modifique e melhore, usando essa estrutura.

Enquanto aprender a ser um bom designer leva anos, os não designers podem aprender a pensar como um designer e aplicar essas habilidades à liderança e inovação. Os desafios práticos da inovação o guiarão através de um processo de design thinking do início ao fim.

  • Desenvolva as 5 habilidades de descoberta que compõem o DNA do Innovator e otimize sua capacidade de inovar
  • Examine as quatro forças principais que moldam o design e os 10 tipos de design que você pode aproveitar
  • Como se conectar mais profundamente com os clientes para descobrir oportunidades de design
  • Transforme idéias e dados em idéias acionáveis
  • Explore os conjuntos de ferramentas e habilidades usados ​​pelos designers: empatia por seus clientes, geração de idéias, pensamento crítico, formas estéticas de conhecimento, solução de problemas, prototipagem rápida e colaboração.
  • Desenvolva uma ampla variedade de conceitos para produtos, serviços, experiências, mensagens, canais, modelos de negócios ou estratégias.
  • Crie e implemente novas soluções que criam valor para seus clientes, de forma mais rápida e eficaz.
  • A Estratégia de Design Thinking para Inovação é oferecida por meio de consultoria, treinamento, seminários e workshops.

11
Umm ... Eu tenho que flag esta resposta, uma vez que aparece principalmente plagiado a partir daqui: creativityatwork.com/design-thinking-strategy-for-innovation
DA01

Concordo, não há problema em citar partes de artigos (sempre compartilhando a fonte ), mas infelizmente não podemos duplicar o conteúdo com outros sites porque é algo que os mecanismos de pesquisa 'punem'. Você escreveu o artigo original? Nesse caso, marque as aspas como aspas e adicione um link a ela. Caso contrário, tente explicá-lo com suas próprias palavras (a fonte ainda é necessária, porque alguém se esforçou para escrevê-lo).
Yisela

0

Mesmo que você não tenha recebido treinamento formal como designer, pode pensar em um. Você pode pensar como um designer e projetar a maneira de gerenciar, liderar, inovar e criar. Mas se você quiser aprender a ser um bom designer, levará anos. O design começa com o estabelecimento de uma meta planejada. Você está projetando se estiver mapeando uma estratégia.

Comece pensando no processo de design perfeito. Você pode começar com um problema. Pense em como você pode resolver um problema complexo e encontrar soluções vantajosas para os clientes.

Para ver se há realmente um problema e se há necessidade de resolvê-lo, você pode fazer uma pequena pesquisa. Então você começaria a reunir inspiração e idéias.

Com base na intuição ou no conhecimento, você está qualificado para tomar decisões de projeto. Às vezes, a experiência e a intuição pessoais desempenham papéis importantes no design.

O foco de um designer não está no problema, mas na solução para criar uma oportunidade ideal. O design thinking se baseia na imaginação, julgamento, intuição e análise total, para descobrir possibilidades do que poderia ser - e para criar os resultados desejados que beneficiam o cliente.

O design é um processo de pensamento criativo que envolve o cérebro inteiro.

Você pode aprender a ser mais criativo participando dos Workshops de Criatividade. Os workshops de criatividade concentram-se completamente em ajudar artistas criativos a explorar, entender e mergulhar em sua própria visão única.

Tudo o que você precisa é de uma curiosidade no processo criativo, o desejo de explorar e conectar o poder de sua imaginação e muita curiosidade para participar desses workshops.

Haverá exercícios de visualização guiada e percepção sensorial, que abrirão sua mente para novas imagens e idéias poderosas que fortalecerão as decisões de design.

Ao utilizar nosso site, você reconhece que leu e compreendeu nossa Política de Cookies e nossa Política de Privacidade.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.