Quais são os princípios-chave que os projetos eficazes compartilham?


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Você chegou a esta página porque está claramente curioso sobre os fundamentos subjacentes que pode incorporar ao seu processo de pensamento ao projetar.

De acordo com muitos que vieram antes de nós, existem princípios importantes que podem ser considerados ao criar um design eficaz. Nas respostas a seguir, você encontrará teorias úteis de várias fontes respeitadas.

Use esta pergunta como uma referência para navegar pela variedade de tópicos:

Princípios da Gestalt

  1. Proximidade

  2. Alinhamento

  3. Contraste

  4. Repetição e Consistência

Outros fundamentos e informações úteis

  5. Comunicação

  6. Leis de Usabilidade

  7. '7 princípios do design universal'

  8. '10 Princípios do bom design '

Se você souber de um tópico que não foi abordado aqui, adicione uma resposta com referências a recursos respeitados e ele será adicionado à lista.

É claro que citações diretas e parafraseando de recursos respeitados são uma obrigação, mas devem ser limitadas a um pequeno parágrafo por tópico e, no máximo, referenciadas à sua fonte o mais completamente possível.

Uma pergunta de natureza muito semelhante foi postada antes, mas não para criar uma coleção de trechos esclarecedores para designers gráficos de todos e quaisquer níveis de habilidade.


Respostas:


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Os princípios-chave do design eficaz

A comunicação é acima de tudo a vanguarda do design eficaz. Design gráfico por natureza é sobre comunicar uma idéia. Independentemente do meio, esse é o padrão de fato para um design eficaz.

Pesquisa histórica rápida:

Quase 200 anos atrás, William Playfair (1786) começou o uso sério de gráficos para analisar dados. Há mais de 50 anos, travou-se uma batalha nas páginas do Journal of the American Statistical Association sobre os méritos relativos dos gráficos de barras e gráficos de pizza (Eells 1926; Croxton 1927; von Huhn 1927). Hoje, os gráficos são uma parte vital da análise de dados estatísticos e uma parte vital da comunicação em ciência e tecnologia, negócios, educação e meios de comunicação de massa.

Fonte: Percepção gráfica: Teoria, experimentação e aplicação ao desenvolvimento de métodos gráficos no Journal of the American Statistical Association, vol. 79, No. 387. (Sep., 1984), pp. 531-554.

Larkin e Simon (1987) sugerem que as seguintes formas de eficiência cognitiva são oferecidas por boas exibições gráficas.

  • Substituindo operadores visuais : as exibições gráficas geralmente permitem que os usuários substituam operadores visuais menos exigentes, em vez de operadores lógicos mais complexos, em vez de operadores lógicos mais complexos. Os operadores visuais (por exemplo, comparações de distância e cor, julgamentos de coincidência espacial) geralmente podem fornecer aos usuários as mesmas informações que os operadores não visuais mais complexos.

  • Reduzindo a pesquisa : os displays gráficos geralmente organizam as informações de maneira a reduzir o número de itens que o usuário deve procurar para encontrar algo útil ou agrupar as informações necessárias para desenhar uma inferência específica em uma localidade espacial. Técnicas gráficas como sombreamento e organização espacial podem ajudar a orientar os olhos para informações relevantes ou informações irrelevantes do passado.

Muitos designers, hoje em dia, são ofuscados pela criatividade e podem ficar muito longe do objetivo inicial de comunicar um objetivo. Aqui está uma passagem dos Princípios de Design Visual para Interfaces Utilizáveis (Watzman, Suzanne) que eu acho muito relevante:

Definindo o design visual . O design visual não é apenas uma série de opções subjetivas baseadas em cores favoritas ou tipos de letra da moda - na melhor das hipóteses, uma reflexão tardia sobre cosméticos, considerada se houver tempo e dinheiro suficientes. Um bom design visual é a representação tangível dos objetivos do produto. Está preocupado com a "aparência", o método e o estilo em que as informações são apresentadas. Deve ser o resultado de um processo ponderado e bem considerado, não meramente uma reflexão tardia decorativa.

A aplicação dos princípios e ferramentas apropriados de design visual / da experiência ao incorporar a perspectiva do usuário (design da informação) aprimora o valor, a percepção e a utilidade dos produtos. É a melhor combinação de objetivos do projeto, a perspectiva do usuário e a tomada de decisão informada.

O design está em relação direta com a economia. Quando projetamos para a Engenharia, é muito fácil ver como a solução de design deve atender a certos objetivos econômicos. Em arquitetura e design gráfico, esse geralmente não é o caso. Eles podem se tornar ornamentados e saturados, especialmente quando a economia está boa. O orçamento está aí. Quando a economia está ruim, as coisas ficam simplificadas, produzidas em massa, reutilizáveis, modelos e estruturas - tudo isso. Existem soluções de design possíveis dentro desses parâmetros e que reduzem o custo total das mercadorias. Quando os tempos são bons ou você tem a sorte de conseguir um cliente com dinheiro para gastar, é mais fácil justificar novos paradigmas e razões.

Reduzindo a pesquisa: onde os princípios do design entram

Se o objetivo é comunicar uma idéia, para melhor fazer isso, nós, como designers, precisamos ter alguma pista de como as pessoas (a menos que você esteja projetando para outras espécies) percebem o mundo ao nosso redor.

Processamento de cima para baixo . Amplamente visto como a maior parte de nossas capacidades de processamento, é que começamos nas entidades maiores antes de avançarmos nos detalhes. Dessa maneira, nossas expectativas afetam nossas percepções. Por exemplo, você provavelmente preencheu a letra P agora, porque seu cérebro esperava que ela estivesse lá. Você pode observar vários testes, incluindo The Hollow Head , que engana seu cérebro para ver o que não está lá. Faz isso por causa do processamento de cima para baixo, dando-nos expectativas sobre o que DEVE estar lá, e não o que está lá. (Um exemplo imediato disso no domínio tradicional do design gráfico seria a capa de Invisible Monsters de Chuck Palahniuk:

insira a descrição da imagem aqui

Processamento de baixo para cima . Também chamado de processamento orientado a dados, é quando você não tem expectativas. Você precisa começar pequeno e trabalhar para preencher os buracos até encontrar uma expectativa.

Estudo adicional: Lição da Khan Academy: processamento de baixo para cima versus de cima para baixo

Como designer gráfico, você pode pensar nisso como o momento "aha". Se a maioria do seu público-alvo puder identificar imediatamente o todo, eles usarão quase todo o processamento de cima para baixo. Este é um ingrediente essencial para um design bem-sucedido. Exige menos pesquisa de um ponto para outro, na esperança de descobrir o que está acontecendo.

Vou terminar isso aqui, pelo menos por enquanto. Nesse ponto, você pode entrar em assuntos mais técnicos, como os princípios da Gestalt, que Dominic começou a discutir.

Aplicação / Implementação

Sei que algumas dessas coisas parecem bastante complexas, principalmente para os novos designers. Nos próximos dias, adicionarei imagens nesta seção, mas queria pelo menos obter algumas coisas básicas por escrito para ajudar as pessoas.

Primeira iteração de um anúncio ou site :

Na primeira iteração de um anúncio, finja que você colocou uma foto do seu produto em uso. Finja, por enquanto, que é uma garrafa de água sendo bebida por alguém em uma quadra de basquete lotada.

Você olha e pensa: uau, essa é uma ótima foto do nosso produto! Você mostra a seus colegas de trabalho e eles pensam: uau, nosso designer fez um ótimo trabalho mostrando nosso produto! Você mostra o resto do mundo e sabe o que eles vão pensar? Qual é o produto?

Eles terão que procurar pistas na página.

Segunda Iteração

Para começar a consertar isso, você pode pensar: como posso deixar isso claro. As pessoas devem poder verificar rapidamente o anúncio e saber exatamente o que isso significa. Deve ser o processamento de cima para baixo possível.

Talvez o primeiro passo seja adicionar um logotipo. Coloque um logotipo no canto inferior direito e o logotipo é visível na garrafa de água. Essa é uma boa pista. É o suficiente? Provavelmente não.

Terceira Iteração

Você trabalha na cópia e adiciona um texto grande: "Água sempre fria! A primeira garrafa de água do mundo com painéis solares que pode mantê-lo hidratado nos dias mais quentes!"

Tudo bem, estamos fazendo progresso. Agora, alguém vê uma foto, identifica o logotipo e descobre pela cópia que estamos falando de algum tipo de garrafa de água.

Quarta Iteração

Circule a garrafa de água. Escureça tudo, menos a garrafa de água. Exagerar. Faça algo, qualquer coisa, para torná-lo pop! Agora estamos fazendo design gráfico. Agora, quase não há pesquisas restantes. Sem nenhum texto, alguém poderia olhar para a sua peça e saber imediatamente se concentrar na garrafa. Talvez você diferencie toda a pessoa com a garrafa, tudo bem, você ainda tem o texto para apoiá-la.

Iteração final

A ideia é encontrar um equilíbrio. O número de iterações necessárias depende de você. Mas, com qualquer design de qualquer coisa, você precisa realmente olhar para ela como se fosse sua primeira vez ou fazer com que outras pessoas testem por você. Uma vez que alguém conhece o produto, então ele tem expectativas. Eles já estão procurando seu produto. Você quer que seu design comunique o que é esse produto, assim como permite que os usuários finais entendam e se lembrem dele, com o mínimo processamento de baixo para cima possível. Quanto menos eles tiverem que digitalizar antes de entender, melhor.

(Refarei este exemplo com fotos nos próximos dias)

Leitura adicional:


Aqui está um excelente artigo sobre o processamento de cima para baixo que transita para esses princípios: o que há no processamento de cima para baixo? de Cavanagh, Patrick.

Aqui está um artigo maravilhoso publicado hoje no The Atlantic (5 de maio de 2014), que permanece em termos bastante abstratos que os não designers podem entender, mas afirma claramente: Coisas que você não pode ver (e o que isso diz sobre seu cérebro)


Em resumo: o que você sabe influencia o que vê.


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Para usar os princípios corretamente, primeiro precisamos entender como os usuários interagem com os projetos, como eles pensam e quais são os padrões básicos de comportamento dos usuários.

Parte 1

Como os usuários pensam?

  • Os usuários apreciam qualidade e credibilidade.
  • Os usuários não lêem, eles digitalizam.
  • Os usuários da Web são impacientes e insistem em gratificação instantânea.
  • Os usuários não fazem escolhas ideais.
  • Os usuários seguem sua intuição.
  • Os usuários querem ter controle.

Não faça os usuários pensarem

De acordo com a primeira lei de usabilidade de Krug ,

o design deve ser óbvio e auto-explicativo.

Quando você está projetando, seu trabalho é se livrar dos pontos de interrogação - as decisões que os usuários precisam tomar conscientemente, considerando prós, contras e alternativas.

Não desperdice a paciência dos usuários

Em todos os projetos em que você oferecerá algum serviço ou ferramenta ao usuário, tente manter os requisitos do usuário mínimos. Quanto menos ações forem necessárias para os usuários testarem um serviço, maior a probabilidade de um usuário aleatório experimentá-lo.

Esforce-se pela simplicidade

O princípio "mantenha as coisas simples" (KIS) deve ser o objetivo principal do design. Busque a simplicidade em vez da complexidade.

Não tenha medo do espaço em branco

Na verdade, é realmente muito difícil superestimar a importância do espaço em branco. Quando um novo usuário se aproxima de um layout de design, a primeira coisa que ele tenta fazer é digitalizar o produto / página e dividir a área de conteúdo em informações digeríveis.

Estruturas complexas são mais difíceis de ler, digitalizar, analisar e trabalhar.

Se você tiver a opção entre separar dois segmentos de design por uma linha visível ou por algum espaço em branco, geralmente é melhor usar a solução de espaço em branco.

Estruturas hierárquicas reduzem a complexidade ( Lei de Simon ):

quanto melhor você fornecer aos usuários um senso de hierarquia visual, mais fácil será a percepção do seu conteúdo.

Comunique-se efetivamente com uma "linguagem visível"

Em seus trabalhos sobre comunicação visual eficaz, Aaron Marcus afirma

três princípios fundamentais envolvidos no uso da chamada "linguagem visível" - o conteúdo que os usuários veem na tela.

  • Organizar: forneça ao usuário uma estrutura conceitual clara e consistente. Consistência, layout da tela, relacionamentos e navegabilidade são conceitos importantes da organização. As mesmas convenções e regras devem ser aplicadas a todos os elementos.
  • Economize: faça o máximo com a menor quantidade de pistas e elementos visuais. Quatro pontos principais a serem considerados: simplicidade, clareza, distinção e ênfase.

A simplicidade inclui apenas os elementos mais importantes para a comunicação. Clareza : todos os componentes devem ser projetados para que seu significado não seja ambíguo. Distinção : as propriedades importantes dos elementos necessários devem ser distinguíveis. Ênfase : os elementos mais importantes devem ser facilmente percebidos.

  • Comunicar: combine a apresentação com os recursos do usuário. A interface do usuário deve manter em equilíbrio a legibilidade, a legibilidade, a tipografia, o simbolismo, as várias visualizações e a cor ou textura para se comunicar com sucesso. Use máx. 3 tipos de letra com no máximo 3 tamanhos de pontos - um máximo de 18 palavras ou 50 a 80 caracteres por linha de texto.

As convenções são nossos amigos

O design convencional de elementos não resulta em um produto chato. De fato, as convenções são muito úteis, pois reduzem a curva de aprendizado, a necessidade de descobrir como as coisas funcionam.

Com as convenções, você pode ganhar confiança, confiabilidade e confiabilidade dos usuários e provar sua credibilidade.

Teste cedo, teste frequentemente

Esse chamado princípio TETO deve ser aplicado ao projeto de design, pois os testes de usabilidade geralmente fornecem insights cruciais sobre problemas e questões importantes relacionados a um determinado layout.

Teste não muito tarde, não muito pouco e não pelas razões erradas.

No último caso, é necessário entender que a maioria das decisões de design é local; isso significa que você não pode universalmente responder se algum layout é melhor que o outro, pois é necessário analisá-lo de um ponto de vista muito específico (considerando requisitos, partes interessadas, orçamento etc.).

Alguns pontos importantes a serem lembrados:

De acordo com Steve Krug ,

testar um usuário é 100% melhor do que testar nenhum e testar um usuário no início do projeto é melhor do que testar 50 no final.

De acordo com a primeira lei de Boehm ,

os erros são mais frequentes durante os requisitos e as atividades de design e, quanto mais caros, mais tarde eles são removidos.

O teste é um processo iterativo. Isso significa que você projeta algo, teste, corrige e, em seguida, teste novamente. Pode haver problemas que não foram encontrados durante a primeira rodada, pois os usuários foram praticamente bloqueados por outros problemas.

testes de usabilidade sempre produzem resultados úteis. Você será apontado para os problemas que você tem ou será apontado para a ausência de grandes falhas de design, o que é, em ambos os casos, um insight útil para o seu projeto.

De acordo com a lei de Weinberg ,

um desenvolvedor não é adequado para testar seu código.

Isso vale para designers também. Depois de trabalhar em um design por algumas semanas, você não poderá mais observá-lo de uma nova perspectiva. Você sabe como ele é construído e, portanto, sabe exatamente como ele funciona - você tem os testadores independentes da sabedoria e o usuário do seu projeto não teria.



Parece que essa é a melhor e única maneira de abordar o design. Eu não concordo com isso. Essas são boas idéias, mas não são as únicas. Eles são uma escola específica que conduz UX contemporânea em design / desenvolvimento web. Por exemplo, "Use no máximo 3 tipos de letra em no máximo 3 tamanhos de ponto - no máximo 18 palavras ou 50 a 80 caracteres por linha de texto". Quem decidiu essa idéia completamente arbitrária? Garanto-lhe que ninguém nunca trabalhou na publicação, porque seria difícil encontrar uma revista com tão poucas fontes.
Ryan

@Ryan: sim! Eu apóio você e Dominic, como você não pode ensinar gosto nem ensinar design, você só pode mostrar as possibilidades e a história e compartilhar experiências. Às vezes me pergunto que nenhuma interface do usuário é a melhor. Mas para ultrapassar os limites, você precisa saber onde estão as bordas. Aqui comecei com Como os usuários pensam? porque reconhecer a necessidade é a principal condição do design, não é a aparência das coisas, mas a maneira como as coisas funcionam. Lembre-se: “No momento da mudança, os alunos serão os únicos que herdarão o mundo, enquanto os conhecedores estarão maravilhosamente preparados para um mundo que não existe mais”.
4dgaurav

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De acordo com o The Non Designers Design Book, de Robin Williams , um dos quatro princípios básicos que se aplicam ao design de qualquer coisa é a proximidade .

Proximidade

"Agrupe itens relacionados."

Quando vários itens estão muito próximos um do outro, eles se tornam uma unidade visual em vez de várias unidades específicas. Itens relacionados entre si devem ser agrupados. O objetivo básico da proximidade é organizar .

Sem considerar os outros princípios, aqui está um exemplo simples:


Lista desorganizada:


Desejável Membro da Comunidade Traços
feliz
Fan de Cat GIFs
Entusiasmado
Mental em um bom caminho
necessário Membro da Comunidade Traços
Respectful
Polite
Team Player
Focada Comunidade


Lista organizada apenas com o princípio de proximidade aplicado:


Características desejáveis ​​dos membros da comunidade

Happy
Fan of Cat GIFs Mental
Entusiasmado
em um bom sentido

Traços necessários de membros da comunidade

Comunidade respeitosa e
educada com
jogadores de equipe


Como você pode ver, o princípio da proximidade é um fundamento básico, mas poderoso, para organizar um design. A proximidade é aplicável e relevante para todos os elementos de design, não apenas para texto.

Uma maneira rápida e simples sugerida no livro para avaliar as relações de proximidade em seu design é "Apertar os olhos levemente e contar o número de elementos visuais na página, contando o número de vezes que seu olho para".


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Esta questão é fundamentalmente problemática. Parece um convite para obter uma lista completa de preconceitos de pessoas que provavelmente entenderam mal o design. Porque o próprio fraseado:

Quais são os princípios-chave que os projetos eficazes compartilham?

... parece basear-se na noção de que "design gráfico" (um campo de estudo e técnicas) é algo mais do que heurístico para o objetivo de "design eficaz". Os projetos mais eficazes são compatíveis com o público-alvo de maneiras às quais você não pode aplicar as heurísticas confortáveis. Pensar de outra maneira é ilusão.

Se a pergunta era "Quais são os princípios fundamentais do design gráfico?" ... bem, talvez você possa resumir o estado da arte atual. É um alvo em movimento; os gostos mudam e as percepções também. Não que um formato de perguntas e respostas seja um bom lugar para esse resumo, com votos positivos e negativos e comentários e tudo isso.

Vou tentar escrever uma resposta com três pontos de bala para "princípios-chave que os projetos eficazes compartilham":

  • "Um design eficaz não perderia informações se fosse ajustado e visto em preto e branco; a cor deveria ser uma adição a um design, não a mensagem. Porque, hum, eu li isso uma vez e parecia ter corrigido uma aparência gritante erro em um design inicial que cometi. "

  • "Se alguém decompõe matematicamente um projeto eficaz em uma equação, o número de parâmetros é otimizado, de modo a reduzir o número total de variantes enquanto ainda transmite a informação. Assim, em essência ... um bom projeto é 'compactado'. Portanto, todos Como as coisas são iguais, você deve ajustar os pontos próximos, mas não iguais, a um ponto de grade compartilhado para evitar distrações criadas por pequenas diferenças, o que pode distrair os olhos por parecer um erro.É por isso que todo ser humano usa papel milimétrico (é o universal língua).

  • "Um design eficaz não usa Papyrus ou Comic Sans. Aprendi isso ontem, mas desde que o aprendi ontem, agora sei muito mais do que aqueles que podem selecioná-los na caixa de combinação!"

Eu vou me conter aqui. Mas minha resposta até agora impopular é tudo o que tenho:

Os únicos princípios que os projetos eficazes compartilham é que eles são eficazes e que são projetos .

Por mais tautológico que isso possa parecer, isso chama atenção para as próprias palavras:

"Projeto"

É mais fácil definir design pelo que não é . Está em forte oposição àquela realizada por exercícios aleatórios, como a justaposição simples.

Na ausência de intenção clara, a mente buscará significado. É treinado para sintetizar significados por conta própria. Exercícios simples podem revelar a capacidade do cérebro de construir sua própria interpretação. Se você entrega às pessoas uma combinação de uma fotografia e uma frase de jornais ou revistas ... ou borrões de tinta, elas vão para a cidade. Mas é a própria cidade. .

(Os resultados podem ser fascinantes, mas estão longe de chamar a entrada para o processo "design".)

Design é intenção comunicável. É o oposto da arte abstrata, onde os espectadores se afastam, cada um com sua própria interpretação, e o artista se levanta e diz, convencido, "significa o que você quer que ele queira". Se todos saírem com uma impressão diferente e ficarem "legais!" o trabalho que eles viram não foi obra de designers .

"Eficaz"

Um design eficaz é aplicado para uma finalidade. Se o design não atender ao objetivo, não será eficaz.

O campo do design gráfico é um conjunto de heurísticas projetadas para ajudar aqueles que tentam resolver problemas de design, para que não precisem pesquisar independentemente cada público-alvo cada vez que fazem algo. Se você imprimir uma palavra vermelha e verde em uma fonte de 3 pontos no canto de um pôster e sobrepor as duas palavras, imprima outra palavra em uma fonte em negrito de 500 pontos em branco no centro e ninguém verá ou poderá ler o texto. pouca impressão, mas todo mundo percebe a impressão em branco ... isso é bom. (Se você quiser que eles vejam a impressão em branco e não o material sobreimpresso no canto ...)

No entanto, se você está procurando pessoas que estão lendo nas margens e quer se esconder, isso é esteganografia . Esse também é um campo do design gráfico ... apenas de cabeça para baixo. Você está tentando filtrar aqueles que vêem apenas as regras. Um design que não é visto por aqueles que você não deseja vê-lo (mas visto por aqueles que você faz) é, para todas as definições, um design eficaz .

Pode ser em 3D, pode exigir óculos. É eficaz se você se comunicar. Não existe outro princípio unificador além do tautológico: ele foi projetado , é eficaz . Todo o resto é ensaio de viés e não é muito interessante nos níveis mais altos de design.

Assim direi:

O núcleo de todo projeto eficaz, feito por um designer, é a disposição de admitir o que eles pretendiam realizar, arquitetando a solução e atingindo a porra da marca.

O fim - nenhuma lista de roupa necessária.


@dominic Eu não acho que a pergunta em sua forma atual seja uma boa opção para o formato de perguntas e respostas, então respondi a única parte que achei que era responsável.
HostileFork disse que não confia em SE

@Dominic Sua crença infundada de que eu acredito que sei tudo sob o sol, em vez de perceber que é isso que sua pergunta está chamando especificamente os outros a declarar que podem explicar e eu digo "não, isso é falho", mostra que você pode manter sua opinião incorreta .
HostileFork diz que não confia em SE

@Dominic O que outros sites de SE encontraram é que esses não são bons em geral; simplesmente não é um blog. Mas eu discordo do fraseado, mesmo que você ache que um wiki da comunidade é adequado. Seria necessário discernir "Quais são os três princípios mais importantes com os quais um designer gráfico iniciante deve estar familiarizado para estar bem informado na cultura do design gráfico" versus seu fraseado. Pergunta diferente, mas ainda não adequada. Minha resposta "desassocia" a redação dessa pergunta específica na tradição zen, devido à crença de que ela produz respostas equivocadas.
HostileFork diz que não confia em SE

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Parte 3

E simplesmente não consigo deixar de citar meus Dieter Rams favoritos 10 princípios de "bom design"

O bom design é inovador:

As possibilidades de inovação não são, de forma alguma, esgotadas. O desenvolvimento tecnológico está sempre oferecendo novas oportunidades para o design inovador. Mas o design inovador sempre se desenvolve em conjunto com a tecnologia inovadora e nunca pode ser um fim em si mesmo.

Um bom design torna um produto útil:

Um produto é comprado para ser usado. Ele deve atender a certos critérios, não apenas funcionais, mas também psicológicos e estéticos. Um bom design enfatiza a utilidade de um produto, desconsiderando qualquer coisa que possa prejudicá-lo.

O bom design é estético:

A qualidade estética de um produto é essencial para sua utilidade, porque os produtos são usados ​​todos os dias e afetam as pessoas e seu bem-estar. Somente objetos bem executados podem ser bonitos.

Um bom design torna um produto compreensível:

Esclarece a estrutura do produto. Melhor ainda, ele pode fazer com que o produto expresse claramente sua função fazendo uso da intuição do usuário. Na melhor das hipóteses, é auto-explicativo.

O bom design é discreto:

Os produtos que atendem a um objetivo são como ferramentas. Eles não são objetos decorativos nem obras de arte. Seu design deve, portanto, ser neutro e restrito, para deixar espaço para a auto-expressão do usuário.

O bom design é honesto:

Não torna um produto mais inovador, poderoso ou valioso do que realmente é. Ele não tenta manipular o consumidor com promessas que não podem ser cumpridas

O bom design é duradouro:

Evita estar na moda e, portanto, nunca parece antiquado. Ao contrário do design moderno, ele dura muitos anos - mesmo na sociedade descartável de hoje.

O bom design é minucioso até o último detalhe:

Nada deve ser arbitrário ou deixado ao acaso. O cuidado e a precisão no processo de design mostram respeito pelo consumidor.

Um bom design é ecológico:

O design faz uma importante contribuição para a preservação do meio ambiente. Ele economiza recursos e minimiza a poluição física e visual durante todo o ciclo de vida do produto.

Um bom design é o mínimo possível de design:

Menos, mas melhor - porque se concentra nos aspectos essenciais, e os produtos não são sobrecarregados com itens não essenciais. De volta à pureza, de volta à simplicidade.


Minha ideologia

  • O conteúdo vem em primeiro lugar

Não coloque a carroça diante do cavalo. Defina seu conteúdo antes de decidir criar

  • Conheça o seu público

Considere as necessidades e expectativas do seu usuário ideal e apele a eles em um nível mais intuitivo.

  • Use mídia apropriada

Use a disponibilidade de mídia mais relevante e fácil de usar para transmitir informações

  • Seja intuitivo

Uma estrutura clara, pistas visuais e design facilmente reconhecível ajudam os usuários a encontrar o caminho para o seu objetivo.

  • Não tema o espaço em branco

Espaço em branco reduz a sobrecarga cognitiva e facilita a digestão das informações apresentadas na tela

  • Remover barreiras

Permita que o usuário explore seu design e descubra seus serviços sem forçá-los a compartilhar dados privados primeiro

  • Esforce-se pela simplicidade

Os usuários raramente visitam um site apenas para desfrutar de um design - eles estão procurando informações

  • Não reinvente a roda

As convenções de design padrão reduzem a necessidade de seus usuários descobrirem como o design funciona.

  • Ser consistente

Mantenha o design e a marca consistentes em todos os lugares.

  • Apelo à ação

Orientar e incentivar os usuários a executar ações úteis e aumentar o uso.


Referências: (para todas as partes)

  • Projetando Interfaces Efetivas do Usuário Suzanne Martin
  • Resumo sobre Web Design
  • Apresentação UID (Flash)
  • Diretrizes de Design e Usabilidade para Web com Base em Pesquisa
  • "A psicologia da programação de computadores", de Gerald Weinberg
  • “Design de usabilidade na Web” de Jakob Nielsen [JN / DWU]
  • “Priorizando a usabilidade na Web” de Jakob Nielsen
  • "Não me faça pensar", de Steve Krug
  • “Usabilidade para a Web: projetando sites que funcionam” de Tom Brinck, Darren Gergle, Scott Wood
  • Um resumo dos princípios para o design da interface do usuário

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Parte 2

Os 7 princípios do design universal foram desenvolvidos em 1997 por um grupo de trabalho de arquitetos, designers de produtos, engenheiros e pesquisadores de design ambiental, liderados pelo falecido Ronald Mace na Universidade Estadual da Carolina do Norte. O objetivo dos Princípios é orientar o design de ambientes, produtos e comunicações.

De acordo com o Center for Universal Design in NCSU, os Princípios

"pode ​​ser aplicado para avaliar projetos existentes, orientar o processo de projeto e educar designers e consumidores sobre as características de produtos e ambientes mais utilizáveis".

Princípio 1: Uso Equitativo

O design é útil e comercializável para pessoas com habilidades diversas.

  1. Forneça os mesmos meios de uso para todos os usuários: idênticos sempre que possível; equivalente quando não.
  2. Evite segregar ou estigmatizar qualquer usuário
  3. As disposições sobre privacidade, proteção e proteção devem estar igualmente disponíveis para todos os usuários.
  4. Torne o design atraente para todos os usuários.

Princípio 2: Flexibilidade no Uso

O design acomoda uma ampla gama de preferências e habilidades individuais.

  1. Forneça escolha nos métodos de uso.
  2. Acomoda o acesso e uso com a mão direita ou esquerda.
  3. Facilite a exatidão e precisão do usuário.
  4. Forneça adaptabilidade ao ritmo do usuário.

Princípio 3: Uso Simples e Intuitivo

O uso do design é fácil de entender, independentemente da experiência do usuário, conhecimento, habilidades linguísticas ou nível de concentração atual.

  1. Elimine a complexidade desnecessária.
  2. Seja consistente com as expectativas e intuição do usuário.
  3. Acomoda uma ampla variedade de habilidades de alfabetização e linguagem.
  4. Organize as informações de acordo com sua importância.
  5. Forneça sugestões e comentários eficazes durante e após a conclusão da tarefa.

Princípio 4: Informação Perceptível

O design comunica efetivamente as informações necessárias ao usuário, independentemente das condições ambientais ou das habilidades sensoriais do usuário.

  1. Use modos diferentes (pictórico, verbal, tátil) para a apresentação redundante de informações essenciais.
  2. Forneça contraste adequado entre informações essenciais e seus arredores.
  3. Maximize a "legibilidade" das informações essenciais.
  4. Diferencie os elementos de maneiras que possam ser descritas (ou seja, facilite dar instruções ou instruções).
  5. Forneça compatibilidade com uma variedade de técnicas ou dispositivos usados ​​por pessoas com limitações sensoriais.

Princípio 5: tolerância a erros

O projeto minimiza os riscos e as conseqüências adversas de ações acidentais ou não intencionais.

  1. Organize elementos para minimizar perigos e erros: elementos mais usados, mais acessíveis; elementos perigosos eliminados, isolados ou blindados.
  2. Forneça avisos de perigos e erros.
  3. Forneça recursos à prova de falhas.
  4. Desencoraje a ação inconsciente em tarefas que exigem vigilância.

Princípio 6: Baixo esforço físico

O design pode ser usado com eficiência e conforto e com um mínimo de fadiga.

  1. Permita que o usuário mantenha uma posição corporal neutra.
  2. Use forças operacionais razoáveis.
  3. Minimize ações repetitivas.
  4. Minimize o esforço físico sustentado.

Princípio 7: Tamanho e espaço para abordagem e uso

Tamanho e espaço apropriados são fornecidos para abordagem, alcance, manipulação e uso, independentemente do tamanho do corpo, postura ou mobilidade do usuário.

  1. Forneça uma linha de visão clara para elementos importantes para qualquer usuário sentado ou em pé.
  2. Torne o alcance de todos os componentes confortável para qualquer usuário sentado ou em pé.
  3. Acomoda variações no tamanho das mãos e das garras.
  4. Forneça espaço adequado para o uso de dispositivos auxiliares ou assistência pessoal.

2

De acordo com o Non Designers Design Book, de Robin Williams , um dos quatro princípios básicos que se aplicam ao design de qualquer coisa é o contraste .

Contraste

“Se dois itens não forem exatamente iguais, faça-os diferentes. Realmente diferente.

O contraste em uma página atrai nossos olhos para ela; para que o contraste seja eficaz, os dois elementos devem ser muito diferentes. O contraste tem dois propósitos, um é criar um interesse na página e o outro é ajudar na organização das informações.

Sem considerar os outros princípios, aqui está um exemplo simples:


Lista desorganizada:


Desejável Membro da Comunidade Traços
feliz
Fan de Cat GIFs
Entusiasmado
Mental em um bom caminho
necessário Membro da Comunidade Traços
Respectful
Polite
Team Player
Focada Comunidade


Lista organizada apenas com o princípio do contraste aplicado:


Desejável Membro da Comunidade Traços
feliz
Fan de Cat GIFs
Entusiasmado
Mental em um bom caminho
necessário Membro da Comunidade Traços
Respectful
Polite
Team Player
Focada Comunidade


Somente o contraste neste exemplo é uma maneira muito fraca e eficaz de organizar as informações. Mas, como afirmado acima, o contraste é melhor utilizado para atrair os olhos para ele como um interesse visual.

Isso não significa certificar-se de que tudo contrasta com todo o resto, mas usar contraste para orientar seu público-alvo no design.

Adicione contraste através de sua escolha de tipo de letra, largura de linha, cores, formas, tamanhos, espaço, etc.

Não seja um covarde. Se você vai contrastar, faça-o com força.


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De acordo com o The Non Designers Design Book, de Robin Williams , um dos quatro princípios básicos que se aplicam ao design de qualquer coisa é o Alinhamento . Esse também é um dos 125 princípios universais abordados nos Princípios Universais de Design . Trechos de cada livro serão precedidos por NDDB e UPD, respectivamente.

Alinhamento


      Definição de Princípios Universais de Design:

           "A colocação de elementos de tal forma que as arestas se alinham ao longo de linhas ou colunas comuns, ou seus corpos ao longo de um centro comum".

      Conselho do livro de design de não designers:

           “Nada deve ser colocado na página arbitrariamente. Cada item deve ter uma conexão visual com outra coisa na página. ”


NDDB: Para fazer com que todos os elementos da página pareçam estar unificados, conectados e inter-relacionados, é necessário que haja algum vínculo visual entre os elementos separados.

UPD: Os elementos em um design devem estar alinhados com um ou mais outros elementos. Isso cria um senso de unidade e coesão, o que contribui para a estética geral e a estabilidade percebida do design.

NDDB: Esteja ciente de onde você coloca os elementos. Sempre encontre algo mais na página para alinhar, mesmo que os dois objetos estejam fisicamente distantes um do outro. Mesmo que os elementos separados não estejam fisicamente próximos em uma página, eles podem aparecer conectados, relacionados, unificados com as outras informações simplesmente por sua localização.

UPD: Como em todos os princípios desse tipo, há exceções (por exemplo, o desalinhamento de elementos para atrair a atenção ou criar tensão). No entanto, essas exceções são raras e o alinhamento deve ser considerado a regra geral.

Para a maioria dos designs, alinhe elementos em linhas e colunas ou ao longo de uma linha central. Quando os elementos não estiverem organizados em um formato de linha / coluna, considere destacar os caminhos de alinhamento.

Use o texto alinhado à esquerda ou à direita para criar as melhores dicas de alinhamento e considere o texto justificado para composições complexas. A coluna invisível criada pelos blocos de texto alinhados à esquerda e alinhados à direita apresenta uma sugestão visual clara contra a qual outros elementos do design podem ser alinhados.


NDDB: "Não importa o quão caótica uma peça bem projetada possa parecer inicialmente, você sempre pode encontrar os alinhamentos dentro".


Aqui estão alguns exemplos rapidamente pesquisados ​​no Google de bom ou mau alinhamento, é claro que o alinhamento não é o único fator em jogo nesses exemplos.

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De acordo com o The Non Designers Design Book, de Robin Williams , um dos quatro princípios básicos que se aplicam ao design de qualquer coisa é a Repetição . Os Princípios Universais do Design não consideram a repetição um princípio universal, mas abrangem o conceito mais amplo de consistência. Trechos de cada livro serão precedidos por NDDB e UPD, respectivamente.

Repetição e Consistência


      Definição de sua relação com o design a partir dos Princípios Universais de Design:

           "A usabilidade de um sistema é aprimorada quando partes semelhantes são expressas de maneiras semelhantes."

      Conselho do livro de design de não designers:

           "Repita algum aspecto do design em toda a peça."


NDDB: Para fazer com que todos os elementos da página pareçam estar unificados, conectados e inter-relacionados, é necessário que haja algum vínculo visual entre os elementos separados.

O objetivo da repetição é unificar e adicionar interesse visual . Pense na repetição como consistente, o que tenho certeza que você já faz. Depois, empurre um pouco mais as consistências existentes - você pode transformar alguns desses elementos consistentes em parte do design gráfico consciente? Então dê uma olhada na possibilidade de adicionar elementos cujo único objetivo é criar uma repetição.

Primeiro, encontre as repetições existentes e as fortaleça. À medida que você se acostuma com a idéia e a aparência, comece a criar repetições para aprimorar o design e a clareza das informações.

UPD: A consistência permite que as pessoas transfiram o conhecimento com eficiência para novos contextos, aprendam coisas novas rapidamente e concentram a atenção nos aspectos relevantes de uma tarefa. Existem quatro tipos de consistência: estética, funcional, interna e externa.

Consistência estética refere-se à consistência de estilo e aparência (por exemplo, um logotipo da empresa que usa fonte, cor e gráfico consistentes). A consistência estética aprimora o reconhecimento, comunica a associação e define expectativas emocionais.

Consistência funcional refere-se à consistência de significado e ação (por exemplo, um semáforo que mostra uma luz amarela antes de passar para vermelho). A consistência funcional melhora a usabilidade e a capacidade de aprendizagem, permitindo que as pessoas aproveitem o conhecimento existente sobre como o design funciona.

Consistência interna refere-se à consistência com outros elementos no sistema (por exemplo, sinais dentro de um parque são consistentes entre si). A usabilidade interna cultiva confiança nas pessoas; é um indicador de que um sistema foi projetado, e não emendado. Dentro de qualquer agrupamento lógico, os elementos devem ser esteticamente e funcionalmente consistentes entre si.

Consistência externa refere-se à consistência com outros elementos no ambiente (por exemplo, alarmes de emergência são consistentes em diferentes sistemas em uma sala de controle). A consistência externa amplia os benefícios da consistência interna em vários sistemas independentes. É mais difícil de conseguir porque raramente observa padrões de design comuns.


UPD: use abordagens consistentes quando possível, mas não comprometa a clareza ou a usabilidade para obter consistência. Nas palavras de Emerson: "Uma consistência tola é o duende das mentes pequenas ..."


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