Os princípios-chave do design eficaz
A comunicação é acima de tudo a vanguarda do design eficaz. Design gráfico por natureza é sobre comunicar uma idéia. Independentemente do meio, esse é o padrão de fato para um design eficaz.
Pesquisa histórica rápida:
Quase 200 anos atrás, William Playfair (1786) começou o uso sério de gráficos para analisar dados. Há mais de 50 anos, travou-se uma batalha nas páginas do Journal of the American Statistical Association sobre os méritos relativos dos gráficos de barras e gráficos de pizza (Eells 1926; Croxton 1927; von Huhn 1927). Hoje, os gráficos são uma parte vital da análise de dados estatísticos e uma parte vital da comunicação em ciência e tecnologia, negócios, educação e meios de comunicação de massa.
Fonte: Percepção gráfica: Teoria, experimentação e aplicação ao desenvolvimento de métodos gráficos no Journal of the American Statistical Association, vol. 79, No. 387. (Sep., 1984), pp. 531-554.
Larkin e Simon (1987) sugerem que as seguintes formas de eficiência cognitiva são oferecidas por boas exibições gráficas.
Substituindo operadores visuais : as exibições gráficas geralmente permitem que os usuários substituam operadores visuais menos exigentes, em vez de operadores lógicos mais complexos, em vez de operadores lógicos mais complexos. Os operadores visuais (por exemplo, comparações de distância e cor, julgamentos de coincidência espacial) geralmente podem fornecer aos usuários as mesmas informações que os operadores não visuais mais complexos.
Reduzindo a pesquisa : os displays gráficos geralmente organizam as informações de maneira a reduzir o número de itens que o usuário deve procurar para encontrar algo útil ou agrupar as informações necessárias para desenhar uma inferência específica em uma localidade espacial. Técnicas gráficas como sombreamento e organização espacial podem ajudar a orientar os olhos para informações relevantes ou informações irrelevantes do passado.
Muitos designers, hoje em dia, são ofuscados pela criatividade e podem ficar muito longe do objetivo inicial de comunicar um objetivo. Aqui está uma passagem dos Princípios de Design Visual para Interfaces Utilizáveis (Watzman, Suzanne) que eu acho muito relevante:
Definindo o design visual . O design visual não é apenas uma série de opções subjetivas baseadas em cores favoritas ou tipos de letra da moda - na melhor das hipóteses, uma reflexão tardia sobre cosméticos, considerada se houver tempo e dinheiro suficientes. Um bom design visual é a representação tangível dos objetivos do produto. Está preocupado com a "aparência", o método e o estilo em que as informações são apresentadas. Deve ser o resultado de um processo ponderado e bem considerado, não meramente uma reflexão tardia decorativa.
A aplicação dos princípios e ferramentas apropriados de design visual / da experiência ao incorporar a perspectiva do usuário (design da informação) aprimora o valor, a percepção e a utilidade dos produtos. É a melhor combinação de objetivos do projeto, a perspectiva do usuário e a tomada de decisão informada.
O design está em relação direta com a economia. Quando projetamos para a Engenharia, é muito fácil ver como a solução de design deve atender a certos objetivos econômicos. Em arquitetura e design gráfico, esse geralmente não é o caso. Eles podem se tornar ornamentados e saturados, especialmente quando a economia está boa. O orçamento está aí. Quando a economia está ruim, as coisas ficam simplificadas, produzidas em massa, reutilizáveis, modelos e estruturas - tudo isso. Existem soluções de design possíveis dentro desses parâmetros e que reduzem o custo total das mercadorias. Quando os tempos são bons ou você tem a sorte de conseguir um cliente com dinheiro para gastar, é mais fácil justificar novos paradigmas e razões.
Reduzindo a pesquisa: onde os princípios do design entram
Se o objetivo é comunicar uma idéia, para melhor fazer isso, nós, como designers, precisamos ter alguma pista de como as pessoas (a menos que você esteja projetando para outras espécies) percebem o mundo ao nosso redor.
Processamento de cima para baixo . Amplamente visto como a maior parte de nossas capacidades de processamento, é que começamos nas entidades maiores antes de avançarmos nos detalhes. Dessa maneira, nossas expectativas afetam nossas percepções. Por exemplo, você provavelmente preencheu a letra P agora, porque seu cérebro esperava que ela estivesse lá. Você pode observar vários testes, incluindo The Hollow Head , que engana seu cérebro para ver o que não está lá. Faz isso por causa do processamento de cima para baixo, dando-nos expectativas sobre o que DEVE estar lá, e não o que está lá. (Um exemplo imediato disso no domínio tradicional do design gráfico seria a capa de Invisible Monsters de Chuck Palahniuk:
Processamento de baixo para cima . Também chamado de processamento orientado a dados, é quando você não tem expectativas. Você precisa começar pequeno e trabalhar para preencher os buracos até encontrar uma expectativa.
Estudo adicional: Lição da Khan Academy: processamento de baixo para cima versus de cima para baixo
Como designer gráfico, você pode pensar nisso como o momento "aha". Se a maioria do seu público-alvo puder identificar imediatamente o todo, eles usarão quase todo o processamento de cima para baixo. Este é um ingrediente essencial para um design bem-sucedido. Exige menos pesquisa de um ponto para outro, na esperança de descobrir o que está acontecendo.
Vou terminar isso aqui, pelo menos por enquanto. Nesse ponto, você pode entrar em assuntos mais técnicos, como os princípios da Gestalt, que Dominic começou a discutir.
Aplicação / Implementação
Sei que algumas dessas coisas parecem bastante complexas, principalmente para os novos designers. Nos próximos dias, adicionarei imagens nesta seção, mas queria pelo menos obter algumas coisas básicas por escrito para ajudar as pessoas.
Primeira iteração de um anúncio ou site :
Na primeira iteração de um anúncio, finja que você colocou uma foto do seu produto em uso. Finja, por enquanto, que é uma garrafa de água sendo bebida por alguém em uma quadra de basquete lotada.
Você olha e pensa: uau, essa é uma ótima foto do nosso produto! Você mostra a seus colegas de trabalho e eles pensam: uau, nosso designer fez um ótimo trabalho mostrando nosso produto! Você mostra o resto do mundo e sabe o que eles vão pensar? Qual é o produto?
Eles terão que procurar pistas na página.
Segunda Iteração
Para começar a consertar isso, você pode pensar: como posso deixar isso claro. As pessoas devem poder verificar rapidamente o anúncio e saber exatamente o que isso significa. Deve ser o processamento de cima para baixo possível.
Talvez o primeiro passo seja adicionar um logotipo. Coloque um logotipo no canto inferior direito e o logotipo é visível na garrafa de água. Essa é uma boa pista. É o suficiente? Provavelmente não.
Terceira Iteração
Você trabalha na cópia e adiciona um texto grande: "Água sempre fria! A primeira garrafa de água do mundo com painéis solares que pode mantê-lo hidratado nos dias mais quentes!"
Tudo bem, estamos fazendo progresso. Agora, alguém vê uma foto, identifica o logotipo e descobre pela cópia que estamos falando de algum tipo de garrafa de água.
Quarta Iteração
Circule a garrafa de água. Escureça tudo, menos a garrafa de água. Exagerar. Faça algo, qualquer coisa, para torná-lo pop! Agora estamos fazendo design gráfico. Agora, quase não há pesquisas restantes. Sem nenhum texto, alguém poderia olhar para a sua peça e saber imediatamente se concentrar na garrafa. Talvez você diferencie toda a pessoa com a garrafa, tudo bem, você ainda tem o texto para apoiá-la.
Iteração final
A ideia é encontrar um equilíbrio. O número de iterações necessárias depende de você. Mas, com qualquer design de qualquer coisa, você precisa realmente olhar para ela como se fosse sua primeira vez ou fazer com que outras pessoas testem por você. Uma vez que alguém conhece o produto, então ele tem expectativas. Eles já estão procurando seu produto. Você quer que seu design comunique o que é esse produto, assim como permite que os usuários finais entendam e se lembrem dele, com o mínimo processamento de baixo para cima possível. Quanto menos eles tiverem que digitalizar antes de entender, melhor.
(Refarei este exemplo com fotos nos próximos dias)
Leitura adicional:
Aqui está um excelente artigo sobre o processamento de cima para baixo que transita para esses princípios: o que há no processamento de cima para baixo? de Cavanagh, Patrick.
Aqui está um artigo maravilhoso publicado hoje no The Atlantic (5 de maio de 2014), que permanece em termos bastante abstratos que os não designers podem entender, mas afirma claramente: Coisas que você não pode ver (e o que isso diz sobre seu cérebro)
Em resumo: o que você sabe influencia o que vê.