Como você chama esse tipo de perspectiva de cima para baixo, não realmente 3D?


Respostas:


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É o mais próximo de uma vista chamada de três quartos , um tipo de projeção axonométrica , entre uma vista lateral e uma de cima para baixo. É "[um] método de retratar o espaço tridimensional em um plano bidimensional ... [muito] popular durante a era de 16 bits para os JRPGs". fonte .

exemplo de visualização de três quartos

Ainda hoje é usado em jogos por causa do alto desempenho e do desenho artístico.

O estilo também faz parte de uma categoria mais ampla de 2.5D , que vem de várias formas. Para obter mais orientações sobre os tipos de projeção, consulte este artigo .


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Concorde com DA01 (+1). Agora estou morrendo de vontade de usar o 2.5D no meu próximo projeto. Ri muito.
cockypup

Fico feliz em ser útil fazer tantas pessoas aprendem novos termos :)
Manuel Paulo

Isso não é realmente 2.5D. Esse termo refere-se mais a modelos de personagens 3D em um plano 2D. Um termo que você pode tentar associar a isso é "Isométrico", que é o que muitos jogos psudo-3d de cima para baixo usam.
Zibbobz

Parece que a pessoa que fez isso inclinou o capô do carro para baixo para tentar simular a inclinação de um capô de carro real e não forçar nenhum tipo de perspectiva. Concordo que o prazo para este tipo de perspectiva, é 2.5D
Ian

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Não é verdadeiramente uma perspectiva. É uma interpretação artística de um elemento 3D, mas não segue nenhuma grade de perspectiva matemática.

O mais próximo de uma perspectiva de tipo verdadeiro seria a perspectiva de um ponto .

Também poderia ser considerado um escorço fora do contexto da perspectiva.


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Eu não sabia que o termo foreshortening até agora :)
Zach Saucier

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@ZachSaucier estamos estudando hoje! :)
DA01 26/02

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Fico feliz em ser útil fazer tantas pessoas aprendem novos termos :)
Manuel Paulo

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Se eu fosse um pintor ou uma história, eu chamaria isso de interpretação cubista dos objetos, onde você tem vários pontos de vista ao mesmo tempo. A perspectiva das rodas é plana, mas você ainda pode ver uma vista superior quase ortogonal.
266 Rafael Rafael

O @Rafael cubist é uma boa maneira de descrevê-lo!
DA01 26/02

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Não acho que essa ilustração siga nenhum dos estritos modelos de perspectiva cartesiana formal. Se você tentar encontrar um ponto de fuga usando arestas que seriam paralelas no "mundo real", notará que não há.

insira a descrição da imagem aqui

A frente do carro parece seguir, vagamente, um modelo de perspectiva de um ponto. O resto do carro, no entanto, segue uma projeção isométrica, já que a maioria das arestas é quase paralela quando está no mesmo plano.

Eu acho que o ilustrador pode ter tido a liberdade de misturar e combinar o método de projeção para adicionar energia e peculiaridade à ilustração. Projeções isométricas fazem os objetos parecerem pequenos, como brinquedos, o que poderia ter sido sua intenção. Talvez (adivinhando) ele tenha modificado um pouco para sugerir movimento, pois se o carro estivesse em movimento, você não seria capaz de ver todas as partes do carro de uma só vez. Ou talvez ele apenas tenha brincado até gostar:)


Obrigado, mas foi apenas um exemplo, você pode considerar todas as suas linhas vermelhas 90º. :)
Manuel Paulo

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Ah, então Zach é seu cara.
26815 cockypup

Na verdade ele é. :)
Manuel Paulo

3
Se você ignorar o para-choque, ele quase parece algum tipo de perspectiva invertida (ou seja, o ponto de fuga está "na frente" do carro).
Random832

@ Random832: Ocorre-me que uma perspectiva invertida pode ser uma maneira interessante de mostrar mais lados de uma só vez, mas manter a forma e o ângulo geral.
Mooing Duck

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