Em um sistema de perspectiva de 2 pontos de fuga, algo pode ser colocado à direita do RVP?


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Ao usar um sistema de perspectiva de 2 pontos, é sempre aconselhável colocar os pontos de fuga fora da composição, para que as formas não pareçam forçadas e distorcidas. Se o ângulo do objeto for bastante grave, um dos pontos de fuga poderá cair dentro da composição.

Considere o seguinte caso. Eu desenhei o primeiro Cubo 1, colocando o RVP dentro da composição de propósito. O cubo 1 parece ótimo. Depois, tentei mover o cubo 1 para a direita do RVP, arrastando-o ao longo do eixo X, mantendo-o paralelo à sua posição original, que seria o cubo 2. Parece distorcido. O cubo 2 é paralelo ao cubo 1, portanto as bordas paralelas dos dois cubos devem desaparecer no mesmo ponto. Mas não funciona. A razão para isso é que o Cubo 2 está à direita ou no RVP.

Eu sei que posso resolver esse problema com pontos de fuga extras, mas não seria mais um sistema de 2 pontos de fuga. Eu também podia mover o visualizador para a direita, mas os pontos de fuga mudavam. Estou tentando entender por que não funciona como está.

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Então, perguntas:

  • Em um sistema de 2 pontos de fuga, tudo precisa ser colocado entre os pontos de fuga para evitar essas aberrações (ou seja, nada à esquerda do LVP ou à direita do RVP)? Isso é uma limitação do próprio sistema?
  • O Cubo 2 estaria fora do Cone of Vision neste caso? É por isso que parece distorcido?

Respostas:


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Distorção acontece. :) Escher fez uma carreira brincando com a distorção natural que acontece em perspectiva.

Com base no título da pergunta - Não . Com base na pergunta da sua postagem --- Sim (são perguntas opostas :))

Para uma aparência natural na perspectiva de 2 pontos, todos os itens devem ficar entre os 2 pontos de fuga. Qualquer objeto que caia fora de um dos dois pontos de fuga será distorcido e parecer antinatural usando uma perspectiva estritamente de 2 pontos.

Para as coisas na borda da janela de visualização, há distorção natural. Depois de passar por um ponto de fuga, você passa pelo que seria o campo de visão natural - essencialmente criando uma imagem que um humano não podia perceber na vida real - para que objetos fora dos pontos de fuga sempre pareçam estranhos, pois nunca vemos tais objetos na natureza.

Depois que um objeto passa por um ponto de fuga horizontal, é imperativo usar a perspectiva de 3 pontos, e não 2. Usando apenas a perspectiva de 2 pontos, você está distorcendo as horizontais, mas nenhuma das verticais. A visão humana é curvada e as verticais também devem ser distorcidas para manter uma visão em perspectiva mais natural.

Quando você adiciona um terceiro ponto de fuga adequado, os cubos parecem mais naturais:

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Portanto, em resumo, a perspectiva de 2 pontos funciona apenas quando todos os objetos caem entre os dois pontos de fuga. Depois que um objeto passa por um ponto de fuga, você deve alternar para a perspectiva de 3 pontos para representar distorções naturais da visão.

NOTA: A projeção isométrica baseia-se na perspectiva de 2 pontos, aparecendo como perspectiva de 3 pontos e diminuindo a distorção dos objetos em toda a faixa de visualização. Não é uma perspectiva real no mesmo sentido que a perspectiva de 2 ou 3 pontos, mas faz um ótimo trabalho de transmitir profundidade sem distorção.


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Eu acho que a resposta para sua primeira pergunta é "sim". À medida que o visualizador gira, qualquer ponto de fuga arbitrário será uma linha do centro da vista até o horizonte.

Isso não é uma limitação, mas um mero fato da realidade.

A perspectiva n-point sempre parecerá sintética. Artisticamente, brincar com isso da maneira que você ilustra pode dar origem a composições interessantes.

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