A configuração Exibir → Proporção de pixels no Photoshop simula pixels não quadrados (alongados, retangulares) em uma tela de pixels quadrados, principalmente para fins de visualização.
O Photoshop faz isso simplesmente escalando a área de trabalho ao longo de um dos eixos para obter a forma de pixel simulada desejada. A escala ocorre apenas para fins de exibição; quando você altera a proporção de pixel, o software não toca nos dados de pixel subjacentes na imagem em que você está trabalhando.
A resolução da imagem (número de pixels ao longo do eixo horizontal e número de pixels ao longo do eixo vertical) permanecerá a mesma, independentemente de você estar assistindo no modo corrigido pela proporção ou no modo de pixel quadrado. Se você definir uma proporção de pixel diferente de 1: 1 e usar a ferramenta de ampliação para aumentar o zoom em um nível que mostrará os pixels individuais como uma grade, você verá que as células dessa grade agora estão alongadas ao longo de um dos eixos , seguindo a proporção de pixels x / y definida.
No entanto, o Photoshop permite que você pinte a imagem nesse modo e dimensionará a saída de suas ferramentas de acordo com a nova proporção de pixel. Assim, você pode, por exemplo, desenhar círculos que ficarão perfeitos sem distorção, mesmo quando você os estuda na visualização da lente de aumento ou usando a ferramenta de régua (configurada para usar unidades de pixel), haverá um número diferente de pixels ao longo da horizontal eixos verticais.
Então, por que você iria querer fazer isso? Seus pixels devem ser limpos e quadrados; a largura correspondente à altura, certo?
Nem sempre.
Como sugerem as opções predefinidas no menu Exibir → Proporção de pixel , o Photoshop implementa principalmente esse recurso para trabalhar com quadros de vídeo. Existem vários formatos de vídeo digital padrão do setor - como os usados nos DVDs PAL e NTSC e nas transmissões de TV digital com resolução SD - que, por razões técnicas e históricas, empregam uma proporção de pixel diferente de 1: 1.
O mesmo vale para os computadores domésticos e de escritório (era dos anos 80) e os consoles de videogame. Os primeiros chips gráficos de vídeo geralmente produziam sinal em que os pixels - percebidos como uma varredura de vídeo exibida em uma tela CRT - eram claramente mais largos ou mais estreitos que sua altura. Se você queria que seu computador desenhasse círculos perfeitos, em vez de elipsóides alongados, ou projetasse qualquer outro tipo de gráfico ou arte que seria exibida na tela do computador, seria necessário levar em consideração a proporção de pixel e combinar seus projetos com os princípios fundamentais. características dos modos gráficos de vídeo que seu computador pode produzir.
Posteriormente, os PCs começaram a padronizar os modos gráficos que produziam (nominalmente) pixels em formato 1: 1 em telas CRT adequadamente ajustadas, enquanto também preenchiam a área da tela de ponta a ponta. Mais tarde, os monitores LCD fixaram a matriz de pixels de uma vez por todas, tornando obrigatório (para todos os efeitos práticos) o uso de modos gráficos de pixel quadrado e a resolução nativa da tela, em vez de uma resolução arbitrária.
Tudo isso foi um desenvolvimento sensato e bem-vindo, pois a padronização em pixels quadrados tornou muito mais fácil criar e exibir gráficos de maneira portátil. Os computadores antigos não faziam isso porque tinham várias limitações e compensações técnicas em que obter uma resolução ou paleta de cores específica na tela era mais importante do que a forma exata dos pixels.
Você ainda pode, ocasionalmente, tropeçar em monitores especiais (pense em algo como um enorme anúncio de LED na parede externa de um shopping center ou os painéis de LEDs mostrando a próxima parada em um ônibus local ou o visor LCD monocromático no painel de controle de algum dispositivo industrial), onde os elementos da imagem não são necessariamente de formato quadrado e onde os designs de gráficos de pixels precisam ser dimensionados ou modelados de acordo. Ou seja, se você deseja manter a proporção correta (física) para os gráficos que você produz.
Quanto menos resolução e cores um monitor tiver, mais será necessário ajustar manualmente seus gráficos pixel por pixel ou projetá-los do zero para um modo ou monitor gráfico específico. Ainda mais se os elementos finais da imagem não forem quadrados. (A simples aplicação mecânica de algoritmos de interpolação geralmente produzirá resultados muito ruins se a resolução de destino ou a profundidade de cores forem pequenas o suficiente. Ou, inversamente, a qualidade de seus projetos poderá ser consideravelmente melhor se você projetar as limitações do dispositivo e controlar a saída para o nível dos elementos de imagem individuais em vez de apenas aplicar algoritmos de escala e conversões automáticas.)
A necessidade dessas considerações está se tornando cada vez mais rara agora, pois até os dispositivos mais avançados costumam ter muita resolução e cor em seus monitores, e os engenheiros geralmente tentam tornar os elementos de imagem endereçáveis quadrados em sua forma, se possível. Se você trabalha com vídeo SD (para fins de arquivamento ou edição) ou cria gráficos para projetos de retrocomputação ou demoscene , eles ainda são muito reais.