Quais estudos existem sobre o uso do computador e jogos de computador que oferecem suporte à limitação de acesso?


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Aqui não faltam perguntas relacionadas à interrupção ou limitação do tempo do computador e do jogo. Quais estudos estão motivando essas preocupações? Eu pergunto isso como alguém tendencioso, porque passei grande parte da minha juventude em um computador e jogando e agora sou um profissional de sucesso com uma família e um bom senso de equilíbrio (não há mais maratonas de 30 horas!) E enquanto meus pais estavam geralmente preocupados, eles nunca fizeram nada para limitar meu uso. Eu tinha um computador no meu quarto.

Não vejo por que ler livros é superior a jogar pessoalmente no computador, mas eu estaria interessado em ver alguns estudos científicos, de preferência a longo prazo, que estabelecem fatos sobre o que constitui abuso ou dependência, ou níveis inseguros de uso do computador.

Parece que muitas pessoas perguntam: "Tudo que meu filho gosta de fazer é [x], como faço para que eles parem e encontrem outra coisa que eles gostem de fazer?" Quando eles realmente querem dizer "algo que eu gosto de fazer".

Observe que monitorar / restringir o que eles fazem no computador faz sentido para mim, por exemplo, domínios de listagem em branco.


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Ótima pergunta! Eu tenho um histórico semelhante de jogos quando criança (no meu Apple IIc!), Embora eu sempre tenha sentido esses livros> jogos. Suspeito que será difícil provar alguma coisa, mas deve haver alguma pesquisa por aí.

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Como leitor compulsivo quando criança, afirmava comodamente que a leitura é muito mais anti-social que a brincadeira. O jogo geralmente é feito em grupos ou com espectadores, e algumas das minhas melhores lembranças são jogos de computador com alguém. Por outro lado, a leitura por cima do ombro de alguém é considerada a ação mais rude que se possa imaginar. O fato de que a única coisa que você não faz em um "Clube do Livro" é lida deve informar como é uma atividade social.
deworde

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Além disso, eu não diria que a leitura é anti-social tanto quanto eu diria que é solitária. Ser bem lido pode realmente ser um grande benefício para as habilidades sociais.
DA01 1/12/11


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Eles são percebidos inferiores a (algo) porque os PAIS NÃO SABEM computadores e jogos de computador. E é um hábito de pessoa ter medo do desconhecido! Outra coisa assustadora - quando uma pessoa (uma criança) passa muito tempo com alguma coisa. Se você joga futebol todo o seu tempo livre, tudo bem - o futebol é conhecido e seguro (no nível amador;)), computadores - oh, tão assustador e desconhecido! Melhor pará-los! Porque não fazer nada é garantido :) A violência nos jogos não tem nada a ver com a razão original - é apenas uma desculpa.
precisa saber é o seguinte

Respostas:


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Embora eu não reivindique experiência no assunto, parece haver dois lados funcionais do debate entre comportamento violento e videogames violentos, com quantidades variadas de evidências para apoiar os dois lados.

Lado dizendo videogames causa agressão

Foi demonstrado em muitos estudos psicológicos experimentais que mesmo uma breve exposição à mídia violenta tende a ter efeitos mensuráveis ​​no comportamento agressivo. No entanto, o comportamento deve ser usado de maneira um tanto vaga, pois frequentemente as medidas de comportamento são respostas da pesquisa (por exemplo, dada essa situação, você daria um soco nessa pessoa) ou alguma outra situação controlada difícil de se relacionar com o comportamento nas interações humanas normais.

Isso é teoricamente interpretado como: bem, uma leve exposição à violência pode causar efeitos apreciáveis ​​sobre a agressão a curto prazo; portanto, provavelmente uma exposição a longo prazo pode teoricamente fazer com que os indivíduos se tornem mais agressivos e tenham efeitos mais dramáticos no comportamento. Aparentemente, alguns estudos mostraram para amostras observacionais que crianças que jogam videogames mais violentos tendem a ser mais violentas.

Lado dizendo que é improvável qualquer conexão

A maioria das críticas contra as conexões entre videogames violentos e violência são em geral críticas das associações observacionais. Portanto, diferentemente dos experimentos em que podemos escolher aleatoriamente um grupo de crianças para expor à violência em um filme ou videogame por uma ou duas horas, não podemos expor aleatoriamente as crianças a videogames por um longo tempo . Ninguém está dizendo que se você joga videogame quando briga no playground, é uma exposição a longo prazo . Assim, os estudos observacionais pesquisam um grupo de crianças e perguntam com que frequência eles jogam videogame e depois perguntam se eles brigam ou outras medidas de comportamento violento. O problema dessa lógica é que as crianças que escolhemjogar videogames violentos provavelmente difere de crianças que não jogam videogames violentos em várias outras características além de videogames. É igualmente provável que crianças que já são mais agressivas sejam atraídas para jogar videogames violentos.


Para encurtar a história, IMO, existem fortes evidências empíricas que vinculam a exposição de curto prazo a meios violentos e medidas indiretas de agressão em curtos períodos de tempo após serem expostas. Onde faltam evidências é a conexão entre exposição a longo prazo e mudanças reais no comportamento. Os estudos observacionais que tentam estabelecer essa relação estão longe de ser convincentes.

Agora, peguei informações de vários artigos relacionados ao meu campo e apenas de artigos gerais sobre o assunto (fique à vontade para não aceitar minha palavra e fazer algumas pesquisas). Há muitas coisas flutuando na Internet, e as pesquisas gerais geram uma tonelada de material. Um dos artigos populares mais recentes da Social Science Research Network foi um artigo

Agora, isso não é revisado por pares, mas os autores são credenciados. E você sempre pode fazer uma pesquisa geral por artigos revisados ​​por pares no Google Scholar. Apenas uma simples busca por videogames violentos traz vários artigos citados e meta-análises sobre o assunto. Essa mesma pergunta também foi levantada no site dos céticos: os videogames violentos causam comportamentos violentos? , embora essas respostas não citem mais fontes (além da wikipedia) do que eu.

Sei que isso é mais específico do que você está pedindo. Mas esse é provavelmente o tópico mais popular que liga o jogo ao comportamento, e muitos dos mesmos tipos de críticas que conectam outro jogo ao comportamento ou à saúde (como falta de atividade e obesidade) podem ser aplicados de maneira semelhante.


Eu gosto desta resposta. Muito bom.
Doug

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Se o que você vê na tela não influencia seu comportamento, os estimados US $ 500 bilhões gastos em publicidade este ano foram um desperdício, para dizer o mínimo.
Benjol

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@ Benjol, bom argumento sobre a intenção dos comerciais. Suspeito que influenciar alguém a cometer violência é um pouco diferente, mas também não é a intenção explícita dos criadores de mídia violentos que os consumidores cometam violência.
Andy W

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Descobri alguns subtópicos diferentes como foco de pesquisa sobre videogame e uso de computador por crianças.

Violência

O tópico que recebeu mais atenção é a violência, particularmente a correlação percebida entre a mídia violenta e o comportamento violento naqueles que assistem à programação violenta / jogam videogames violentos.

Como Andy W mencionou, existem muitos estudos sobre esse assunto e, novamente, como Andy W menciona, há alegações de que a pesquisa que liga videogames e incidentes de comportamento violento extremo é defeituosa e falha em reconhecer as importantes divisões metodológicas e construtivas entre pesquisa de videogame existente e atos de agressão e violência graves .

Alguns estudos chegam ao ponto de afirmar que não apenas a hipótese de que o jogo violento foi associado a um comportamento violento não é suportado pelas evidências, mas se concentra nas melhorias na cognição visuoespacial .

Edit: Um estudo muito mais recente também questiona a validade desses estudos, ao relatar alguns benefícios potenciais significativos:

Acontece que um jogador de sucesso é estratégico e tecnicamente conhecedor e tem um bom timing. Jogadores imprudentes, assim como aqueles que agem de forma agressiva ou emocional, geralmente não se saem bem. 'O vínculo sugerido entre jogos e agressão é baseado na noção de transferência, o que significa que o conhecimento adquirido em uma determinada situação pode ser usado em um contexto totalmente diferente. Toda a idéia de transferência tem sido central na pesquisa educacional por um longo tempo. A questão de como uma situação de aprendizado deve ser projetada para que os alunos possam usar o material aprendido na vida real é muito difícil e não tem respostas claras ”, diz Ivarsson. "Em poucas palavras, estamos questionando todo o debate sobre jogos e violência, já que não se baseia em um problema real, mas em algum raciocínio hipotético".

Agressão e violência não são as únicas características negativas associadas ao uso prolongado do computador / jogo de videogame, no entanto.

Estilo de vida sedentário

O uso do computador em geral, e os videogames em particular, estão associados a estilos de vida sedentários. Em um estudo com crianças suíças, cada hora adicional de videogame jogada diariamente foi associada a uma duplicação do risco de obesidade. . No entanto, o mesmo documento também cita um estudo de crianças australianas, que descobriu que, depois de se ajustar às covariáveis, não havia relação entre obesidade e tempo gasto com TV, videogame ou computador. O artigo menciona que tais descobertas nulas são comuns.

De fato, este mesmo artigo lista os resultados de vários estudos de várias faixas etárias e localidades, e os resultados freqüentemente parecem contraditórios.

Acrescente a isso a probabilidade de que o uso do computador possa não ser a principal fonte de comportamento sendentário (de acordo com este estudo um pouco mais antigo ", o impacto de computadores e videogames no comportamento sedentário provavelmente não é muito grande, especialmente quando comparado à televisão, pois juntos, representam apenas cerca de 10% do orçamento médio diário da mídia de crianças de dois a 18 anos.), e é improvável que o uso do computador resulte em obesidade automaticamente.

Vício

As reivindicações da natureza viciante dos videogames estão em circulação há muito tempo (observe que eu incluo esse link apenas para ilustrar os tipos de reivindicações, pois não vi nenhuma evidência de que esse site seja remotamente respeitável, nem seja tão "imparcial" quanto eles afirmam especialmente porque eles exibem com orgulho "40% dos jogadores de World of Warcraft são viciados" com base na alegação de um único médico).

Sou cético em relação à maioria dessas alegações, pois muitas parecem baseadas na idéia de criar uma nova definição de "vício" de videogame ou internet com base apenas na quantidade de tempo gasto, enquanto outras parecem ignorar a possibilidade de grandes problemas de saúde mental que podem ter expressado comportamento obsessivo ou violento em relação a jogos ou uso da Internet como sintoma, e não como causa subjacente. No entanto, pelo menos um estudo mostrou que o jogo excessivo de videogame pode resultar em uma série de problemas que se assemelham aos sintomas do vício em jogos de azar, conforme definido pelo DSM-IV.

Transtorno de Déficit de Atenção e Hiperatividade

Este estudo afirma que:

Adolescentes que jogam mais de uma hora de console ou videogame na Internet podem ter sintomas mais ou mais intensos de TDAH ou desatenção do que aqueles que não o fazem. Dados os possíveis efeitos negativos que essas condições podem ter no desempenho escolar, as conseqüências adicionais de mais tempo gasto em videogames também podem colocar esses indivíduos em risco aumentado de problemas na escola.

No entanto, este estudo usa a Internet Addiction Scale de Young, que é uma ferramenta para medir o Transtorno de Dependência da Internet, que por si só não é um distúrbio atualmente válido, e não foi recomendado pela American Medical Association para inclusão no próximo DSM-V .


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Obrigado por se concentrar em mais do que apenas violência. Muito material interessante e perguntas válidas depois que você elimina a violência da equação.
Adam Tuttle

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Limitar o tempo da tela (e às vezes, embora raramente o tempo de reserva) forçou meus filhos a aprender a ser criaturas sociais, com a capacidade de brincar, interagir, resolver problemas e gostar de estar na companhia de outras pessoas. Eu acredito firmemente na socialização em todas as formas.


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Então, na linha da discussão puramente anedótica, você não acha que a interação on-line nos videogames pode (dependendo do jogo) estimular a resolução de problemas e a socialização? Como os livros são preferíveis nesse contexto? As interações on-line são notoriamente desinibidas - você não acha que agrega valor em termos de aprendizado para lidar com todos os tipos diferentes de pessoas? Passei boa parte do meu filho conversando com pessoas de outros países e continentes e o "como [x] funciona por lá?" as discussões são ilimitadas e muito reveladoras.
Doug

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Limite não significa fora da lei. Sim, algum tempo e interação com o computador, na idade apropriada (talvez outra pergunta?) É uma necessidade no mundo de hoje. (Eu ensino tecnologia nas séries K a três e sou um grande defensor do ensino de habilidades com o computador muito cedo. No entanto, precisamos ter cuidado e, portanto, limitar o 'tempo de tela' para garantir que nossos filhos aprendam a interação cara a cara.
morah Hochman

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Então, eu entendo sua perspectiva, mas não entendo como você chegou a ela. Talvez você possa elaborar.
Doug

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As interações on-line são notoriamente desinibidas é uma desvantagem gigantesca, IMHO - especialmente para crianças - principalmente na pré-adolescência / adolescência. É até um problema para adultos. Leia os comentários na parte inferior de quase qualquer artigo de jornal online e você verá humanos interagindo uns com os outros de maneiras verdadeiramente ofensivas. Agora, dito isso, existem outros benefícios para a socialização online - sendo um grande como os sites de SE ..., permite que as pessoas pesquisem outras pessoas com interesses semelhantes muito mais facilmente. Pode-se encontrar grupos para se encaixar on-line que nem sempre existem em sua região específica.
DA01 01/12/19

Você está expressando isso do final do recebimento ou do envio? Você está dizendo que é uma desvantagem, porque crianças pré-adolescentes / adolescentes podem dizer coisas que normalmente não diriam? Ou porque eles ouviam coisas que normalmente não ouviam? Ou ambos? Em qualquer um dos casos, o que limita o computador usa o endereço - dado que essas coisas questionáveis ​​existem no mundo real da mesma forma. A preparação e a educação não são a resposta, porque são transversais? Parece que você está confiando na censura para realizar o que poderia ser melhor alcançado através de lições do certo e do errado.
Doug

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Como pais, fornecemos todo tipo de orientação e regras sobre como o tempo de nossos filhos é melhor gasto e se essas atividades refletem nossos valores e gostos, sem a necessidade de estudos empíricos mostrando que uma opção é "melhor" que a outra. Eu acho que focar nisso pode estar esquecendo completamente o objetivo de tais regras.

Alguns jogos são bons, não há nada de errado com diversão, mas videogames e TV são as "calorias vazias" das atividades infantis. Não quero que meu filho dedique inúmeras horas a fazer qualquer coisa quando houver muito do mundo para explorar e coisas para aprender. Os videogames são uma enorme perda de tempo. O mesmo acontece com muitas outras coisas - eu não gostaria que ele passasse todas as horas acordado lendo, assistindo TV, jogando futebol, estudando ou correndo. Mas, entre as perdas de tempo, acho que o pior seria sedentário, sem socialização cara a cara e, simultaneamente, não transmitem nenhum conhecimento ou habilidade valiosa em particular que o ajude no mundo fora dessa atividade em particular.

Analogia: não há estudos empíricos que mostrem que comer uma grande variedade de alimentos étnicos é melhor do que uma dieta simples e nutritiva. Mas acho que minha vida é mais agradável por ter uma paleta ampla, observo que outros adultos que gostam de coisas novas e exóticas tendem a levar o que parece ser uma vida mais completa, mais interessante e mais agradável (totalmente subjetivamente, não sou qualquer estudo pode refletir isso), por isso estou emocionado além da crença de que meu filho não tem uma gama limitada de gostos estereotipados de criança e eu trabalharia duro para impedir que ele se desenvolvesse com o hábito de comer apenas uma coisa.

Eu sei que haverá pessoas (como o pôster original) que dizem: "Passei todo o meu tempo livre jogando e fiquei bem". Eu tenho certeza que você fez. Mas você nunca saberá como sairia se tivesse passado mais tempo explorando outras atividades e interesses.


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Meu argumento sobre isso não era que eu me saí bem, era que, como adulto, ainda tenho um desejo saudável de variedade e "vida" - meus anos de ceder na adolescência não me "arruinaram" e parece muito comum para os pais pensarem que sim.
Doug

Talvez seja um pouco de culpa indireta. "Gostaria que meus pais me expusessem a mais coisas do que o fizeram, por isso devo me esforçar um pouco mais com meus filhos". Por outro lado, as indulgências deixadas desmarcadas nem sempre são boas. Por exemplo, eu sei que meus filhos comeriam McDonalds por todas as refeições, se pudessem. :)
DA01

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Eu sei o que você quer dizer. Eu tento ver tudo como uma oportunidade. Se eles realmente gostam de jogar jogos de computador, eu deveria procurá-los com "quer ver como eles funcionam? Quer criar o seu?" - viajar com eles e não contra eles, entende o que quero dizer?
Doug

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Lembro-me de algumas coisas recentemente.

  • Este estudo vincula a quantidade de tempo gasto jogando videogame à diminuição da qualidade dos relacionamentos com amigos e familiares
  • Existem estudos que vinculam a violência nos videogames ao comportamento agressivo, mas não me lembro de onde vi isso.
  • Por outro lado, este estudo diz que não podemos apenas considerar os videogames como preto e branco - bons ou ruins. Existem efeitos positivos e negativos.
  • Em apoio ao último ponto, este estudo demonstra que alguns videogames ativos são bons para o exercício, enquanto este estudo diz que as meninas podem se beneficiar substancialmente de jogar videogames quando os pais participam.

Na verdade, não li nenhuma dessas pesquisas em profundidade, por isso não posso comentar a qualidade da pesquisa ou a minha concordância / discordância com os resultados.


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Correlação não é igual a causalidade. Em seguida: Ir para a faculdade faz com que as crianças bebam!
Doug

@ Doug Obrigado pela qualidade, comentário bem pensado. Não acho que alguém implique que correlação seja causalidade. O OP perguntou que tipos de estudos suportam a limitação do uso de videogames. Estes são apenas alguns exemplos de estudos nos quais os pais podem basear essas decisões, bem como alguns contra-exemplos. Você provavelmente está certo ao dizer que não podemos estabelecer causalidade (como eu disse, não li a pesquisa), mas você seria ingênuo ao assumir que a correlação não é informativa simplesmente porque não implica causalidade.
Daniel Standage

Eu não quis te ofender. Estou apenas tentando ressaltar que esse tipo de estudo é descontrolado por qualquer pessoa que queira avançar em sua agenda específica. Não há praticamente nenhum esforço para realmente abordar coisas como ... jogar videogame faz com que as pessoas tenham relacionamentos ruins ou são pessoas que têm relacionamentos ruins atraídas para jogar videogame? Há uma diferença, apesar do argumento de que eles talvez devam trabalhar em seus relacionamentos em vez de jogar, porque o último se aplica a um subconjunto da população, enquanto o primeiro é transversal.
Doug

Esses são alguns pontos excelentes. Os estudos acima devem ser realizados apenas pelo que valem a pena.
Daniel Standage
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