Descobri alguns subtópicos diferentes como foco de pesquisa sobre videogame e uso de computador por crianças.
Violência
O tópico que recebeu mais atenção é a violência, particularmente a correlação percebida entre a mídia violenta e o comportamento violento naqueles que assistem à programação violenta / jogam videogames violentos.
Como Andy W mencionou, existem muitos estudos sobre esse assunto e, novamente, como Andy W menciona, há alegações de que a pesquisa que liga videogames e incidentes de comportamento violento extremo é defeituosa e falha em reconhecer as importantes divisões metodológicas e construtivas entre pesquisa de videogame existente e atos de agressão e violência graves .
Alguns estudos chegam ao ponto de afirmar que não apenas a hipótese de que o jogo violento foi associado a um comportamento violento não é suportado pelas evidências, mas se concentra nas melhorias na cognição visuoespacial .
Edit: Um estudo muito mais recente também questiona a validade desses estudos, ao relatar alguns benefícios potenciais significativos:
Acontece que um jogador de sucesso é estratégico e tecnicamente conhecedor e tem um bom timing. Jogadores imprudentes, assim como aqueles que agem de forma agressiva ou emocional, geralmente não se saem bem. 'O vínculo sugerido entre jogos e agressão é baseado na noção de transferência, o que significa que o conhecimento adquirido em uma determinada situação pode ser usado em um contexto totalmente diferente. Toda a idéia de transferência tem sido central na pesquisa educacional por um longo tempo. A questão de como uma situação de aprendizado deve ser projetada para que os alunos possam usar o material aprendido na vida real é muito difícil e não tem respostas claras ”, diz Ivarsson. "Em poucas palavras, estamos questionando todo o debate sobre jogos e violência, já que não se baseia em um problema real, mas em algum raciocínio hipotético".
Agressão e violência não são as únicas características negativas associadas ao uso prolongado do computador / jogo de videogame, no entanto.
Estilo de vida sedentário
O uso do computador em geral, e os videogames em particular, estão associados a estilos de vida sedentários. Em um estudo com crianças suíças, cada hora adicional de videogame jogada diariamente foi associada a uma duplicação do risco de obesidade. . No entanto, o mesmo documento também cita um estudo de crianças australianas, que descobriu que, depois de se ajustar às covariáveis, não havia relação entre obesidade e tempo gasto com TV, videogame ou computador. O artigo menciona que tais descobertas nulas são comuns.
De fato, este mesmo artigo lista os resultados de vários estudos de várias faixas etárias e localidades, e os resultados freqüentemente parecem contraditórios.
Acrescente a isso a probabilidade de que o uso do computador possa não ser a principal fonte de comportamento sendentário (de acordo com este estudo um pouco mais antigo ", o impacto de computadores e videogames no comportamento sedentário provavelmente não é muito grande, especialmente quando comparado à televisão, pois juntos, representam apenas cerca de 10% do orçamento médio diário da mídia de crianças de dois a 18 anos.), e é improvável que o uso do computador resulte em obesidade automaticamente.
Vício
As reivindicações da natureza viciante dos videogames estão em circulação há muito tempo (observe que eu incluo esse link apenas para ilustrar os tipos de reivindicações, pois não vi nenhuma evidência de que esse site seja remotamente respeitável, nem seja tão "imparcial" quanto eles afirmam especialmente porque eles exibem com orgulho "40% dos jogadores de World of Warcraft são viciados" com base na alegação de um único médico).
Sou cético em relação à maioria dessas alegações, pois muitas parecem baseadas na idéia de criar uma nova definição de "vício" de videogame ou internet com base apenas na quantidade de tempo gasto, enquanto outras parecem ignorar a possibilidade de grandes problemas de saúde mental que podem ter expressado comportamento obsessivo ou violento em relação a jogos ou uso da Internet como sintoma, e não como causa subjacente. No entanto, pelo menos um estudo mostrou que o jogo excessivo de videogame pode resultar em uma série de problemas que se assemelham aos sintomas do vício em jogos de azar, conforme definido pelo DSM-IV.
Transtorno de Déficit de Atenção e Hiperatividade
Este estudo afirma que:
Adolescentes que jogam mais de uma hora de console ou videogame na Internet podem ter sintomas mais ou mais intensos de TDAH ou desatenção do que aqueles que não o fazem. Dados os possíveis efeitos negativos que essas condições podem ter no desempenho escolar, as conseqüências adicionais de mais tempo gasto em videogames também podem colocar esses indivíduos em risco aumentado de problemas na escola.
No entanto, este estudo usa a Internet Addiction Scale de Young, que é uma ferramenta para medir o Transtorno de Dependência da Internet, que por si só não é um distúrbio atualmente válido, e não foi recomendado pela American Medical Association para inclusão no próximo DSM-V .