Em teoria, a maneira correta de converter uma imagem colorida em preto e branco deve ser usar o
canal de luminância . A luminância é uma medida de quão sensível nossos olhos são a uma cor específica e, portanto, o quão "brilhante" a vemos. Infelizmente, o Gimp oferece várias maneiras de converter para P&B, mas não a correta. :-(
Aqui está uma imagem de teste que eu usei para comparar os diferentes métodos. Você pode baixá-lo e ver por si mesmo:
O triângulo à esquerda é uma seção através do cubo de cores no plano que contém as primárias R, G e B. Fiz a seção no
espaço -RGB linear e a codifiquei como
sRGB . O triângulo à direita é a renderização em preto e branco “apropriada” da anterior, ou seja, a luminância codificada por gama. Convertendo esta imagem em P&B, faço as seguintes observações:
- O verde é uma cor mais clara que o azul, mas muitos métodos de conversão não reconhecem isso e tornam todas as primárias com a mesma leveza
- dessaturação / leveza tem esse problema (o mesmo peso para todas as primárias) e, além disso, produz algumas linhas artificiais no triângulo
- dessaturado / médio também pesa igualmente todas as primárias, mas fornece uma imagem mais suave; apenas tende a tornar as cores saturadas mais escuras do que as menos saturadas
- a dessaturação / luminosidade se aproxima bastante, mas os azuis e vermelhos saturados ficam muito escuros; tecnicamente, esse é o
canal luma , ou seja, a coisa "certa", exceto para esquecer a descodificação / codificação gama
- converter em escala de cinza é o mesmo que dessaturar / luminosidade
- manter um único canal R, G ou B parece realmente estranho se você tiver cores saturadas
- o canal V do HSV torna todas as primárias em branco, o que é muito antinatural
- o canal L do LAB é horrível, pois não preserva os cinzas (eles ficam muito claros)
- o canal Y da ITU R709 é o mesmo luma que dessaturado / luminosidade
- o canal Y do ITU R470 também é uma espécie de luma, mas usa pesos para R, G e B que diferem dos pesos sRGB; na verdade, acho que é a renderização mais natural.
OK, agora essa é a teoria sobre como obter a renderização mais "natural". Na prática, você pode usar a renderização que melhor serve a imagem em questão. Por exemplo, você pode sobrepor os vermelhos no mixer do canal para clarear e suavizar os tons de pele ou aumentar o contraste entre céu azul e nuvens brancas. Minhas conclusões pessoais são:
- Se a imagem não tiver cores fortemente saturadas, qualquer método deverá fornecer uma renderização razoável, exceto L do LAB; Eu não me importaria muito e usaria qualquer um deles, provavelmente convertido em escala de cinza ou dessaturado / luminosidade (que são iguais)
- Se houver cores saturadas e eu desejar uma renderização mais natural, eu usaria o canal Y da ITU R470
- Se eu quiser mais controle, usaria o mixer do canal, iniciá-lo aproximadamente (1/3 R, 1/2 G, 1/6 B) e sintonize a gosto
- De qualquer forma, eu editaria a imagem com a ferramenta de curvas logo após a conversão, apenas para obter um contraste e brilho agradáveis.