Esse problema pode ser uma das poucas coisas:
- Posterização causada pela compactação de imagem JPEG ao compactar demais um JPEG.
- Posterização causada por informações com pouca cor em áreas de sinal mais baixas.
- Quantização causada por alta profundidade de bits, informações de imagem de ampla gama sendo exibidas em uma tela de computador com baixa profundidade de bits.
Primeiro, no caso 1, a solução é realmente usar menos compactação. Os gradientes suaves não se compactam bem, pois a compactação realmente faz a mesma coisa que causa os casos 2 e 3: agrupar informações de cores ricas em informações anêmicas de cores.
Em relação ao caso 2. Na extremidade inferior do intervalo do sinal da imagem (sombras e tons médios inferiores), algumas vezes as cores em um gradiente se organizam em grandes faixas da mesma cor, separadas por etapas discretas. Pode ser apenas a diferença de um ou muito poucos níveis entre uma banda em um gradiente de sombra e outra, mas essa diferença pode ser detectada com frequência pelos nossos olhos (que são muito sensíveis às mudanças na luminância, especialmente quando a maior parte disso a luminância é semelhante no tom.) Às vezes, pequenas alterações discretas na luminância são renderizadas incorretamente devido à falta de precisão nos algoritmos de renderização ou à falta de profundidade de bits (que na verdade é realmente o caso nº 3 ... mas vamos entender isso) . Na extremidade alta da faixa do sinal, há muito mais níveis disponíveis, e as gradações podem ser muito mais suaves usando mais alterações na tonalidade,
A partir do caso 2, está o caso 3: profundidade de bits. Atualmente, a maioria das fotografias digitais é capaz de representar um conjunto de dados muito mais rico, tanto em termos de luminância quanto de gama, do que a tela média do computador é capaz. A maioria das câmeras é de 12 a 14 bits, produzindo de duas a quatro ordens de magnitude a mais informações em cores do que a tela média do computador de 8 bits é capaz. Isso causa a quantização das informações de cores quando elas são transformadas do espaço de cores original (o do dispositivo da câmera, a imagem RAW de 14 bits e a gama ProPhotoRGB com mais freqüência) no espaço de cores da tela do computador, geralmente a gama sRGB de 8 bits. Essa transformação deve agrupar o maior volume de cores em um menor volume de cores e com uma precisão menor para inicializar. O resultado geralmente é a posterização e o que alguns chamariam de "ruído" ou "granulação"
Na verdade, não há nada errado com a sua imagem, ela ainda está lá, em tato, em toda a sua alta precisão original, alta profundidade de bits e ampla gama de beleza. Seu hardware é simplesmente incapaz de manipulá-lo em sua forma nativa. O software e o hardware modernos geralmente são capazes de pontilhar durante essa transformação de "alto" para "baixo". Essa é a fonte do "granulado" que muitos podem ver, no entanto, essa granulação é realmente a razão pela qual a posterização não parece muito pior ao exibir uma imagem de 14 bits em uma tela de 8 bits.
A solução para o caso nº 3 e, em certa medida, nº 2, é atualizar para um hardware melhor. Um hardware melhor poderia ser uma placa de vídeo melhor capaz de processar shaders de pixel mais complexos. Hoje em dia, cada vez mais, editores de imagem como o Photoshop estão migrando para a renderização baseada em GPU. A GPU média de jogos para consumidores é voltada para a velocidade e, para atingir essa velocidade, a precisão é muitas vezes sacrificada. A mudança para uma GPU de nível profissional, como a Nvidia Quadro, geralmente permite a renderização mais precisa do tipo de sombreadores usados em uma ferramenta como o Photoshop (e, esperançosamente, o Lightroom 5 quando ele finalmente chegar). Isso deve ajudar a aliviar alguns casos # 2, onde é causada por algoritmos de renderização de menor precisão.
A mudança para uma placa de vídeo de nível profissional, como a Quadro, também abrirá outra avenida: monitores de 10 bits e LUTs de hardware de alta profundidade de bits (tabelas de consulta colorida). Telas de Eizo, NEC, LaCie etc. geralmente são capaz de renderizar 10 bits a partir de um LUT de hardware de 12, 14 ou 16 bits. As LUTs de alta profundidade de bit permitem bilhões de cores, e as telas de 10 bits são capazes de render esses bilhões de cores usando o pontilhamento de hardware avançado (isso na verdade permite a exibição em tempo real de todas as informações de cores de 12 a 16 bits, intercalando o extra informações sobre cores ao longo do tempo através da taxa de atualização de 60 hz). O uso de uma tela de 10 bits com uma LUT de 14 ou 16 bits eliminará efetivamente qualquer posterização ao editar arquivos RAW de 14 bits. O problema aqui é que você deve usar um software capaz de tirar proveito dos monitores de 10 bits, suas LUTs e as GPUs que os controlam. Alguns softwares da Adobe, como o Photoshop CS6, suportam isso, mas somente quando você possui uma GPU OpenGL de nível profissional como a Quadro, um DisplayPort (nem DVI de nenhuma forma, nem HDMI funcionará) conectado a uma tela legítima de 10 bits.