Alterando a cor da imagem UII


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Estou tentando mudar a cor do UIImage. Meu código:

-(UIImage *)coloredImage:(UIImage *)firstImage withColor:(UIColor *)color {
    UIGraphicsBeginImageContext(firstImage.size);

    CGContextRef context = UIGraphicsGetCurrentContext();
    [color setFill];

    CGContextTranslateCTM(context, 0, firstImage.size.height);
    CGContextScaleCTM(context, 1.0, -1.0);

    CGContextSetBlendMode(context, kCGBlendModeCopy);
    CGRect rect = CGRectMake(0, 0, firstImage.size.width, firstImage.size.height);
    CGContextDrawImage(context, rect, firstImage.CGImage);

    CGContextClipToMask(context, rect, firstImage.CGImage);
    CGContextAddRect(context, rect);
    CGContextDrawPath(context,kCGPathElementMoveToPoint);

    UIImage *coloredImg = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext();
    UIGraphicsEndImageContext();

    return coloredImg;
}

Este código funciona, mas a imagem obtida não é tão boa quanto deveria ser: os pixels dos limites da imagem retornada são intermitentes e não tão suaves como na minha primeira imagem. Como posso resolver esse problema?


1
possível duplicata da mudança de cor UIImage?
idmean

Respostas:


263

Desde o iOS 7, esta é a maneira mais simples de fazer isso.

Objective-C:

theImageView.image = [theImageView.image imageWithRenderingMode:UIImageRenderingModeAlwaysTemplate];
[theImageView setTintColor:[UIColor redColor]];

Swift 2.0:

theImageView.image = theImageView.image?.imageWithRenderingMode(.AlwaysTemplate) 
theImageView.tintColor = UIColor.magentaColor()

Swift 4.0:

theImageView.image = theImageView.image?.withRenderingMode(.alwaysTemplate) 
theImageView.tintColor = .magenta

Storyboard:

Primeiro configure a imagem como modelo (na barra direita - Renderizar como) em seus ativos. Então, a cor da imagem seria a cor da tonalidade aplicada. insira a descrição da imagem aqui


"UIImageRenderingModeAlwaysTemplate: Sempre desenhe a imagem como uma imagem de modelo, ignorando suas informações de cor." Agradável!
Tieme

3
Em Swift 2.0+theImageView.image? = (theImageView.image?.imageWithRenderingMode(.AlwaysTemplate))! theImageView.tintColor = UIColor.magentaColor()
ColossalChris

@AnkishJain há alguma preocupação com o desempenho em torno dessa abordagem?
Ríomhaire

3
Isso não altera a cor da imagem, mas instrui a visualização a renderizá-la com uma tonalidade (cor) diferente.
Steve Kuo

@Womble não realmente. Você pode usar isso para qualquer UIImage realmente. img = [img imageWithRenderingMode:UIImageRenderingModeAlwaysTemplate]; [button setTintColor:[UIColor redColor]]; [button setImage:img forState:UIControlStateNormal];@Ankish obrigado!
Motasim

31

Essa é praticamente a resposta acima, mas um pouco abreviada. Isso apenas considera a imagem como uma máscara e não "multiplica" ou colore a imagem.

Objetivo C:

    UIColor *color = <# UIColor #>;
    UIImage *image = <# UIImage #>;// Image to mask with
    UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(image.size, NO, image.scale);
    CGContextRef context = UIGraphicsGetCurrentContext();
    [color setFill];
    CGContextTranslateCTM(context, 0, image.size.height);
    CGContextScaleCTM(context, 1.0, -1.0);
    CGContextClipToMask(context, CGRectMake(0, 0, image.size.width, image.size.height), [image CGImage]);
    CGContextFillRect(context, CGRectMake(0, 0, image.size.width, image.size.height));

    UIImage *coloredImg = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext();

    UIGraphicsEndImageContext();

Rápido:

    let color: UIColor = <# UIColor #>
    let image: UIImage = <# UIImage #> // Image to mask with
    UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(image.size, false, image.scale)
    let context = UIGraphicsGetCurrentContext()
    color.setFill()
    context?.translateBy(x: 0, y: image.size.height)
    context?.scaleBy(x: 1.0, y: -1.0)
    context?.clip(to: CGRect(x: 0, y: 0, width: image.size.width, height: image.size.height), mask: image.cgImage!)
    context?.fill(CGRect(x: 0, y: 0, width: image.size.width, height: image.size.height))
    let coloredImg = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext()
    UIGraphicsEndImageContext()

2
Você deve usar UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(image.size, NO, image.scale);porque sua versão criará apenas gráficos não retina.
Nikola Lajic

user1270061 é a maneira de fazer isso, na minha experiência. A outra resposta com "queima" precisa de uma imagem de origem de determinada cor, aparentemente. Este apenas usa os valores alfa nos pixels de origem e os combina com a cor desejada - perfeita.
Jason

Perfeito - a única resposta que funcionou bem para mim. (16 de maio)
trdavidson

10

Outra maneira de colorir uma imagem é simplesmente multiplicá-la por uma cor constante. Às vezes, isso é preferível porque não "levanta" os valores das cores nas áreas pretas; ele mantém as intensidades relativas na imagem iguais. Usar uma sobreposição como matiz tende a nivelar o contraste.

Este é o código que uso:

UIImage *MultiplyImageByConstantColor( UIImage *image, UIColor *color ) {

    CGSize backgroundSize = image.size;
    UIGraphicsBeginImageContext(backgroundSize);

    CGContextRef ctx = UIGraphicsGetCurrentContext();

    CGRect backgroundRect;
    backgroundRect.size = backgroundSize;
    backgroundRect.origin.x = 0;
    backgroundRect.origin.y = 0;

    CGFloat r,g,b,a;
    [color getRed:&r green:&g blue:&b alpha:&a];
    CGContextSetRGBFillColor(ctx, r, g, b, a);
    CGContextFillRect(ctx, backgroundRect);

    CGRect imageRect;
    imageRect.size = image.size;
    imageRect.origin.x = (backgroundSize.width - image.size.width)/2;
    imageRect.origin.y = (backgroundSize.height - image.size.height)/2;

    // Unflip the image
    CGContextTranslateCTM(ctx, 0, backgroundSize.height);
    CGContextScaleCTM(ctx, 1.0, -1.0);

    CGContextSetBlendMode(ctx, kCGBlendModeMultiply);
    CGContextDrawImage(ctx, imageRect, image.CGImage);

    UIImage *newImage = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext();

    UIGraphicsEndImageContext();

    return newImage;
}

Versão rápida

extension UIImage{

    static func multiplyImageByConstantColor(image:UIImage,color:UIColor)->UIImage{
        let backgroundSize = image.size
        UIGraphicsBeginImageContext(backgroundSize)

        let ctx = UIGraphicsGetCurrentContext()

        var backgroundRect=CGRect()
        backgroundRect.size = backgroundSize
        backgroundRect.origin.x = 0
        backgroundRect.origin.y = 0

        var r:CGFloat
        var g:CGFloat
        var b:CGFloat
        var a:CGFloat
        color.getRed(&r, green: &g, blue: &b, alpha: &a)
        CGContextSetRGBFillColor(ctx, r, g, b, a)
        CGContextFillRect(ctx, backgroundRect)

        var imageRect=CGRect()
        imageRect.size = image.size
        imageRect.origin.x = (backgroundSize.width - image.size.width)/2
        imageRect.origin.y = (backgroundSize.height - image.size.height)/2

        // Unflip the image
        CGContextTranslateCTM(ctx, 0, backgroundSize.height)
        CGContextScaleCTM(ctx, 1.0, -1.0)

        CGContextSetBlendMode(ctx, .Multiply)
        CGContextDrawImage(ctx, imageRect, image.CGImage)

        let newImage = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext()
        UIGraphicsEndImageContext()
        return newImage
    }
}

Exatamente a solução que eu estava procurando! Obrigado!
vir nos

E se eu quiser fazer um aplicativo de pintura de parede virtual? isso funciona, e se você quiser apenas colorir as paredes da imagem. Dê uma olhada neste link: - stackoverflow.com/questions/27482508/…
Shailesh

Isso funciona muito melhor do que algumas das outras soluções por aí.
Matt Hudson

3
Isso tingiu apenas o fundo do objeto para mim, não o objeto em si.
user3562927

7

Em Swift 3.0

imageView.image? = (imageView.image?.withRenderingMode(.alwaysTemplate))!
imageView.tintColor = UIColor.magenta

Em Swift 2.0

yourImage.image? = (yourImage.image?.imageWithRenderingMode(.AlwaysTemplate))!
yourImage.tintColor = UIColor.magentaColor()

Desfrute de vocês, pioneiros do Swift


5
O código está certo, mas a postagem é sobre UIImage. Nem sempre estamos lidando com UIImageViews.
HenryRootTwo

5

Solução Swift 4.2

extension UIImage {
    func withColor(_ color: UIColor) -> UIImage {
        UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(size, false, scale)
        guard let ctx = UIGraphicsGetCurrentContext(), let cgImage = cgImage else { return self }
        color.setFill()
        ctx.translateBy(x: 0, y: size.height)
        ctx.scaleBy(x: 1.0, y: -1.0)
        ctx.clip(to: CGRect(x: 0, y: 0, width: size.width, height: size.height), mask: cgImage)
        ctx.fill(CGRect(x: 0, y: 0, width: size.width, height: size.height))
        guard let colored = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext() else { return self }
        UIGraphicsEndImageContext()
        return colored
    }
}

// Usage:
// let redImage = UIImage().withColor(.red)

5

A partir do iOS 10, você pode usar UIGraphicsImageRenderer:

extension UIImage {

    func colored(_ color: UIColor) -> UIImage {
        let renderer = UIGraphicsImageRenderer(size: size)
        return renderer.image { context in
            color.setFill()
            self.draw(at: .zero)
            context.fill(CGRect(x: 0, y: 0, width: size.width, height: size.height), blendMode: .sourceAtop)
        }
    }

}

3

Se você não tem que fazer isso programaticamente, você pode simplesmente fazer usando a IU do Xcode.

Se você for para a imagem em sua pasta de recursos de imagem, abra o inspetor no lado direito e há um menu suspenso "Renderizar como" com as seguintes opções:

  1. Padrão
  2. Original
  3. Modelo

Depois de fazer a seleção do modelo, você pode alterar o tintColor da imagem como quiser - seja usando a interface de usuário do storyboard do Xcode ou programaticamente.

insira a descrição da imagem aqui

Veja esta imagem:

insira a descrição da imagem aqui


Você está usando o XCODE 8?
doxsi

2

Aqui está minha adaptação da resposta de @Anna. Dois pontos-chave aqui:

  • Use o destinationInmodo de mistura
  • Ligue UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(backgroundSize, false, UIScreen.main.scale)para obter uma imagem suave

Código em Swift 3 :

extension UIImage {

    static func coloredImage(image: UIImage?, color: UIColor) -> UIImage? {

        guard let image = image else {
            return nil
        }

        let backgroundSize = image.size
        UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(backgroundSize, false, UIScreen.main.scale)

        let ctx = UIGraphicsGetCurrentContext()!

        var backgroundRect=CGRect()
        backgroundRect.size = backgroundSize
        backgroundRect.origin.x = 0
        backgroundRect.origin.y = 0

        var r:CGFloat = 0
        var g:CGFloat = 0
        var b:CGFloat = 0
        var a:CGFloat = 0
        color.getRed(&r, green: &g, blue: &b, alpha: &a)
        ctx.setFillColor(red: r, green: g, blue: b, alpha: a)
        ctx.fill(backgroundRect)

        var imageRect = CGRect()
        imageRect.size = image.size
        imageRect.origin.x = (backgroundSize.width - image.size.width) / 2
        imageRect.origin.y = (backgroundSize.height - image.size.height) / 2

        // Unflip the image
        ctx.translateBy(x: 0, y: backgroundSize.height)
        ctx.scaleBy(x: 1.0, y: -1.0)

        ctx.setBlendMode(.destinationIn)
        ctx.draw(image.cgImage!, in: imageRect)

        let newImage = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext()
        UIGraphicsEndImageContext()
        return newImage!
    }
}

2
por que você passa a imagem ao estender UIImage? você deve remover a palavra-chave estática do seu método e apenas usar selfdentro do seu método e remover o parâmetro de imagem desnecessário
Leo Dabus

1

Com base na resposta de @Anna, eu reescrevo para o Swift 2.2 e lida com a imagem com canal alfa:

static func multiplyImageByConstantColor(image:UIImage,color:UIColor)->UIImage{
    let backgroundSize = image.size
    UIGraphicsBeginImageContext(backgroundSize)

    let ctx = UIGraphicsGetCurrentContext()

    var backgroundRect=CGRect()
    backgroundRect.size = backgroundSize
    backgroundRect.origin.x = 0
    backgroundRect.origin.y = 0

    var r:CGFloat = 0
    var g:CGFloat = 0
    var b:CGFloat = 0
    var a:CGFloat = 0
    color.getRed(&r, green: &g, blue: &b, alpha: &a)
    CGContextSetRGBFillColor(ctx, r, g, b, a)

    // Unflip the image
    CGContextTranslateCTM(ctx, 0, backgroundSize.height)
    CGContextScaleCTM(ctx, 1.0, -1.0)
    CGContextClipToMask(ctx, CGRectMake(0, 0, image.size.width, image.size.height), image.CGImage);
    CGContextFillRect(ctx, backgroundRect)

    var imageRect=CGRect()
    imageRect.size = image.size
    imageRect.origin.x = (backgroundSize.width - image.size.width)/2
    imageRect.origin.y = (backgroundSize.height - image.size.height)/2


    CGContextSetBlendMode(ctx, .Multiply)
    CGContextDrawImage(ctx, imageRect, image.CGImage)

    let newImage = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext()
    UIGraphicsEndImageContext()
    return newImage
}

0

O código de Anna funciona bem para copiar um UIImage.image sobre um fundo colorido .image usando kCGBlendModeNormal em vez de kCGBlendModeMultiply. Por exemplo, self.mainImage.image = [self NormalImageByConstantColor: self.mainImage.image withColor: yourColor];colocará o conteúdo de mainImage.image sobre a tonalidade de sua cor enquanto preserva a opacidade de sua cor. Isso resolveu meu problema de colocar uma cor de fundo com opacidade atrás de uma imagem a ser salva no rolo da câmera.


0

Swift 3:

extension UIImage{

    static func multiplyImageByConstantColor(image:UIImage,color:UIColor) -> UIImage{

        let backgroundSize = image.size
        UIGraphicsBeginImageContext(backgroundSize)

        guard let ctx = UIGraphicsGetCurrentContext() else {return image}

        var backgroundRect=CGRect()
        backgroundRect.size = backgroundSize
        backgroundRect.origin.x = 0
        backgroundRect.origin.y = 0

        var r:CGFloat = 0
        var g:CGFloat = 0
        var b:CGFloat = 0
        var a:CGFloat = 0
        color.getRed(&r, green: &g, blue: &b, alpha: &a)
        ctx.setFillColor(red: r, green: g, blue: b, alpha: a)

        // Unflip the image
        ctx.translateBy(x: 0, y: backgroundSize.height)
        ctx.scaleBy(x: 1.0, y: -1.0)
        ctx.clip(to: CGRect(0, 0, image.size.width, image.size.height), mask: image.cgImage!)
        ctx.fill(backgroundRect)


        var imageRect=CGRect()
        imageRect.size = image.size
        imageRect.origin.x = (backgroundSize.width - image.size.width)/2
        imageRect.origin.y = (backgroundSize.height - image.size.height)/2


        ctx.setBlendMode(.multiply)
        ctx.draw(image.cgImage!, in: imageRect)

        let newImage = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext()
        UIGraphicsEndImageContext()
        return newImage!
    }
}

0

Versão Swift 3.0 do código maravilhoso de Anna:

extension UIImage{

    static func multiplyImageByConstantColor(image:UIImage,color:UIColor)-> UIImage {
        let backgroundSize = image.size
        UIGraphicsBeginImageContext(backgroundSize)

        let ctx = UIGraphicsGetCurrentContext()!

        var backgroundRect=CGRect()
        backgroundRect.size = backgroundSize
        backgroundRect.origin.x = 0
        backgroundRect.origin.y = 0

        let myFloatForR = 0
        var r = CGFloat(myFloatForR)
        let myFloatForG = 0
        var g = CGFloat(myFloatForG)
        let myFloatForB = 0
        var b = CGFloat(myFloatForB)
        let myFloatForA = 0
        var a = CGFloat(myFloatForA)

        color.getRed(&r, green: &g, blue: &b, alpha: &a)
        ctx.setFillColor(red: r, green: g, blue: b, alpha: a)
        ctx.fill(backgroundRect)

        var imageRect=CGRect()
        imageRect.size = image.size
        imageRect.origin.x = (backgroundSize.width - image.size.width)/2
        imageRect.origin.y = (backgroundSize.height - image.size.height)/2

        // Unflip the image
        ctx.translateBy(x: 0, y: backgroundSize.height)
        ctx.scaleBy(x: 1.0, y: -1.0)

        ctx.setBlendMode(.multiply)
        ctx.draw(image.cgImage!, in: imageRect)

        let newImage = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext()
        UIGraphicsEndImageContext()
        return newImage!
    }
}

0

Para iOS 13 e mais recente:

let redImage = image.withTintColor(.red, renderingMode: .alwaysTemplate)

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