Como posso dimensionar automaticamente o <canvas>
elemento HTML5 para caber na página?
Por exemplo, posso obter um <div>
escalonamento definindo as propriedades height
e width
para 100%, mas um <canvas>
não escalará, não é?
Como posso dimensionar automaticamente o <canvas>
elemento HTML5 para caber na página?
Por exemplo, posso obter um <div>
escalonamento definindo as propriedades height
e width
para 100%, mas um <canvas>
não escalará, não é?
Respostas:
Acredito ter encontrado uma solução elegante para isso:
Javascript
/* important! for alignment, you should make things
* relative to the canvas' current width/height.
*/
function draw() {
var ctx = (a canvas context);
ctx.canvas.width = window.innerWidth;
ctx.canvas.height = window.innerHeight;
//...drawing code...
}
CSS
html, body {
width: 100%;
height: 100%;
margin: 0;
}
Até agora, não tive nenhum grande impacto negativo no desempenho para mim.
body, html { margin: 0px;}
A solução a seguir funcionou melhor para mim. Como sou relativamente novo em codificação, gosto de ter uma confirmação visual de que algo está funcionando da maneira que eu esperava. Encontrei-o no seguinte site: http://htmlcheats.com/html/resize-the-html5-canvas-dyamically/
Aqui está o código:
<!DOCTYPE html>
<head>
<meta charset="utf-8">
<title>Resize HTML5 canvas dynamically | www.htmlcheats.com</title>
<style>
html, body {
width: 100%;
height: 100%;
margin: 0px;
border: 0;
overflow: hidden; /* Disable scrollbars */
display: block; /* No floating content on sides */
}
</style>
</head>
<body>
<canvas id='c' style='position:absolute; left:0px; top:0px;'>
</canvas>
<script>
(function() {
var
// Obtain a reference to the canvas element using its id.
htmlCanvas = document.getElementById('c'),
// Obtain a graphics context on the canvas element for drawing.
context = htmlCanvas.getContext('2d');
// Start listening to resize events and draw canvas.
initialize();
function initialize() {
// Register an event listener to call the resizeCanvas() function
// each time the window is resized.
window.addEventListener('resize', resizeCanvas, false);
// Draw canvas border for the first time.
resizeCanvas();
}
// Display custom canvas. In this case it's a blue, 5 pixel
// border that resizes along with the browser window.
function redraw() {
context.strokeStyle = 'blue';
context.lineWidth = '5';
context.strokeRect(0, 0, window.innerWidth, window.innerHeight);
}
// Runs each time the DOM window resize event fires.
// Resets the canvas dimensions to match window,
// then draws the new borders accordingly.
function resizeCanvas() {
htmlCanvas.width = window.innerWidth;
htmlCanvas.height = window.innerHeight;
redraw();
}
})();
</script>
</body>
</html>
A borda azul mostra a borda da tela de redimensionamento e está sempre ao longo da borda da janela, visível nos quatro lados, o que NÃO foi o caso de algumas das outras respostas acima. Espero que ajude.
overflow: hidden
e display: block
é o que estava faltando para eu fazer isso funcionar corretamente.
Basicamente, o que você precisa fazer é vincular o evento onresize ao seu corpo, depois de capturar o evento, basta redimensionar a tela usando window.innerWidth e window.innerHeight.
<!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Transitional//EN" "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-transitional.dtd">
<html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml">
<head>
<title>Canvas Resize</title>
<script type="text/javascript">
function resize_canvas(){
canvas = document.getElementById("canvas");
if (canvas.width < window.innerWidth)
{
canvas.width = window.innerWidth;
}
if (canvas.height < window.innerHeight)
{
canvas.height = window.innerHeight;
}
}
</script>
</head>
<body onresize="resize_canvas()">
<canvas id="canvas">Your browser doesn't support canvas</canvas>
</body>
</html>
Definir a largura e a altura do espaço das coordenadas da tela com base nas dimensões do cliente do navegador exige que você redimensione e redesenha sempre que o navegador for redimensionado.
Uma solução menos complicada é manter as dimensões desenháveis nas variáveis Javascript, mas defina as dimensões da tela com base nas dimensões screen.width, screen.height. Use CSS para ajustar:
#containingDiv {
overflow: hidden;
}
#myCanvas {
position: absolute;
top: 0px;
left: 0px;
}
A janela do navegador geralmente nunca será maior que a própria tela (exceto onde a resolução da tela é incorreta, como poderia ser com monitores duplos não correspondentes), para que o fundo não seja exibido e as proporções de pixel não variem. Os pixels da tela serão diretamente proporcionais à resolução da tela, a menos que você use CSS para dimensionar a tela.
Uma abordagem CSS pura que foi adicionada à solução do @jerseyboy acima.
Funciona no Firefox (testado na v29), Chrome (testado na v34) e Internet Explorer (testado na v11).
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<style>
html,
body {
width: 100%;
height: 100%;
margin: 0;
}
canvas {
background-color: #ccc;
display: block;
position: absolute;
top: 0;
left: 0;
right: 0;
bottom: 0;
width: 100%;
height: 100%;
}
</style>
</head>
<body>
<canvas id="canvas" width="500" height="500"></canvas>
<script>
var canvas = document.getElementById('canvas');
if (canvas.getContext) {
var ctx = canvas.getContext('2d');
ctx.fillRect(25,25,100,100);
ctx.clearRect(45,45,60,60);
ctx.strokeRect(50,50,50,50);
}
</script>
</body>
</html>
Link para o exemplo: http://temporaer.net/open/so/140502_canvas-fit-to-window.html
Mas tome cuidado, como @jerseyboy afirma em seu comentário:
Redimensionar a tela com CSS é problemático. Pelo menos no Chrome e no Safari, as posições de evento de mouse / toque não corresponderão 1: 1 às posições de pixel da tela e você terá que transformar os sistemas de coordenadas.
function resize() {
var canvas = document.getElementById('game');
var canvasRatio = canvas.height / canvas.width;
var windowRatio = window.innerHeight / window.innerWidth;
var width;
var height;
if (windowRatio < canvasRatio) {
height = window.innerHeight;
width = height / canvasRatio;
} else {
width = window.innerWidth;
height = width * canvasRatio;
}
canvas.style.width = width + 'px';
canvas.style.height = height + 'px';
};
window.addEventListener('resize', resize, false);
A menos que você queira que a tela aprimore automaticamente os dados da imagem (é sobre isso que a resposta de James Black fala, mas não ficará bonita), você deve redimensioná-la e redesenhar a imagem. Centralizando uma tela
Se o seu div preencheu completamente a página da Web, você pode preenchê-lo e criar uma tela que preencha o div.
Você pode achar isso interessante, pois pode precisar usar um css para usar a porcentagem, mas isso depende de qual navegador você está usando e de quanto está de acordo com a especificação: http://www.whatwg.org/ especificações / aplicativos da web / trabalho atual / várias páginas / the-canvas-element.html # the-canvas-element
As dimensões intrínsecas do elemento canvas são iguais ao tamanho do espaço de coordenadas, com os números interpretados em pixels CSS. No entanto, o elemento pode ser dimensionado arbitrariamente por uma folha de estilos. Durante a renderização, a imagem é dimensionada para caber nesse tamanho de layout.
Pode ser necessário obter a offsetWidth e a altura da div ou obter a altura / largura da janela e definir isso como o valor do pixel.
CSS
body { margin: 0; }
canvas { display: block; }
Javascript
window.addEventListener("load", function()
{
var canvas = document.createElement('canvas'); document.body.appendChild(canvas);
var context = canvas.getContext('2d');
function draw()
{
context.clearRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
context.beginPath();
context.moveTo(0, 0); context.lineTo(canvas.width, canvas.height);
context.moveTo(canvas.width, 0); context.lineTo(0, canvas.height);
context.stroke();
}
function resize()
{
canvas.width = window.innerWidth;
canvas.height = window.innerHeight;
draw();
}
window.addEventListener("resize", resize);
resize();
});
Se você estiver interessado em preservar as proporções e fazê-lo em CSS puro (considerando a proporção), pode fazer algo como abaixo. A chave é a padding-bottom
do ::content
elemento que dimensiona o container
elemento. Isso é dimensionado em relação à largura do pai, que é 100%
por padrão. A proporção especificada aqui deve corresponder à proporção dos tamanhos no canvas
elemento.
// Javascript
var canvas = document.querySelector('canvas'),
context = canvas.getContext('2d');
context.fillStyle = '#ff0000';
context.fillRect(500, 200, 200, 200);
context.fillStyle = '#000000';
context.font = '30px serif';
context.fillText('This is some text that should not be distorted, just scaled', 10, 40);
/*CSS*/
.container {
position: relative;
background-color: green;
}
.container::after {
content: ' ';
display: block;
padding: 0 0 50%;
}
.wrapper {
position: absolute;
top: 0;
right: 0;
left: 0;
bottom: 0;
}
canvas {
width: 100%;
height: 100%;
}
<!-- HTML -->
<div class=container>
<div class=wrapper>
<canvas width=1200 height=600></canvas>
</div>
</div>
Usando o jQuery, você pode acompanhar o redimensionamento da janela e alterar a largura da sua tela usando o jQuery também.
Algo parecido
$( window ).resize(function() {
$("#myCanvas").width($( window ).width())
});
<script src="https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/2.1.1/jquery.min.js"></script>
<canvas id="myCanvas" width="200" height="100" style="border:1px solid #000000;">
(function() {
// get viewport size
getViewportSize = function() {
return {
height: window.innerHeight,
width: window.innerWidth
};
};
// update canvas size
updateSizes = function() {
var viewportSize = getViewportSize();
$('#myCanvas').width(viewportSize.width).height(viewportSize.height);
$('#myCanvas').attr('width', viewportSize.width).attr('height', viewportSize.height);
};
// run on load
updateSizes();
// handle window resizing
$(window).on('resize', function() {
updateSizes();
});
}());
Eu acho que é isso que devemos fazer exatamente: http://www.html5rocks.com/en/tutorials/casestudies/gopherwoord-studios-resizing-html5-games/
function resizeGame() {
var gameArea = document.getElementById('gameArea');
var widthToHeight = 4 / 3;
var newWidth = window.innerWidth;
var newHeight = window.innerHeight;
var newWidthToHeight = newWidth / newHeight;
if (newWidthToHeight > widthToHeight) {
newWidth = newHeight * widthToHeight;
gameArea.style.height = newHeight + 'px';
gameArea.style.width = newWidth + 'px';
} else {
newHeight = newWidth / widthToHeight;
gameArea.style.width = newWidth + 'px';
gameArea.style.height = newHeight + 'px';
}
gameArea.style.marginTop = (-newHeight / 2) + 'px';
gameArea.style.marginLeft = (-newWidth / 2) + 'px';
var gameCanvas = document.getElementById('gameCanvas');
gameCanvas.width = newWidth;
gameCanvas.height = newHeight;
}
window.addEventListener('resize', resizeGame, false);
window.addEventListener('orientationchange', resizeGame, false);
Estou usando o sketch.js, então, depois de executar o comando init da tela, altero a largura e a altura com o jquery. Baseia as dimensões no elemento pai.
$ ('# DrawCanvas'). Sketch (). Attr ('height', $ ('# DrawCanvas'). Parent (). Height ()). Attr ('width', $ ('# DrawCanvas'). Parent ().largura());