O que significa “programa para interfaces, não implementações”?


Respostas:


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As interfaces são apenas contratos ou assinaturas e eles não sabem nada sobre implementações.

Codificando contra meios de interface, o código do cliente sempre mantém um objeto de Interface que é fornecido por uma fábrica. Qualquer instância retornada pela fábrica seria do tipo Interface que qualquer classe candidata à fábrica deve ter implementado. Dessa forma, o programa cliente não está preocupado com a implementação e a assinatura da interface determina o que todas as operações podem ser feitas. Isso pode ser usado para alterar o comportamento de um programa em tempo de execução. Também ajuda a escrever programas muito melhores do ponto de vista da manutenção.

Aqui está um exemplo básico para você.

public enum Language
{
    English, German, Spanish
}

public class SpeakerFactory
{
    public static ISpeaker CreateSpeaker(Language language)
    {
        switch (language)
        {
            case Language.English:
                return new EnglishSpeaker();
            case Language.German:
                return new GermanSpeaker();
            case Language.Spanish:
                return new SpanishSpeaker();
            default:
                throw new ApplicationException("No speaker can speak such language");
        }
    }
}

[STAThread]
static void Main()
{
    //This is your client code.
    ISpeaker speaker = SpeakerFactory.CreateSpeaker(Language.English);
    speaker.Speak();
    Console.ReadLine();
}

public interface ISpeaker
{
    void Speak();
}

public class EnglishSpeaker : ISpeaker
{
    public EnglishSpeaker() { }

    #region ISpeaker Members

    public void Speak()
    {
        Console.WriteLine("I speak English.");
    }

    #endregion
}

public class GermanSpeaker : ISpeaker
{
    public GermanSpeaker() { }

    #region ISpeaker Members

    public void Speak()
    {
        Console.WriteLine("I speak German.");
    }

    #endregion
}

public class SpanishSpeaker : ISpeaker
{
    public SpanishSpeaker() { }

    #region ISpeaker Members

    public void Speak()
    {
        Console.WriteLine("I speak Spanish.");
    }

    #endregion
}

texto alternativo

Este é apenas um exemplo básico e a explicação real do princípio está além do escopo desta resposta.

EDITAR

Atualizei o exemplo acima e adicionei uma Speakerclasse base abstrata . Nesta atualização, adicionei um recurso a todos os alto-falantes no "SayHello". Todos os oradores falam "Olá Mundo". Portanto, esse é um recurso comum com função semelhante. Consulte o diagrama de classes e você encontrará essa interface de Speakerimplementação de classe abstrata ISpeakere marca Speak()como abstrata, o que significa que cada implementação do Speaker é responsável por implementar o Speak()método, pois varia de Speakerpara Speaker. Mas todos os oradores dizem "Olá" por unanimidade. Portanto, na classe abstrata Speaker, definimos um método que diz "Hello World" e cada Speakerimplementação derivará o SayHello()método.

Considere um caso em SpanishSpeakerque não é possível dizer Olá, portanto, nesse caso, você pode substituir o SayHello()método para quem fala espanhol e gerar uma exceção adequada.

Observe que não fizemos alterações no Interface ISpeaker. E o código do cliente e o SpeakerFactory também permanecem inalterados. E é isso que alcançamos através da programação em interface .

E podemos obter esse comportamento simplesmente adicionando uma classe abstrata base Speaker e algumas pequenas modificações em Cada implementação, deixando assim o programa original inalterado. Esse é um recurso desejado de qualquer aplicativo e facilita sua manutenção.

public enum Language
{
    English, German, Spanish
}

public class SpeakerFactory
{
    public static ISpeaker CreateSpeaker(Language language)
    {
        switch (language)
        {
            case Language.English:
                return new EnglishSpeaker();
            case Language.German:
                return new GermanSpeaker();
            case Language.Spanish:
                return new SpanishSpeaker();
            default:
                throw new ApplicationException("No speaker can speak such language");
        }
    }
}

class Program
{
    [STAThread]
    static void Main()
    {
        //This is your client code.
        ISpeaker speaker = SpeakerFactory.CreateSpeaker(Language.English);
        speaker.Speak();
        Console.ReadLine();
    }
}

public interface ISpeaker
{
    void Speak();
}

public abstract class Speaker : ISpeaker
{

    #region ISpeaker Members

    public abstract void Speak();

    public virtual void SayHello()
    {
        Console.WriteLine("Hello world.");
    }

    #endregion
}

public class EnglishSpeaker : Speaker
{
    public EnglishSpeaker() { }

    #region ISpeaker Members

    public override void Speak()
    {
        this.SayHello();
        Console.WriteLine("I speak English.");
    }

    #endregion
}

public class GermanSpeaker : Speaker
{
    public GermanSpeaker() { }

    #region ISpeaker Members

    public override void Speak()
    {
        Console.WriteLine("I speak German.");
        this.SayHello();
    }

    #endregion
}

public class SpanishSpeaker : Speaker
{
    public SpanishSpeaker() { }

    #region ISpeaker Members

    public override void Speak()
    {
        Console.WriteLine("I speak Spanish.");
    }

    public override void SayHello()
    {
        throw new ApplicationException("I cannot say Hello World.");
    }

    #endregion
}

texto alternativo


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A programação para a interface não é apenas sobre o tipo da variável de referência. Isso também significa que você não usa nenhuma suposição implícita sobre sua implementação. Por exemplo, se você usar a Listcomo o tipo, você ainda pode estar assumindo que o acesso aleatório é rápido chamando repetidamente get(i).
Joachim Sauer

16
As fábricas são ortogonais à programação para interfaces, mas acho que essa explicação faz parecer que fazem parte dela.
T.

@ Toon: concordo com você. Eu queria fornecer um exemplo muito básico e simples de programação para interface. Eu não queria confundir o questionador implementando a interface IFlyable em poucas classes de aves e animais.
isso. __curious_geek

@isto. se eu usar uma classe abstrata ou um padrão de fachada, ele ainda será chamado de "programa para uma interface"? ou preciso explicitamente usar uma interface e implementá-la em uma classe?
never_had_a_name

1
Qual ferramenta uml você estava usando para criar as imagens?
Adam Arold

29

Pense em uma interface como um contrato entre um objeto e seus clientes. Essa é a interface especifica as coisas que um objeto pode fazer e as assinaturas para acessar essas coisas.

Implementações são os comportamentos reais. Digamos, por exemplo, que você tenha um método sort (). Você pode implementar o QuickSort ou MergeSort. Isso não deve importar a classificação de chamada de código do cliente, desde que a interface não seja alterada.

Bibliotecas como a API Java e o .NET Framework fazem uso pesado de interfaces, porque milhões de programadores usam os objetos fornecidos. Os criadores dessas bibliotecas precisam ter muito cuidado para não alterar a interface para as classes nessas bibliotecas, pois isso afetará todos os programadores que usam a biblioteca. Por outro lado, eles podem alterar a implementação o quanto quiserem.

Se, como programador, você codificar na implementação, assim que ela mudar, seu código deixará de funcionar. Então, pense nos benefícios da interface desta maneira:

  1. oculta o que você não precisa saber, tornando o objeto mais simples de usar.
  2. fornece o contrato de como o objeto se comportará para que você possa depender disso

Isso significa que você precisa estar ciente do que está contratando o objeto: no exemplo, desde que você esteja contratando apenas uma classificação, não necessariamente uma classificação estável.
Penguat

Portanto, semelhante à documentação da biblioteca que não menciona a implementação, são apenas descrições das interfaces de classe incluídas.
Joe Iddon

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Isso significa que você deve tentar escrever seu código para que ele use uma abstração (classe abstrata ou interface) em vez da implementação diretamente.

Normalmente, a implementação é injetada no seu código por meio do construtor ou de uma chamada de método. Portanto, seu código conhece a interface ou a classe abstrata e pode chamar qualquer coisa definida neste contrato. Como um objeto real (implementação da interface / classe abstrata) é usado, as chamadas estão operando no objeto.

Este é um subconjunto do Liskov Substitution Principle(LSP), o L dos SOLIDprincípios.

Um exemplo no .NET seria codificar em IListvez de Listou Dictionary, para que você pudesse usar qualquer classe que implemente de forma IListintercambiável no seu código:

// myList can be _any_ object that implements IList
public int GetListCount(IList myList)
{
    // Do anything that IList supports
    return myList.Count();
}

Outro exemplo da BCL (Base Class Library) é a ProviderBaseclasse abstrata - isso fornece alguma infraestrutura e, o que é mais importante, significa que todas as implementações de provedor podem ser usadas de forma intercambiável se você codificar contra ela.


mas como um cliente pode interagir com uma interface e usar seus métodos vazios?
#

1
O cliente não interage com a interface, mas através da interface :) Os objetos interagem com outros objetos através de métodos (mensagens) e uma interface é uma espécie de idioma - quando você sabe que determinado objeto (pessoa) implementa (fala) inglês (IList ), você pode usá-lo sem precisar saber mais sobre esse objeto (que ele também é italiano), porque não é necessário nesse contexto (se você deseja pedir ajuda, não precisa saber que ele também fala italiano) se você entende inglês).
Gabriel Ščerbák

Entre. O princípio de substituição do IMHO Liskov é sobre a semântica da herança e não tem nada a ver com interfaces, que também podem ser encontradas em idiomas sem herança (Go from Google).
Gabriel Ščerbák

5

Se você escrever uma classe de carro na era de carros de combustão, há uma grande chance de implementar o oilChange () como parte dessa classe. Mas, quando carros elétricos são introduzidos, você estaria com problemas, pois não há troca de óleo envolvida nesses carros e nenhuma implementação.

A solução para o problema é ter uma interface performMaintenance () na classe Car e ocultar detalhes dentro da implementação apropriada. Cada tipo de carro forneceria sua própria implementação para performMaintenance (). Como proprietário de um carro, tudo com o qual você precisa lidar é performMaintenance () e não se preocupa em se adaptar quando houver uma MUDANÇA.

class MaintenanceSpecialist {
    public:
        virtual int performMaintenance() = 0;
};

class CombustionEnginedMaintenance : public MaintenanceSpecialist {
    int performMaintenance() { 
        printf("combustionEnginedMaintenance: We specialize in maintenance of Combustion engines \n");
        return 0;
    }
};

class ElectricMaintenance : public MaintenanceSpecialist {
    int performMaintenance() {
        printf("electricMaintenance: We specialize in maintenance of Electric Cars \n");
        return 0;
    }
};

class Car {
    public:
        MaintenanceSpecialist *mSpecialist;
        virtual int maintenance() {
            printf("Just wash the car \n");
            return 0;
        };
};

class GasolineCar : public Car {
    public: 
        GasolineCar() {
        mSpecialist = new CombustionEnginedMaintenance();
        }
        int maintenance() {
        mSpecialist->performMaintenance();
        return 0;
        }
};

class ElectricCar : public Car {
    public: 
        ElectricCar() {
             mSpecialist = new ElectricMaintenance();
        }

        int maintenance(){
            mSpecialist->performMaintenance();
            return 0;
        }
};

int _tmain(int argc, _TCHAR* argv[]) {

    Car *myCar; 

    myCar = new GasolineCar();
    myCar->maintenance(); /* I dont know what is involved in maintenance. But, I do know the maintenance has to be performed */


    myCar = new ElectricCar(); 
    myCar->maintenance(); 

    return 0;
}

Explicação adicional: você é proprietário de um carro e possui vários carros. Você cria o serviço que deseja terceirizar. No nosso caso, queremos terceirizar o trabalho de manutenção de todos os carros.

  1. Você identifica o contrato (Interface) válido para todos os seus carros e prestadores de serviços.
  2. Os provedores de serviços apresentam um mecanismo para fornecer o serviço.
  3. Você não quer se preocupar em associar o tipo de carro ao provedor de serviços. Você apenas especifica quando deseja agendar a manutenção e invocá-la. Uma empresa de serviços apropriada deve entrar e executar o trabalho de manutenção.

    Abordagem alternativa.

  4. Você identifica o trabalho (pode ser uma nova interface) que vale para todos os seus carros.
  5. Vocês cria um mecanismo para fornecer o serviço. Basicamente, você fornecerá a implementação.
  6. Você invoca o trabalho e faz você mesmo. Aqui você fará o trabalho de manutenção apropriado.

    Qual é a desvantagem da segunda abordagem? Você pode não ser o especialista em encontrar a melhor maneira de fazer a manutenção. Seu trabalho é dirigir o carro e se divertir. Não estar no negócio de mantê-lo.

    Qual é a desvantagem da primeira abordagem? Existe a sobrecarga de encontrar uma empresa etc. A menos que você seja uma empresa de aluguel de carros, pode não valer a pena.


4

Esta afirmação é sobre acoplamento. Um motivo potencial para o uso de programação orientada a objetos é a reutilização. Portanto, por exemplo, você pode dividir seu algoritmo entre dois objetos colaboradores A e B. Isso pode ser útil para a criação posterior de outro algoritmo, que pode reutilizar um ou outro dos dois objetos. No entanto, quando esses objetos se comunicam (enviam mensagens - chamam métodos), eles criam dependências entre si. Mas se você quiser usar um sem o outro, precisará especificar o que outro objeto C deve fazer para o objeto A, se substituirmos B. Essas descrições são chamadas de interfaces. Isso permite que o objeto A se comunique sem alterações com objetos diferentes que dependem da interface. A declaração que você mencionou diz que, se você planeja reutilizar parte de um algoritmo (ou mais geralmente um programa), deve criar interfaces e confiar nelas,


2

Como já foi dito, isso significa que seu código de chamada deve conhecer apenas um pai abstrato, NÃO a classe de implementação real que fará o trabalho.

O que ajuda a entender isso é o PORQUE você deve sempre programar em uma interface. Há muitas razões, mas duas das mais fáceis de explicar são

1) Teste.

Digamos que eu tenho todo o código do banco de dados em uma classe. Se meu programa souber sobre a classe concreta, só posso testar meu código executando-o realmente nessa classe. Estou usando -> para significar "fala com".

WorkerClass -> DALClass No entanto, vamos adicionar uma interface ao mix.

WorkerClass -> IDAL -> DALClass.

Portanto, o DALClass implementa a interface IDAL, e a classe Worker apenas chama através disso.

Agora, se quisermos escrever testes para o código, poderíamos criar uma classe simples que funciona como um banco de dados.

WorkerClass -> IDAL -> IFakeDAL.

2) Reutilização

Seguindo o exemplo acima, digamos que queremos passar do SQL Server (que nosso DALClass concreto usa) para o MonogoDB. Isso exigiria muito trabalho, mas NÃO se programamos para uma interface. Nesse caso, apenas escrevemos a nova classe de banco de dados e alteramos (via fábrica)

WorkerClass -> IDAL -> DALClass

para

WorkerClass -> IDAL -> MongoDBClass


1

interfaces descrevem recursos. ao escrever um código imperativo, fale sobre os recursos que você está usando, em vez de tipos ou classes específicos.

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