Quero poder ampliar o ponto sob o mouse em uma tela HTML 5, como o zoom no Google Maps . Como posso conseguir isso?
Quero poder ampliar o ponto sob o mouse em uma tela HTML 5, como o zoom no Google Maps . Como posso conseguir isso?
Respostas:
A melhor solução é simplesmente mover a posição da viewport com base na alteração no zoom. O ponto de zoom é simplesmente o ponto no zoom antigo e o novo zoom que você deseja manter o mesmo. Ou seja, a viewport pré-ampliada e a viewport pós-ampliada têm o mesmo ponto de zoom em relação à viewport. Dado que estamos escalando em relação à origem. Você pode ajustar a posição da janela de exibição de acordo:
scalechange = newscale - oldscale;
offsetX = -(zoomPointX * scalechange);
offsetY = -(zoomPointY * scalechange);
Então, na verdade, você pode simplesmente deslocar-se para baixo e para a direita ao aumentar o zoom, por um fator de quanto você ampliou, em relação ao ponto em que você ampliou.
Finalmente resolvi:
var zoomIntensity = 0.2;
var canvas = document.getElementById("canvas");
var context = canvas.getContext("2d");
var width = 600;
var height = 200;
var scale = 1;
var originx = 0;
var originy = 0;
var visibleWidth = width;
var visibleHeight = height;
function draw(){
// Clear screen to white.
context.fillStyle = "white";
context.fillRect(originx,originy,800/scale,600/scale);
// Draw the black square.
context.fillStyle = "black";
context.fillRect(50,50,100,100);
}
// Draw loop at 60FPS.
setInterval(draw, 1000/60);
canvas.onwheel = function (event){
event.preventDefault();
// Get mouse offset.
var mousex = event.clientX - canvas.offsetLeft;
var mousey = event.clientY - canvas.offsetTop;
// Normalize wheel to +1 or -1.
var wheel = event.deltaY < 0 ? 1 : -1;
// Compute zoom factor.
var zoom = Math.exp(wheel*zoomIntensity);
// Translate so the visible origin is at the context's origin.
context.translate(originx, originy);
// Compute the new visible origin. Originally the mouse is at a
// distance mouse/scale from the corner, we want the point under
// the mouse to remain in the same place after the zoom, but this
// is at mouse/new_scale away from the corner. Therefore we need to
// shift the origin (coordinates of the corner) to account for this.
originx -= mousex/(scale*zoom) - mousex/scale;
originy -= mousey/(scale*zoom) - mousey/scale;
// Scale it (centered around the origin due to the trasnslate above).
context.scale(zoom, zoom);
// Offset the visible origin to it's proper position.
context.translate(-originx, -originy);
// Update scale and others.
scale *= zoom;
visibleWidth = width / scale;
visibleHeight = height / scale;
}
<canvas id="canvas" width="600" height="200"></canvas>
A chave, como apontou @Tatarize , é calcular a posição do eixo de forma que o ponto de zoom (ponteiro do mouse) permaneça no mesmo local após o zoom.
Originalmente, o mouse está a uma distância mouse/scale
do canto, queremos que o ponto embaixo do mouse permaneça no mesmo local após o zoom, mas isso está mouse/new_scale
longe do canto. Portanto, precisamos mudar as origin
(coordenadas do canto) para explicar isso.
originx -= mousex/(scale*zoom) - mousex/scale;
originy -= mousey/(scale*zoom) - mousey/scale;
scale *= zoom
O código restante precisa aplicar a escala e traduzir para o contexto do desenho, para que sua origem coincida com o canto da tela.
Este é realmente um problema muito difícil (matematicamente), e estou trabalhando quase na mesma coisa. Fiz uma pergunta semelhante no Stackoverflow, mas não obtive resposta, mas postei no DocType (StackOverflow para HTML / CSS) e obtive uma resposta. Confira http://doctype.com/javascript-image-zoom-css3-transforms-calculate-origin-example
Estou no meio da construção de um plugin jQuery que faz isso (zoom no estilo do Google Maps usando transformações CSS3). O zoom do cursor do mouse está funcionando bem, ainda tentando descobrir como permitir que o usuário arraste a tela como você pode fazer no Google Maps. Quando o funcionar, postarei o código aqui, mas verifique o link acima para ver a parte do zoom do mouse até o ponto.
Eu não percebi que havia métodos de escala e tradução no contexto do Canvas, você pode conseguir a mesma coisa usando CSS3, por exemplo. usando jQuery:
$('div.canvasContainer > canvas')
.css('-moz-transform', 'scale(1) translate(0px, 0px)')
.css('-webkit-transform', 'scale(1) translate(0px, 0px)')
.css('-o-transform', 'scale(1) translate(0px, 0px)')
.css('transform', 'scale(1) translate(0px, 0px)');
Certifique-se de definir a origem da transformação CSS3 como 0, 0 (-moz-transform-origin: 0 0). O uso da transformação CSS3 permite aumentar o zoom em qualquer coisa, apenas verifique se o DIV do contêiner está configurado para estourar: oculto para impedir que as bordas ampliadas se espalhem pelas laterais.
Se você usa as transformações CSS3 ou os próprios métodos de escala e conversão da tela, é com você, mas verifique o link acima para os cálculos.
Atualização: Meh! Vou apenas postar o código aqui, em vez de levá-lo a seguir um link:
$(document).ready(function()
{
var scale = 1; // scale of the image
var xLast = 0; // last x location on the screen
var yLast = 0; // last y location on the screen
var xImage = 0; // last x location on the image
var yImage = 0; // last y location on the image
// if mousewheel is moved
$("#mosaicContainer").mousewheel(function(e, delta)
{
// find current location on screen
var xScreen = e.pageX - $(this).offset().left;
var yScreen = e.pageY - $(this).offset().top;
// find current location on the image at the current scale
xImage = xImage + ((xScreen - xLast) / scale);
yImage = yImage + ((yScreen - yLast) / scale);
// determine the new scale
if (delta > 0)
{
scale *= 2;
}
else
{
scale /= 2;
}
scale = scale < 1 ? 1 : (scale > 64 ? 64 : scale);
// determine the location on the screen at the new scale
var xNew = (xScreen - xImage) / scale;
var yNew = (yScreen - yImage) / scale;
// save the current screen location
xLast = xScreen;
yLast = yScreen;
// redraw
$(this).find('div').css('-moz-transform', 'scale(' + scale + ')' + 'translate(' + xNew + 'px, ' + yNew + 'px' + ')')
.css('-moz-transform-origin', xImage + 'px ' + yImage + 'px')
return false;
});
});
Obviamente, você precisará adaptá-lo para usar a escala de tela e traduzir métodos.
Atualização 2: Acabei de perceber que estou usando a origem de transformação junto com a tradução. Consegui implementar uma versão que apenas usa escala e traduz por conta própria, confira aqui http://www.dominicpettifer.co.uk/Files/Mosaic/MosaicTest.html Aguarde o download das imagens e use o seu roda do mouse para aumentar o zoom, também suporta pan, arrastando a imagem ao redor. Ele está usando transformações CSS3, mas você deve poder usar os mesmos cálculos para o seu Canvas.
Eu me deparei com esse problema usando c ++, que provavelmente não deveria ter acabado de usar matrizes OpenGL para começar ... de qualquer maneira, se você estiver usando um controle cuja origem é o canto superior esquerdo e desejar aplicar zoom / panorâmica como o Google Maps, aqui está o layout (usando o allegro como meu manipulador de eventos):
// initialize
double originx = 0; // or whatever its base offset is
double originy = 0; // or whatever its base offset is
double zoom = 1;
.
.
.
main(){
// ...set up your window with whatever
// tool you want, load resources, etc
.
.
.
while (running){
/* Pan */
/* Left button scrolls. */
if (mouse == 1) {
// get the translation (in window coordinates)
double scroll_x = event.mouse.dx; // (x2-x1)
double scroll_y = event.mouse.dy; // (y2-y1)
// Translate the origin of the element (in window coordinates)
originx += scroll_x;
originy += scroll_y;
}
/* Zoom */
/* Mouse wheel zooms */
if (event.mouse.dz!=0){
// Get the position of the mouse with respect to
// the origin of the map (or image or whatever).
// Let us call these the map coordinates
double mouse_x = event.mouse.x - originx;
double mouse_y = event.mouse.y - originy;
lastzoom = zoom;
// your zoom function
zoom += event.mouse.dz * 0.3 * zoom;
// Get the position of the mouse
// in map coordinates after scaling
double newx = mouse_x * (zoom/lastzoom);
double newy = mouse_y * (zoom/lastzoom);
// reverse the translation caused by scaling
originx += mouse_x - newx;
originy += mouse_y - newy;
}
}
}
.
.
.
draw(originx,originy,zoom){
// NOTE:The following is pseudocode
// the point is that this method applies so long as
// your object scales around its top-left corner
// when you multiply it by zoom without applying a translation.
// draw your object by first scaling...
object.width = object.width * zoom;
object.height = object.height * zoom;
// then translating...
object.X = originx;
object.Y = originy;
}
Gosto da resposta de Tatarize , mas darei uma alternativa. Esse é um problema trivial de álgebra linear, e o método que apresento funciona bem com panorâmica, zoom, inclinação, etc. Ou seja, funciona bem se sua imagem já estiver transformada.
Quando uma matriz é dimensionada, a escala está no ponto (0, 0). Portanto, se você tiver uma imagem e a dimensionar por um fator de 2, o ponto inferior direito dobrará nas direções x e y (usando a convenção de que [0, 0] é o canto superior esquerdo da imagem).
Se, em vez disso, você deseja ampliar a imagem no centro, a solução é a seguinte: (1) traduza a imagem de modo que seu centro esteja em (0, 0); (2) dimensionar a imagem pelos fatores x e y; (3) traduza a imagem de volta. ie
myMatrix
.translate(image.width / 2, image.height / 2) // 3
.scale(xFactor, yFactor) // 2
.translate(-image.width / 2, -image.height / 2); // 1
Mais abstratamente, a mesma estratégia funciona para qualquer ponto. Se, por exemplo, você deseja dimensionar a imagem em um ponto P:
myMatrix
.translate(P.x, P.y)
.scale(xFactor, yFactor)
.translate(-P.x, -P.y);
E, finalmente, se a imagem já estiver transformada de alguma maneira (por exemplo, se for girada, inclinada, traduzida ou dimensionada), a transformação atual precisará ser preservada. Especificamente, a transformação definida acima precisa ser pós-multiplicada (ou multiplicada à direita) pela transformação atual.
myMatrix
.translate(P.x, P.y)
.scale(xFactor, yFactor)
.translate(-P.x, -P.y)
.multiply(myMatrix);
Aí está. Aqui está uma jogada que mostra isso em ação. Role com a roda do mouse sobre os pontos e você verá que eles permanecem consistentemente. (Testado apenas no Chrome.) Http://plnkr.co/edit/3aqsWHPLlSXJ9JCcJzgH?p=preview
Aqui está a minha solução para uma imagem orientada para o centro:
var MIN_SCALE = 1;
var MAX_SCALE = 5;
var scale = MIN_SCALE;
var offsetX = 0;
var offsetY = 0;
var $image = $('#myImage');
var $container = $('#container');
var areaWidth = $container.width();
var areaHeight = $container.height();
$container.on('wheel', function(event) {
event.preventDefault();
var clientX = event.originalEvent.pageX - $container.offset().left;
var clientY = event.originalEvent.pageY - $container.offset().top;
var nextScale = Math.min(MAX_SCALE, Math.max(MIN_SCALE, scale - event.originalEvent.deltaY / 100));
var percentXInCurrentBox = clientX / areaWidth;
var percentYInCurrentBox = clientY / areaHeight;
var currentBoxWidth = areaWidth / scale;
var currentBoxHeight = areaHeight / scale;
var nextBoxWidth = areaWidth / nextScale;
var nextBoxHeight = areaHeight / nextScale;
var deltaX = (nextBoxWidth - currentBoxWidth) * (percentXInCurrentBox - 0.5);
var deltaY = (nextBoxHeight - currentBoxHeight) * (percentYInCurrentBox - 0.5);
var nextOffsetX = offsetX - deltaX;
var nextOffsetY = offsetY - deltaY;
$image.css({
transform : 'scale(' + nextScale + ')',
left : -1 * nextOffsetX * nextScale,
right : nextOffsetX * nextScale,
top : -1 * nextOffsetY * nextScale,
bottom : nextOffsetY * nextScale
});
offsetX = nextOffsetX;
offsetY = nextOffsetY;
scale = nextScale;
});
body {
background-color: orange;
}
#container {
margin: 30px;
width: 500px;
height: 500px;
background-color: white;
position: relative;
overflow: hidden;
}
img {
position: absolute;
top: 0;
bottom: 0;
left: 0;
right: 0;
max-width: 100%;
max-height: 100%;
margin: auto;
}
<script src="https://ajax.googleapis.com/ajax/libs/jquery/1.11.1/jquery.min.js"></script>
<div id="container">
<img id="myImage" src="http://s18.postimg.org/eplac6dbd/mountain.jpg">
</div>
Aqui está uma maneira alternativa de fazer isso que usa setTransform () em vez de scale () e translate (). Tudo é armazenado no mesmo objeto. A tela é assumida como 0,0 na página, caso contrário você precisará subtrair sua posição das cordas da página.
this.zoomIn = function (pageX, pageY) {
var zoomFactor = 1.1;
this.scale = this.scale * zoomFactor;
this.lastTranslation = {
x: pageX - (pageX - this.lastTranslation.x) * zoomFactor,
y: pageY - (pageY - this.lastTranslation.y) * zoomFactor
};
this.canvasContext.setTransform(this.scale, 0, 0, this.scale,
this.lastTranslation.x,
this.lastTranslation.y);
};
this.zoomOut = function (pageX, pageY) {
var zoomFactor = 1.1;
this.scale = this.scale / zoomFactor;
this.lastTranslation = {
x: pageX - (pageX - this.lastTranslation.x) / zoomFactor,
y: pageY - (pageY - this.lastTranslation.y) / zoomFactor
};
this.canvasContext.setTransform(this.scale, 0, 0, this.scale,
this.lastTranslation.x,
this.lastTranslation.y);
};
Código de acompanhamento para lidar com o pan:
this.startPan = function (pageX, pageY) {
this.startTranslation = {
x: pageX - this.lastTranslation.x,
y: pageY - this.lastTranslation.y
};
};
this.continuePan = function (pageX, pageY) {
var newTranslation = {x: pageX - this.startTranslation.x,
y: pageY - this.startTranslation.y};
this.canvasContext.setTransform(this.scale, 0, 0, this.scale,
newTranslation.x, newTranslation.y);
};
this.endPan = function (pageX, pageY) {
this.lastTranslation = {
x: pageX - this.startTranslation.x,
y: pageY - this.startTranslation.y
};
};
Para obter a resposta, considere que as mesmas coordenadas da página precisam corresponder às mesmas da tela antes e depois do zoom. Então você pode fazer alguma álgebra a partir desta equação:
(pageCoords - tradução) / scale = canvasCoords
Quero colocar aqui algumas informações para aqueles que desenham e movem separadamente a imagem e a aumentam.
Isso pode ser útil quando você deseja armazenar zooms e posição da janela de visualização.
Aqui está a gaveta:
function redraw_ctx(){
self.ctx.clearRect(0,0,canvas_width, canvas_height)
self.ctx.save()
self.ctx.scale(self.data.zoom, self.data.zoom) //
self.ctx.translate(self.data.position.left, self.data.position.top) // position second
// Here We draw useful scene My task - image:
self.ctx.drawImage(self.img ,0,0) // position 0,0 - we already prepared
self.ctx.restore(); // Restore!!!
}
Observe a escala DEVE ser a primeira .
E aqui está o zoomer:
function zoom(zf, px, py){
// zf - is a zoom factor, which in my case was one of (0.1, -0.1)
// px, py coordinates - is point within canvas
// eg. px = evt.clientX - canvas.offset().left
// py = evt.clientY - canvas.offset().top
var z = self.data.zoom;
var x = self.data.position.left;
var y = self.data.position.top;
var nz = z + zf; // getting new zoom
var K = (z*z + z*zf) // putting some magic
var nx = x - ( (px*zf) / K );
var ny = y - ( (py*zf) / K);
self.data.position.left = nx; // renew positions
self.data.position.top = ny;
self.data.zoom = nz; // ... and zoom
self.redraw_ctx(); // redraw context
}
e, é claro, precisaríamos de um arrastador:
this.my_cont.mousemove(function(evt){
if (is_drag){
var cur_pos = {x: evt.clientX - off.left,
y: evt.clientY - off.top}
var diff = {x: cur_pos.x - old_pos.x,
y: cur_pos.y - old_pos.y}
self.data.position.left += (diff.x / self.data.zoom); // we want to move the point of cursor strictly
self.data.position.top += (diff.y / self.data.zoom);
old_pos = cur_pos;
self.redraw_ctx();
}
})
Aqui está uma implementação de código da resposta de @ tatarize, usando PIXI.js. Eu tenho uma viewport olhando parte de uma imagem muito grande (por exemplo, estilo do Google Maps).
$canvasContainer.on('wheel', function (ev) {
var scaleDelta = 0.02;
var currentScale = imageContainer.scale.x;
var nextScale = currentScale + scaleDelta;
var offsetX = -(mousePosOnImage.x * scaleDelta);
var offsetY = -(mousePosOnImage.y * scaleDelta);
imageContainer.position.x += offsetX;
imageContainer.position.y += offsetY;
imageContainer.scale.set(nextScale);
renderer.render(stage);
});
$canvasContainer
é o meu contêiner html.imageContainer
é o meu contêiner PIXI que contém a imagem.mousePosOnImage
é a posição do mouse em relação à imagem inteira (não apenas à porta de visualização).Aqui está como eu consegui a posição do mouse:
imageContainer.on('mousemove', _.bind(function(ev) {
mousePosOnImage = ev.data.getLocalPosition(imageContainer);
mousePosOnViewport.x = ev.data.originalEvent.offsetX;
mousePosOnViewport.y = ev.data.originalEvent.offsetY;
},self));
Você precisa entender o espaço no mundo (ao contrário do espaço na tela) antes e depois do zoom e depois traduzir pelo delta.
mouse_world_position = to_world_position(mouse_screen_position);
zoom();
mouse_world_position_new = to_world_position(mouse_screen_position);
translation += mouse_world_position_new - mouse_world_position;
A posição do mouse está no espaço da tela, portanto você deve transformá-lo no espaço mundial. A transformação simples deve ser semelhante a esta:
world_position = screen_position / scale - translation
você pode usar a função scrollto (x, y) para manipular a posição da barra de rolagem até o ponto que precisa ser mostrado após o zoom. Para encontrar a posição do mouse, use event.clientX e event.clientY. isso vai te ajudar
Uma coisa importante ... se você tem algo como:
body {
zoom: 0.9;
}
Você precisa fazer a coisa equivalente na tela:
canvas {
zoom: 1.1;
}