Três maneiras de armazenar um gráfico na memória, vantagens e desvantagens


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Existem três maneiras de armazenar um gráfico na memória:

  1. Nós como objetos e bordas como ponteiros
  2. Uma matriz contendo todos os pesos das arestas entre o nó numerado xe o nó y
  3. Uma lista de arestas entre nós numerados

Sei escrever todos os três, mas não tenho certeza se pensei em todas as vantagens e desvantagens de cada um.

Quais são as vantagens e desvantagens de cada uma dessas maneiras de armazenar um gráfico na memória?


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Eu consideraria a matriz apenas se o gráfico fosse muito conectado ou muito pequeno. Para gráficos conectados esparsamente, as abordagens de objeto / ponteiro ou lista de arestas forneceriam um uso de memória muito melhor. Estou curioso para saber o que, além do armazenamento, esqueci. ;)
sarnold de

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Eles também diferem em complexidade de tempo, a matriz é O (1) e as outras representações podem variar amplamente, dependendo do que você está procurando.
ms de

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Lembro-me de ter lido um artigo há algum tempo descrevendo as vantagens de hardware de implementar um gráfico como uma matriz sobre uma lista de ponteiros. Não consigo me lembrar muito sobre isso, exceto que, como você está lidando com um bloco de memória contíguo, a qualquer momento muito do seu conjunto de trabalho pode muito bem estar no cache L2. Por outro lado, uma lista de nós / ponteiros pode ser pesquisada através da memória e provavelmente exigirá uma busca que não atinja o cache. Não tenho certeza se concordo, mas é um pensamento interessante.
nerraga

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@Dean J: apenas uma questão sobre "nós como objetos e arestas como representação de ponteiros". Qual estrutura de dados você usa para armazenar ponteiros no objeto? É uma lista?
Timofey

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Os nomes comuns são: (1) equivalente à lista de adjacência , (2) matriz de adjacência , (3) lista de arestas .
Evgeni Sergeev

Respostas:


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Uma forma de analisá-los é em termos de complexidade de memória e tempo (que depende de como você deseja acessar o gráfico).

Armazenando nós como objetos com ponteiros um para o outro

  • A complexidade da memória para essa abordagem é O (n) porque você tem tantos objetos quanto nós. O número de ponteiros (para nós) necessários é de até O (n ^ 2), pois cada objeto de nó pode conter ponteiros para até n nós.
  • A complexidade de tempo para esta estrutura de dados é O (n) para acessar qualquer nó dado.

Armazenando uma matriz de pesos de borda

  • Isso seria uma complexidade de memória de O (n ^ 2) para a matriz.
  • A vantagem dessa estrutura de dados é que a complexidade do tempo para acessar qualquer nó é O (1).

Dependendo de qual algoritmo você executa no gráfico e de quantos nós existem, você terá que escolher uma representação adequada.


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Eu acredito que a complexidade de tempo para pesquisas no modelo de objeto / ponteiro é apenas O (n) se você também armazenar os nós em uma matriz separada. Caso contrário, você precisaria percorrer o gráfico procurando o nó desejado, não? Percorrer todos os nós (mas não necessariamente todas as arestas) em um grafo arbitrário não pode ser feito em O (n), pode?
Barry Fruitman

@BarryFruitman Tenho certeza de que você está correto. BFS é O (V + E). Além disso, se você estiver procurando por um nó que não está conectado a outros nós, você nunca o encontrará.
WilderField

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Mais algumas coisas a serem consideradas:

  1. O modelo matricial se presta mais facilmente a gráficos com arestas ponderadas, armazenando os pesos na matriz. O modelo de objeto / ponteiro precisaria armazenar pesos de borda em uma matriz paralela, o que requer sincronização com a matriz de ponteiro.

  2. O modelo de objeto / ponteiro funciona melhor com gráficos direcionados do que gráficos não direcionados, porque os ponteiros precisariam ser mantidos em pares, que podem se tornar não sincronizados.


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Você quer dizer que os ponteiros precisariam ser mantidos em pares com gráficos não direcionados, correto? Se for direcionado, você apenas adiciona um vértice à lista de adjacências de um determinado vértice, mas se não for direcionado, você deve adicionar um à lista de adjacências de ambos os vértices?
FrostyStraw de

@FrostyStraw Sim, exatamente.
Barry Fruitman

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O método de objetos e ponteiros sofre de dificuldade de pesquisa, como alguns notaram, mas são bastante naturais para fazer coisas como construir árvores de pesquisa binárias, onde há uma grande quantidade de estrutura extra.

Eu, pessoalmente, adoro matrizes de adjacência porque elas tornam todos os tipos de problemas muito mais fáceis, usando ferramentas da teoria algébrica de grafos. (A k-ésima potência da matriz de adjacência fornece o número de caminhos de comprimento k do vértice i ao vértice j, por exemplo. Adicione uma matriz de identidade antes de tirar a k-ésima potência para obter o número de caminhos de comprimento <= k. Faça uma classificação n-1 menor do Laplaciano para obter o número de árvores abrangentes ... E assim por diante.)

Mas todo mundo diz que as matrizes de adjacência são caras em termos de memória! Eles estão apenas parcialmente certos: você pode contornar isso usando matrizes esparsas quando seu gráfico tiver poucas arestas. Estruturas de dados de matriz esparsa fazem exatamente o trabalho de apenas manter uma lista de adjacências, mas ainda têm toda a gama de operações de matriz padrão disponíveis, oferecendo a você o melhor dos dois mundos.


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Acho que seu primeiro exemplo é um pouco ambíguo - nós como objetos e bordas como ponteiros. Você pode acompanhar isso armazenando apenas um ponteiro para algum nó raiz, caso em que acessar um determinado nó pode ser ineficiente (digamos que você queira o nó 4 - se o objeto de nó não for fornecido, talvez seja necessário procurá-lo) . Nesse caso, você também perderia partes do gráfico que não podem ser alcançadas a partir do nó raiz. Acho que é esse o caso que f64 rainbow está assumindo quando diz que a complexidade de tempo para acessar um determinado nó é O (n).

Caso contrário, você também pode manter uma matriz (ou hashmap) cheia de ponteiros para cada nó. Isso permite o acesso O (1) a um determinado nó, mas aumenta um pouco o uso da memória. Se n é o número de nós e e é o número de arestas, a complexidade espacial dessa abordagem seria O (n + e).

A complexidade do espaço para a abordagem da matriz seria ao longo das linhas de O (n ^ 2) (assumindo que as arestas são unidirecionais). Se seu gráfico for esparso, você terá muitas células vazias em sua matriz. Mas se o seu gráfico estiver totalmente conectado (e = n ^ 2), isso se compara favoravelmente com a primeira abordagem. Como RG diz, você também pode ter menos perdas de cache com esta abordagem se alocar a matriz como um pedaço de memória, o que pode tornar mais rápido seguir várias bordas ao redor do gráfico.

A terceira abordagem é provavelmente a mais eficiente em termos de espaço para a maioria dos casos - O (e) - mas tornaria a localização de todas as arestas de um determinado nó uma tarefa O (e). Não consigo pensar em um caso em que isso seria muito útil.


A lista de arestas é natural para o algoritmo de Kruskal ("para cada aresta, dê uma olhada em union-find"). Além disso, Skiena (2ª ed., Página 157) fala sobre listas de bordas como a estrutura de dados básica para gráficos em sua biblioteca Combinatorica (que é uma biblioteca de propósito geral de muitos algoritmos). Ele menciona que um dos motivos para isso são as restrições impostas pelo modelo computacional do Mathematica, que é o ambiente em que o Combinatorica vive.
Evgeni Sergeev


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Existe outra opção: nós como objetos, arestas como objetos também, cada aresta estando ao mesmo tempo em duas listas duplamente vinculadas: a lista de todas as arestas que saem do mesmo nó e a lista de todas as arestas que vão para o mesmo nó .

struct Node {
    ... node payload ...
    Edge *first_in;    // All incoming edges
    Edge *first_out;   // All outgoing edges
};

struct Edge {
    ... edge payload ...
    Node *from, *to;
    Edge *prev_in_from, *next_in_from; // dlist of same "from"
    Edge *prev_in_to, *next_in_to;     // dlist of same "to"
};

A sobrecarga de memória é grande (2 ponteiros por nó e 6 ponteiros por borda), mas você obtém

  • O (1) inserção de nó
  • O (1) inserção de borda (apontadores fornecidos para nós "de" e "para")
  • O (1) deleção de borda (dado o ponteiro)
  • Exclusão de nó O (deg (n)) (dado o ponteiro)
  • O (deg (n)) encontrando vizinhos de um nó

A estrutura também pode representar um gráfico bastante geral: multigrafo orientado com loops (ou seja, você pode ter várias arestas distintas entre os mesmos dois nós, incluindo vários loops distintos - arestas indo de x a x).

Uma explicação mais detalhada dessa abordagem está disponível aqui .


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Ok, então se as arestas não têm pesos, a matriz pode ser um array binário, e usar operadores binários pode fazer as coisas acontecerem muito, muito rápido nesse caso.

Se o gráfico for esparso, o método de objeto / ponteiro parece muito mais eficiente. Manter o objeto / ponteiros em uma estrutura de dados especificamente para induzi-los a um único pedaço de memória também pode ser um bom plano, ou qualquer outro método para mantê-los juntos.

A lista de adjacências - simplesmente uma lista de nós conectados - parece de longe a mais eficiente em termos de memória, mas provavelmente também a mais lenta.

Reverter um grafo direcionado é fácil com a representação de matriz e fácil com a lista de adjacências, mas não tão bom com a representação de objeto / ponteiro.

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