Portanto, este é um tópico simples, mas um pouco mais complicado do que parece.
Primeiro, geralmente existem questões conflitantes aqui
Como obter coordenadas relativas do elemento do mouse
Como obter coordenadas de mouse de pixel de tela para a API de tela 2D ou WebGL
então, respostas
Como obter coordenadas relativas do elemento do mouse
Se o elemento é ou não uma tela que obtém as coordenadas relativas do mouse é o mesmo para todos os elementos.
Existem 2 respostas simples para a pergunta "Como obter coordenadas relativas do mouse na tela"
Resposta simples nº 1: uso offsetX
eoffsetY
canvas.addEventListner('mousemove', (e) => {
const x = e.offsetX;
const y = e.offsetY;
});
Esta resposta funciona no Chrome, Firefox e Safari. Ao contrário de todos os outros valores de eventos offsetX
e offsetY
transforma take CSS em conta.
O maior problema offsetX
e, a offsetY
partir de 2019/05, eles não existem em eventos de toque e, portanto, não podem ser usados com o iOS Safari. Eles existem nos Eventos de ponteiro que existem no Chrome e Firefox, mas não no Safari, embora aparentemente o Safari esteja trabalhando nele .
Outra questão é que os eventos devem estar na própria tela. Se você colocá-los em algum outro elemento ou na janela, não será possível escolher a tela posteriormente como seu ponto de referência.
Resposta simples nº 2 clientX
, uso clientY
ecanvas.getBoundingClientRect
Se você não se importa com as transformações CSS, a próxima resposta mais simples é chamar canvas. getBoundingClientRect()
e subtrair a esquerda de clientX
e top
de clientY
como em
canvas.addEventListener('mousemove', (e) => {
const rect = canvas.getBoundingClientRect();
const x = e.clientX - rect.left;
const y = e.clientY - rect.top;
});
Isso funcionará desde que não haja transformações CSS. Também funciona com eventos de toque e, portanto, com o Safari iOS
canvas.addEventListener('touchmove', (e) => {
const rect = canvas. getBoundingClientRect();
const x = e.touches[0].clientX - rect.left;
const y = e.touches[0].clientY - rect.top;
});
Como obter coordenadas de mouse de pixel de tela para a API de tela 2D
Para isso, precisamos pegar os valores que obtivemos acima e converter do tamanho em que a tela é exibida para o número de pixels na própria tela
com canvas.getBoundingClientRect
e clientX
eclientY
canvas.addEventListener('mousemove', (e) => {
const rect = canvas.getBoundingClientRect();
const elementRelativeX = e.clientX - rect.left;
const elementRelativeY = e.clientY - rect.top;
const canvasRelativeX = elementRelativeX * canvas.width / rect.width;
const canvasRelativeY = elementRelativeY * canvas.height / rect.height;
});
ou com offsetX
eoffsetY
canvas.addEventListener('mousemove', (e) => {
const elementRelativeX = e.offsetX;
const elementRelativeX = e.offsetY;
const canvasRelativeX = elementRelativeX * canvas.width / canvas.clientWidth;
const canvasRelativeY = elementRelativeX * canvas.height / canvas.clientHeight;
});
Nota: Em todos os casos, não adicione preenchimento ou bordas à tela. Fazer isso complicará bastante o código. Em vez de desejar uma borda ou preenchimento, coloque a tela em outro elemento e adicione o preenchimento e / ou borda ao elemento externo.
Exemplo de trabalho usando event.offsetX
,event.offsetY
[...document.querySelectorAll('canvas')].forEach((canvas) => {
const ctx = canvas.getContext('2d');
ctx.canvas.width = ctx.canvas.clientWidth;
ctx.canvas.height = ctx.canvas.clientHeight;
let count = 0;
function draw(e, radius = 1) {
const pos = {
x: e.offsetX * canvas.width / canvas.clientWidth,
y: e.offsetY * canvas.height / canvas.clientHeight,
};
document.querySelector('#debug').textContent = count;
ctx.beginPath();
ctx.arc(pos.x, pos.y, radius, 0, Math.PI * 2);
ctx.fillStyle = hsl((count++ % 100) / 100, 1, 0.5);
ctx.fill();
}
function preventDefault(e) {
e.preventDefault();
}
if (window.PointerEvent) {
canvas.addEventListener('pointermove', (e) => {
draw(e, Math.max(Math.max(e.width, e.height) / 2, 1));
});
canvas.addEventListener('touchstart', preventDefault, {passive: false});
canvas.addEventListener('touchmove', preventDefault, {passive: false});
} else {
canvas.addEventListener('mousemove', draw);
canvas.addEventListener('mousedown', preventDefault);
}
});
function hsl(h, s, l) {
return `hsl(${h * 360 | 0},${s * 100 | 0}%,${l * 100 | 0}%)`;
}
.scene {
width: 200px;
height: 200px;
perspective: 600px;
}
.cube {
width: 100%;
height: 100%;
position: relative;
transform-style: preserve-3d;
animation-duration: 16s;
animation-name: rotate;
animation-iteration-count: infinite;
animation-timing-function: linear;
}
@keyframes rotate {
from { transform: translateZ(-100px) rotateX( 0deg) rotateY( 0deg); }
to { transform: translateZ(-100px) rotateX(360deg) rotateY(720deg); }
}
.cube__face {
position: absolute;
width: 200px;
height: 200px;
display: block;
}
.cube__face--front { background: rgba(255, 0, 0, 0.2); transform: rotateY( 0deg) translateZ(100px); }
.cube__face--right { background: rgba(0, 255, 0, 0.2); transform: rotateY( 90deg) translateZ(100px); }
.cube__face--back { background: rgba(0, 0, 255, 0.2); transform: rotateY(180deg) translateZ(100px); }
.cube__face--left { background: rgba(255, 255, 0, 0.2); transform: rotateY(-90deg) translateZ(100px); }
.cube__face--top { background: rgba(0, 255, 255, 0.2); transform: rotateX( 90deg) translateZ(100px); }
.cube__face--bottom { background: rgba(255, 0, 255, 0.2); transform: rotateX(-90deg) translateZ(100px); }
<div class="scene">
<div class="cube">
<canvas class="cube__face cube__face--front"></canvas>
<canvas class="cube__face cube__face--back"></canvas>
<canvas class="cube__face cube__face--right"></canvas>
<canvas class="cube__face cube__face--left"></canvas>
<canvas class="cube__face cube__face--top"></canvas>
<canvas class="cube__face cube__face--bottom"></canvas>
</div>
</div>
<pre id="debug"></pre>
Exemplo de trabalho usando canvas.getBoundingClientRect
e event.clientX
eevent.clientY
const canvas = document.querySelector('canvas');
const ctx = canvas.getContext('2d');
ctx.canvas.width = ctx.canvas.clientWidth;
ctx.canvas.height = ctx.canvas.clientHeight;
let count = 0;
function draw(e, radius = 1) {
const rect = canvas.getBoundingClientRect();
const pos = {
x: (e.clientX - rect.left) * canvas.width / canvas.clientWidth,
y: (e.clientY - rect.top) * canvas.height / canvas.clientHeight,
};
ctx.beginPath();
ctx.arc(pos.x, pos.y, radius, 0, Math.PI * 2);
ctx.fillStyle = hsl((count++ % 100) / 100, 1, 0.5);
ctx.fill();
}
function preventDefault(e) {
e.preventDefault();
}
if (window.PointerEvent) {
canvas.addEventListener('pointermove', (e) => {
draw(e, Math.max(Math.max(e.width, e.height) / 2, 1));
});
canvas.addEventListener('touchstart', preventDefault, {passive: false});
canvas.addEventListener('touchmove', preventDefault, {passive: false});
} else {
canvas.addEventListener('mousemove', draw);
canvas.addEventListener('mousedown', preventDefault);
}
function hsl(h, s, l) {
return `hsl(${h * 360 | 0},${s * 100 | 0}%,${l * 100 | 0}%)`;
}
canvas { background: #FED; }
<canvas width="400" height="100" style="width: 300px; height: 200px"></canvas>
<div>canvas deliberately has differnt CSS size vs drawingbuffer size</div>