Isso é apenas para satisfazer minha própria curiosidade.
Existe uma implementação disso:
float InvSqrt (float x)
{
float xhalf = 0.5f*x;
int i = *(int*)&x;
i = 0x5f3759df - (i>>1);
x = *(float*)&i;
x = x*(1.5f - xhalf*x*x);
return x;
}
em Rust? Se existir, publique o código.
Eu tentei e falhei. Não sei como codificar o número da bóia usando o formato inteiro. Aqui está a minha tentativa:
fn main() {
println!("Hello, world!");
println!("sqrt1: {}, ",sqrt2(100f64));
}
fn sqrt1(x: f64) -> f64 {
x.sqrt()
}
fn sqrt2(x: f64) -> f64 {
let mut x = x;
let xhalf = 0.5*x;
let mut i = x as i64;
println!("sqrt1: {}, ", i);
i = 0x5f375a86 as i64 - (i>>1);
x = i as f64;
x = x*(1.5f64 - xhalf*x*x);
1.0/x
}
Referência:
1. Origem do Rápido InvSqrt do Quake3 () - Página 1
2. Entendendo a Raiz Quadrada Inversa Rápida do Quake3
3. RÁPIDO QUADRADO INVERSO RÁPIDO.pdf
4. código fonte: q_math.c # L552-L572
union
.
union
funciona. memcpy
definitivamente funciona, embora seja detalhado.
rsqrtss
e rsqrtps
, introduzidas no Pentium III em 1999, são mais rápidas e precisas que esse código. BRAÇO NEON tem o vrsqrte
que é semelhante. E qualquer que seja o cálculo usado pelo Quake III, provavelmente seria feito na GPU hoje em dia.