Como redimensionar / otimizar facilmente o tamanho de uma imagem com iOS?


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Meu aplicativo está baixando um conjunto de arquivos de imagem da rede e salvando-os no disco local do iPhone. Algumas dessas imagens são muito grandes (larguras maiores que 500 pixels, por exemplo). Como o iPhone nem mesmo tem uma tela grande o suficiente para mostrar a imagem em seu tamanho original, estou planejando redimensionar a imagem para algo um pouco menor para economizar espaço / desempenho.

Além disso, algumas dessas imagens são JPEGs e não são salvas com a configuração de qualidade normal de 60%.

Como posso redimensionar uma imagem com o iPhone SDK e como posso alterar a configuração de qualidade de uma imagem JPEG?

Respostas:


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Algumas sugestões são fornecidas como respostas a esta pergunta . Eu havia sugerido a técnica descrita neste post , com o código relevante:

+ (UIImage*)imageWithImage:(UIImage*)image 
               scaledToSize:(CGSize)newSize;
{
   UIGraphicsBeginImageContext( newSize );
   [image drawInRect:CGRectMake(0,0,newSize.width,newSize.height)];
   UIImage* newImage = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext();
   UIGraphicsEndImageContext();

   return newImage;
}

No que diz respeito ao armazenamento da imagem, o formato de imagem mais rápido para usar com o iPhone é o PNG, pois possui otimizações para esse formato. No entanto, se quiser armazenar essas imagens como JPEGs, você pode pegar sua UIImage e fazer o seguinte:

NSData *dataForJPEGFile = UIImageJPEGRepresentation(theImage, 0.6);

Isso cria uma instância NSData contendo os bytes brutos para uma imagem JPEG em uma configuração de qualidade de 60%. O conteúdo dessa instância NSData pode ser gravado em disco ou armazenado em cache na memória.


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senhor ... eu escrevi a mesma lógica, mas uma linha reta branca aparecerá (retrato) no lado direito, por favor, dê-me a solução
— Nag_iphone

1
Olá, como tratamos de manter a proporção e os clipes limitados durante o redimensionamento? No meu caso, quando redimensiono uma imagem que tem uma proporção diferente de "newsize", obtenho uma imagem redimensionada deformada. Obrigado!
— Van Du Tran

1
Isso funcionou no passado, mas no iOS5.0.1 e posterior, isso está resultando em um vazamento de memória. Qualquer outra maneira de fazer isso?
— Usman Nisar

Recomende o uso de [image drawInRect: rect blendMode: kCGBlendModeCopy alpha: 1.0] para melhorar o desempenho (portanto, o draw não precisa fazer cálculos de combinação durante o sorteio
— cdemiris99

Você deve usar UIGraphicsBeginImageContextWithOptions (size, NO, 0.0); onde 0,0 usará a escala da tela principal para suportar a retina e acima. Apple declara "Você geralmente deve evitar chamar a função UIGraphicsBeginImageContext de nome semelhante (exceto como um fallback para compatibilidade com versões anteriores)".
— Brad Goss

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A maneira mais fácil e direta de redimensionar suas imagens seria esta

float actualHeight = image.size.height;
float actualWidth = image.size.width;
float imgRatio = actualWidth/actualHeight;
float maxRatio = 320.0/480.0;

if(imgRatio!=maxRatio){
    if(imgRatio < maxRatio){
        imgRatio = 480.0 / actualHeight;
        actualWidth = imgRatio * actualWidth;
        actualHeight = 480.0;
    }
    else{
        imgRatio = 320.0 / actualWidth;
        actualHeight = imgRatio * actualHeight;
        actualWidth = 320.0;
    }
}
CGRect rect = CGRectMake(0.0, 0.0, actualWidth, actualHeight);
UIGraphicsBeginImageContext(rect.size);
[image drawInRect:rect];
UIImage *img = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext();
UIGraphicsEndImageContext();

Isso é lindo. Consegui reduzir as imagens enviadas a um servidor de cerca de 1 MB a 100 k, mantendo a resolução do display retina (embora eu tenha alterado os valores 320,0 e 480,0 para 640,0 e 1136,0) e também fiz alguma compactação JPEG após o dimensionamento: UIImageJPEGRepresentation (img, 0.7f);
— Keller

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E se a proporção da imagem e a proporção máxima forem iguais? Por exemplo, se o tamanho da imagem for 3200 x 4800?
— akshay1188

Isso funcionou no passado, mas no iOS5.0.1 e posterior, isso está resultando em um vazamento de memória. Qualquer outra maneira de fazer isso?
— Usman Nisar

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Os métodos acima funcionam bem para imagens pequenas, mas ao tentar redimensionar uma imagem muito grande, você rapidamente ficará sem memória e travará o aplicativo. Uma maneira muito melhor é CGImageSourceCreateThumbnailAtIndexredimensionar a imagem sem decodificá-la completamente primeiro.

Se você tiver o caminho para a imagem que deseja redimensionar, pode usar isto:

- (void)resizeImageAtPath:(NSString *)imagePath {
    // Create the image source (from path)
    CGImageSourceRef src = CGImageSourceCreateWithURL((__bridge CFURLRef) [NSURL fileURLWithPath:imagePath], NULL);

    // To create image source from UIImage, use this
    // NSData* pngData =  UIImagePNGRepresentation(image);
    // CGImageSourceRef src = CGImageSourceCreateWithData((CFDataRef)pngData, NULL);

    // Create thumbnail options
    CFDictionaryRef options = (__bridge CFDictionaryRef) @{
            (id) kCGImageSourceCreateThumbnailWithTransform : @YES,
            (id) kCGImageSourceCreateThumbnailFromImageAlways : @YES,
            (id) kCGImageSourceThumbnailMaxPixelSize : @(640)
    };
    // Generate the thumbnail
    CGImageRef thumbnail = CGImageSourceCreateThumbnailAtIndex(src, 0, options); 
    CFRelease(src);
    // Write the thumbnail at path
    CGImageWriteToFile(thumbnail, imagePath);
}

Mais detalhes aqui .


Obrigado, esta solução funciona como um encanto), Você conhece outros formatos de arquivo que suporta, CGImageSourcealém de imagens e PDFs?
— sage444

Obrigado. Eu estava procurando um análogo do inSampleSizeque é usado pelo decodificador do Android. E esta é a única resposta que fornece uma maneira de reduzir uma imagem de maneira eficiente em termos de memória.
— Stan Mots

Tive ótimos resultados trabalhando diretamente com arquivos no armazenamento, também funciona com imagens na memória, mas não tão rapidamente (para carregar a imagem grande para um UIImage e então dimensionar).
— Kendall Helmstetter Gelner

Não funciona na extensão de compartilhamento. O aplicativo ainda está travando com uma imagem muito grande.
— George

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A melhor maneira de dimensionar imagens sem perder a proporção (ou seja, sem esticar a imagem) é usar este método:

//to scale images without changing aspect ratio
+ (UIImage *)scaleImage:(UIImage *)image toSize:(CGSize)newSize {

    float width = newSize.width;
    float height = newSize.height;

    UIGraphicsBeginImageContext(newSize);
    CGRect rect = CGRectMake(0, 0, width, height);

    float widthRatio = image.size.width / width;
    float heightRatio = image.size.height / height;
    float divisor = widthRatio > heightRatio ? widthRatio : heightRatio;

    width = image.size.width / divisor;
    height = image.size.height / divisor;

    rect.size.width  = width;
    rect.size.height = height;

    //indent in case of width or height difference
    float offset = (width - height) / 2;
    if (offset > 0) {
        rect.origin.y = offset;
    }
    else {
        rect.origin.x = -offset;
    }

    [image drawInRect: rect];

    UIImage *smallImage = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext();
    UIGraphicsEndImageContext();

    return smallImage;

}

Adicione este método à sua classe Utility para que você possa usá-lo em todo o seu projeto e acessá-lo desta forma:

xyzImageView.image = [Utility scaleImage:yourUIImage toSize:xyzImageView.frame.size];

Este método cuida do dimensionamento enquanto mantém a proporção da imagem. Também adiciona recuos à imagem caso a imagem reduzida tenha mais largura do que altura (ou vice-versa).


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Se você tiver controle sobre o servidor, recomendo fortemente redimensionar as imagens do lado do servidor com ImageMagik . Baixar imagens grandes e redimensioná-las no telefone é um desperdício de muitos recursos preciosos - largura de banda, bateria e memória. Todos os quais são escassos em telefones.


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FTFQ: "Meu aplicativo está baixando um conjunto de arquivos de imagem da rede",
— Rog

Esta pode ser uma resposta relevante. A pergunta indica que as imagens estão sendo baixadas da rede. Se o OP pode trabalhar com o lado do servidor de imagens, ele deve. Se ele não puder, a resposta ajudará mais.
— Joshua Dance

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Desenvolvi uma solução definitiva para dimensionamento de imagens em Swift.

Você pode usá-lo para redimensionar a imagem para preencher, preencher com aspecto ou ajustar o tamanho do tamanho especificado.

Você pode alinhar a imagem ao centro ou a qualquer uma das quatro bordas e quatro cantos.

E também você pode cortar o espaço extra que é adicionado se as proporções da imagem original e o tamanho do destino não forem iguais.

enum UIImageAlignment {
    case Center, Left, Top, Right, Bottom, TopLeft, BottomRight, BottomLeft, TopRight
}

enum UIImageScaleMode {
    case Fill,
    AspectFill,
    AspectFit(UIImageAlignment)
}

extension UIImage {
    func scaleImage(width width: CGFloat? = nil, height: CGFloat? = nil, scaleMode: UIImageScaleMode = .AspectFit(.Center), trim: Bool = false) -> UIImage {
        let preWidthScale = width.map { $0 / size.width }
        let preHeightScale = height.map { $0 / size.height }
        var widthScale = preWidthScale ?? preHeightScale ?? 1
        var heightScale = preHeightScale ?? widthScale
        switch scaleMode {
        case .AspectFit(_):
            let scale = min(widthScale, heightScale)
            widthScale = scale
            heightScale = scale
        case .AspectFill:
            let scale = max(widthScale, heightScale)
            widthScale = scale
            heightScale = scale
        default:
            break
        }
        let newWidth = size.width * widthScale
        let newHeight = size.height * heightScale
        let canvasWidth = trim ? newWidth : (width ?? newWidth)
        let canvasHeight = trim ? newHeight : (height ?? newHeight)
        UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(CGSizeMake(canvasWidth, canvasHeight), false, 0)

        var originX: CGFloat = 0
        var originY: CGFloat = 0
        switch scaleMode {
        case .AspectFit(let alignment):
            switch alignment {
            case .Center:
                originX = (canvasWidth - newWidth) / 2
                originY = (canvasHeight - newHeight) / 2
            case .Top:
                originX = (canvasWidth - newWidth) / 2
            case .Left:
                originY = (canvasHeight - newHeight) / 2
            case .Bottom:
                originX = (canvasWidth - newWidth) / 2
                originY = canvasHeight - newHeight
            case .Right:
                originX = canvasWidth - newWidth
                originY = (canvasHeight - newHeight) / 2
            case .TopLeft:
                break
            case .TopRight:
                originX = canvasWidth - newWidth
            case .BottomLeft:
                originY = canvasHeight - newHeight
            case .BottomRight:
                originX = canvasWidth - newWidth
                originY = canvasHeight - newHeight
            }
        default:
            break
        }
        self.drawInRect(CGRectMake(originX, originY, newWidth, newHeight))
        let image = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext()
        UIGraphicsEndImageContext()
        return image
    }
}

Existem exemplos de aplicação desta solução abaixo.

O retângulo cinza é a imagem do site de destino será redimensionada para. Círculos azuis em um retângulo azul claro são a imagem (usei círculos porque é fácil ver quando é redimensionado sem preservar o aspecto). A cor laranja clara marca as áreas que serão cortadas se você passar trim: true.

Aspecto se ajusta antes e depois da escala:

Aspecto ajuste 1 (antes) Aspecto ajuste 1 (depois)

Outro exemplo de ajuste de aspecto :

Aspecto ajuste 2 (antes) Aspecto ajuste 2 (depois)

Aspecto se ajusta ao alinhamento superior:

Aspecto ajuste 3 (antes) Aspecto ajuste 3 (depois)

Preenchimento de aspecto :

Preenchimento de aspecto (antes) Preenchimento de aspecto (depois)

Preencher :

Preencher (antes) Preencher (depois)

Usei upscaling em meus exemplos porque é mais simples de demonstrar, mas a solução também funciona para downscaling como em questão.

Para compressão JPEG, você deve usar isto:

let compressionQuality: CGFloat = 0.75 // adjust to change JPEG quality
if let data = UIImageJPEGRepresentation(image, compressionQuality) {
  // ...
}

Você pode verificar minha essência com o playground do Xcode.


3

Para Swift 3, o código abaixo dimensiona a imagem mantendo a proporção. Você pode ler mais sobre o ImageContext na documentação da Apple :

extension UIImage {
    class func resizeImage(image: UIImage, newHeight: CGFloat) -> UIImage {
        let scale = newHeight / image.size.height
        let newWidth = image.size.width * scale
        UIGraphicsBeginImageContext(CGSize(width: newWidth, height: newHeight))
        image.draw(in: CGRect(x: 0, y: 0, width: newWidth, height: newHeight))
        let newImage = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext()
        UIGraphicsEndImageContext()
        return newImage!
    }
}

Para usá-lo, chame o resizeImage()método:

UIImage.resizeImage(image: yourImageName, newHeight: yourImageNewHeight)

2

você pode usar este código para dimensionar a imagem no tamanho necessário.

+ (UIImage *)scaleImage:(UIImage *)image toSize:(CGSize)newSize
{
    CGSize actSize = image.size;
    float scale = actSize.width/actSize.height;

    if (scale < 1) {
        newSize.height = newSize.width/scale;
    } 
    else {
        newSize.width = newSize.height*scale;
    }

    UIGraphicsBeginImageContext(newSize);
    [image drawInRect:CGRectMake(0, 0, newSize.width, newSize.height)];
    UIImage* newImage = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext();
    UIGraphicsEndImageContext();

    return newImage;
}

1

Um problema que pode ocorrer em telas de retina é que a escala da imagem é definida por ImageCapture ou algo assim. As funções de redimensionamento acima não vão mudar isso. Nestes casos, o redimensionamento não funcionará corretamente.

No código abaixo, a escala é definida como 1 (não dimensionada) e a imagem retornada tem o tamanho que você esperaria. Isso é feito na UIGraphicsBeginImageContextWithOptionschamada.

-(UIImage *)resizeImage :(UIImage *)theImage :(CGSize)theNewSize {
    UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(theNewSize, NO, 1.0);
    [theImage drawInRect:CGRectMake(0, 0, theNewSize.width, theNewSize.height)];
    UIImage *newImage = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext();
    UIGraphicsEndImageContext();
    return newImage;
}

1

Aumentando a quantidade de respostas aqui, mas eu escolhi uma solução que redimensiona por tamanho de arquivo, em vez de dimensões.

Isso reduzirá as dimensões e a qualidade da imagem até que ela atinja o tamanho determinado.

func compressTo(toSizeInMB size: Double) -> UIImage? {
    let bytes = size * 1024 * 1024
    let sizeInBytes = Int(bytes)
    var needCompress:Bool = true
    var imgData:Data?
    var compressingValue:CGFloat = 1.0

    while (needCompress) {

        if let resizedImage = scaleImage(byMultiplicationFactorOf: compressingValue), let data: Data = UIImageJPEGRepresentation(resizedImage, compressingValue) {

            if data.count < sizeInBytes || compressingValue < 0.1 {
                needCompress = false
                imgData = data
            } else {
                compressingValue -= 0.1
            }
        }
    }

    if let data = imgData {
        print("Finished with compression value of: \(compressingValue)")
        return UIImage(data: data)
    }
    return nil
}

private func scaleImage(byMultiplicationFactorOf factor: CGFloat) -> UIImage? {
    let size = CGSize(width: self.size.width*factor, height: self.size.height*factor)
    UIGraphicsBeginImageContext(size)
    draw(in: CGRect(x: 0, y: 0, width: size.width, height: size.height))
    if let newImage: UIImage = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext() {
        UIGraphicsEndImageContext()
        return newImage;
    }
    return nil
}

Crédito para resposta de escala por tamanho


1

Versão Swift

func resizeImage(image: UIImage, newWidth: CGFloat) -> UIImage? {

    let scale = newWidth / image.size.width
    let newHeight = CGFloat(200.0)
    UIGraphicsBeginImageContext(CGSize(width: newWidth, height: newHeight))
    image.draw(in: CGRect(x: 0, y: 0, width: newWidth, height: newHeight))

    let newImage = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext()
    UIGraphicsEndImageContext()

    return newImage
}

1

De acordo com esta sessão, iOS Memory Deep Dive , é melhor usarmos ImageIOpara reduzir as imagens.

O mal de usar UIImageimagens em escala reduzida.

  • Descomprimirá a imagem original na memória
  • As transformações do espaço de coordenadas internas são caras

Usar ImageIO

  • ImageIO pode ler tamanhos de imagem e informações de metadados sem sujar a memória.

  • ImageIO pode redimensionar imagens ao custo da imagem redimensionada apenas.

Sobre a imagem na memória

  • O uso da memória está relacionado às dimensões das imagens, não ao tamanho do arquivo.
  • UIGraphicsBeginImageContextWithOptionssempre usa o SRGBformato de renderização, que usa 4 bytes por pixel.
  • Uma imagem tem load -> decode -> render3 fases.
  • UIImage é caro para dimensionar e redimensionar

Para a imagem a seguir, se você usar UIGraphicsBeginImageContextWithOptions , precisamos apenas de 590 KB para carregar uma imagem, enquanto precisamos de 2048 pixels x 1536 pixels x 4 bytes per pixel= 10 MB ao decodificar insira a descrição da imagem aqui

enquanto UIGraphicsImageRenderer, introduzido no iOS 10, escolherá automaticamente o melhor formato gráfico no iOS12. Isso significa que você pode economizar 75% da memória substituindo UIGraphicsBeginImageContextWithOptionspor UIGraphicsImageRendererse não precisar de SRGB.

Este é o meu artigo sobre imagens iOS na memória

func resize(url: NSURL, maxPixelSize: Int) -> CGImage? {
    let imgSource = CGImageSourceCreateWithURL(url, nil)
    guard let imageSource = imgSource else {
        return nil
    }

    var scaledImage: CGImage?
    let options: [NSString: Any] = [
            // The maximum width and height in pixels of a thumbnail.
            kCGImageSourceThumbnailMaxPixelSize: maxPixelSize,
            kCGImageSourceCreateThumbnailFromImageAlways: true,
            // Should include kCGImageSourceCreateThumbnailWithTransform: true in the options dictionary. Otherwise, the image result will appear rotated when an image is taken from camera in the portrait orientation.
            kCGImageSourceCreateThumbnailWithTransform: true
    ]
    scaledImage = CGImageSourceCreateThumbnailAtIndex(imageSource, 0, options as CFDictionary)

    return scaledImage
}


let filePath = Bundle.main.path(forResource:"large_leaves_70mp", ofType: "jpg")

let url = NSURL(fileURLWithPath: filePath ?? "")

let image = resize(url: url, maxPixelSize: 600)

ou

// Downsampling large images for display at smaller size
func downsample(imageAt imageURL: URL, to pointSize: CGSize, scale: CGFloat) -> UIImage {
    let imageSourceOptions = [kCGImageSourceShouldCache: false] as CFDictionary
    let imageSource = CGImageSourceCreateWithURL(imageURL as CFURL, imageSourceOptions)!
    let maxDimensionInPixels = max(pointSize.width, pointSize.height) * scale
    let downsampleOptions =
        [kCGImageSourceCreateThumbnailFromImageAlways: true,
        kCGImageSourceShouldCacheImmediately: true,
        // Should include kCGImageSourceCreateThumbnailWithTransform: true in the options dictionary. Otherwise, the image result will appear rotated when an image is taken from camera in the portrait orientation.
        kCGImageSourceCreateThumbnailWithTransform: true,
        kCGImageSourceThumbnailMaxPixelSize: maxDimensionInPixels] as CFDictionary
    let downsampledImage =
        CGImageSourceCreateThumbnailAtIndex(imageSource, 0, downsampleOptions)!
    return UIImage(cgImage: downsampledImage)
}

0

Acabei usando a técnica de Brad para criar um scaleToFitWidthmétodo em UIImage+Extensionsse isso é útil para alguém ...

-(UIImage *)scaleToFitWidth:(CGFloat)width
{
    CGFloat ratio = width / self.size.width;
    CGFloat height = self.size.height * ratio;

    NSLog(@"W:%f H:%f",width,height);

    UIGraphicsBeginImageContext(CGSizeMake(width, height));
    [self drawInRect:CGRectMake(0.0f,0.0f,width,height)];
    UIImage *newImage = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext();
    UIGraphicsEndImageContext();

    return newImage;
}

então onde você quiser

#import "UIImage+Extensions.h"

UIImage *newImage = [image scaleToFitWidth:100.0f];

Também vale a pena notar que você pode mover isso mais para baixo em uma UIView+Extensionsclasse se quiser renderizar imagens de um UIView


0

Eu só queria responder a essa pergunta para os programadores Cocoa Swift. Esta função retorna NSImage com novo tamanho. Você pode usar essa função assim.

        let sizeChangedImage = changeImageSize(image, ratio: 2)






 // changes image size

    func changeImageSize (image: NSImage, ratio: CGFloat) -> NSImage   {

    // getting the current image size
    let w = image.size.width
    let h = image.size.height

    // calculating new size
    let w_new = w / ratio 
    let h_new = h / ratio 

    // creating size constant
    let newSize = CGSizeMake(w_new ,h_new)

    //creating rect
    let rect  = NSMakeRect(0, 0, w_new, h_new)

    // creating a image context with new size
    let newImage = NSImage.init(size:newSize)



    newImage.lockFocus()

        // drawing image with new size in context
        image.drawInRect(rect)

    newImage.unlockFocus()


    return newImage

}

0

Se sua imagem estiver no diretório de documentos, adicione esta extensão de URL :

extension URL {
    func compressedImageURL(quality: CGFloat = 0.3) throws -> URL? {
        let imageData = try Data(contentsOf: self)
        debugPrint("Image file size before compression: \(imageData.count) bytes")

        let compressedURL = NSURL.fileURL(withPath: NSTemporaryDirectory() + NSUUID().uuidString + ".jpg")

        guard let actualImage = UIImage(data: imageData) else { return nil }
        guard let compressedImageData = UIImageJPEGRepresentation(actualImage, quality) else {
            return nil
        }
        debugPrint("Image file size after compression: \(compressedImageData.count) bytes")

        do {
            try compressedImageData.write(to: compressedURL)
            return compressedURL
        } catch {
            return nil
        }
    }
}

Uso:

guard let localImageURL = URL(string: "< LocalImagePath.jpg >") else {
    return
}

//Here you will get URL of compressed image
guard let compressedImageURL = try localImageURL.compressedImageURL() else {
    return
}

debugPrint("compressedImageURL: \(compressedImageURL.absoluteString)")

Nota: - Altere <LocalImagePath.jpg> com o caminho da imagem jpg local.


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Se alguém ainda está procurando a melhor opção

-(UIImage *)scaleImage:(UIImage *)image toSize:(CGSize)targetSize {


    UIImage *sourceImage = image;
    UIImage *newImage = nil;

    CGSize imageSize = sourceImage.size;
    CGFloat width = imageSize.width;
    CGFloat height = imageSize.height;

    CGFloat targetWidth = targetSize.width;
    CGFloat targetHeight = targetSize.height;

    CGFloat scaleFactor = 0.0;
    CGFloat scaledWidth = targetWidth;
    CGFloat scaledHeight = targetHeight;

    CGPoint thumbnailPoint = CGPointMake(0.0,0.0);

    if (CGSizeEqualToSize(imageSize, targetSize) == NO) {

        CGFloat widthFactor = targetWidth / width;
        CGFloat heightFactor = targetHeight / height;

        if (widthFactor < heightFactor)
            scaleFactor = widthFactor;
        else
            scaleFactor = heightFactor;

        scaledWidth  = width * scaleFactor;
        scaledHeight = height * scaleFactor;

        // center the image


        if (widthFactor < heightFactor) {
            thumbnailPoint.y = (targetHeight - scaledHeight) * 0.5;
        } else if (widthFactor > heightFactor) {
            thumbnailPoint.x = (targetWidth - scaledWidth) * 0.5;
        }
    }


    // this is actually the interesting part:

    UIGraphicsBeginImageContext(targetSize);

    CGRect thumbnailRect = CGRectZero;
    thumbnailRect.origin = thumbnailPoint;
    thumbnailRect.size.width  = scaledWidth;
    thumbnailRect.size.height = scaledHeight;

    [sourceImage drawInRect:thumbnailRect];

    newImage = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext();
    UIGraphicsEndImageContext();

    if(newImage == nil) NSLog(@"could not scale image");


    return newImage ;

}

-1
- (UIImage *)resizeImage:(UIImage*)image newSize:(CGSize)newSize {
    CGRect newRect = CGRectIntegral(CGRectMake(0, 0, newSize.width, newSize.height));
    CGImageRef imageRef = image.CGImage;

    UIGraphicsBeginImageContextWithOptions(newSize, NO, 0);
    CGContextRef context = UIGraphicsGetCurrentContext();

    CGContextSetInterpolationQuality(context, kCGInterpolationHigh);
    CGAffineTransform flipVertical = CGAffineTransformMake(1, 0, 0, -1, 0, newSize.height);

    CGContextConcatCTM(context, flipVertical);
    CGContextDrawImage(context, newRect, imageRef);

    CGImageRef newImageRef = CGBitmapContextCreateImage(context);
    UIImage *newImage = [UIImage imageWithCGImage:newImageRef];

    CGImageRelease(newImageRef);
    UIGraphicsEndImageContext();

    return newImage;
}

Por favor, forneça pelo menos alguma explicação sobre o código em sua resposta. E também formate o código usando o editor de respostas para torná-lo legível.
— xpereta

-2

Para redimensionar uma imagem, tenho melhores resultados (gráficos) usando esta função em vez de DrawInRect:

- (UIImage*) reduceImageSize:(UIImage*) pImage newwidth:(float) pWidth
{
    float lScale = pWidth / pImage.size.width;
    CGImageRef cgImage = pImage.CGImage;
    UIImage   *lResult = [UIImage imageWithCGImage:cgImage scale:lScale
                            orientation:UIImageOrientationRight];
    return lResult;
}

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