A matriz de identidade, em termos das matrizes de projeção e modelview, redefine essencialmente a matriz de volta ao seu estado padrão.
Como você provavelmente sabe, glTranslatee glRotatesempre são relativos ao estado atual da matriz. Por exemplo, se você ligar glTranslate, estará traduzindo da posição atual da matriz, não da origem. Mas se você deseja começar de novo na origem, é quando você chama glLoadIdentity()e pode glTranslatepartir da matriz que agora está localizada na origem ou glRotateda matriz que agora está orientada na direção padrão.
Eu acho que a resposta de Boon, que é o equivalente a 1, não está exatamente correta. A matriz fica assim:
1 0 0 0
0 1 0 0
0 0 1 0
0 0 0 1
Essa é a matriz de identidade. Boon está correto, matematicamente, que qualquer matriz multiplicada por essa matriz (ou uma matriz que se parece com isso; diagonais, todos os outros 0s) resultará na matriz original, mas não acredito que ele tenha explicado por que isso é importante.
A razão pela qual isso é importante é porque o OpenGL multiplica todas as posições e rotações por cada matriz; portanto, quando, por exemplo, você desenha um polígono ( glBegin(GL_FACE), alguns pontos glEnd()), ele o converte em "espaço do mundo", multiplicando-o com o MODELVIEW, e depois converte-o de 3D para 2D, multiplicando-o pela matriz PROJECT, e isso fornece os pontos 2D na tela, juntamente com a profundidade (na tela 'câmera'), que ela usa para desenhar pixels. Mas quando uma dessas matrizes é a matriz de identidade, os pontos são multiplicados pela matriz de identidade e, portanto, não são alterados; portanto, a matriz não tem efeito; não traduz os pontos, não os gira, os deixa como estão.
Espero que isso esclareça um pouco mais!