Não acho que seja verdade que ninguém se preocupe com "gráficos vetoriais acelerados", como está escrito nesta resposta .
A Nvidia parece se importar um pouco. Além de Kilgard, que é o técnico principal do NV_path_rendering (a partir de agora NVpr para salvar meus dedos), o presidente da Khronos, Neil Trevett, que também é vice-presidente da Nvidia, promoveu o NVpr o máximo que pôde nos últimos anos; veja o talk1 , talk2 ou talk3 . E isso parece ter valido a pena. No momento da redação deste artigo, o NVpr agora é usado no Skia do Google (que por sua vez é usado no Google Chrome) e independentemente [do Skia] em uma versão beta do Adobe Illustrator CC (beta), de acordo com os slides de Kilgard no GTC14 ; também existem alguns vídeos das palestras: Kilgard's e Adobe's. Um desenvolvedor do Cairo (que trabalha na Intel) também parece interessado no NVpr. Os desenvolvedores do Mozilla / Firefox também experimentaram o NVpr e, de fato, se preocupam com os gráficos vetoriais acelerados por GPU, como mostra este talk show do FOSDEM14 .
A Microsoft também se importa bastante porque criou o Direct2D , que é amplamente utilizado [se você acredita que o Mozilla dev da conversa mencionada].
Agora, para chegar ao ponto da pergunta original: existem de fato algumas razões técnicas pelas quais o uso de GPUs para renderização de caminho não é simples. Se você quiser ler sobre como a renderização de caminho difere da geometria de vértice 3D padrão do pântano e o que torna a aceleração por GPU da renderização de caminho não trivial, Kilgard tem uma postagem muito boa, semelhante a FAQ , que infelizmente está oculta em algum lugar do fórum do OpenGL.
Para obter mais detalhes sobre como o Direct2D, NVpr e esse trabalho, você pode ler o artigo Siggraph 2012 de Kilgard , que obviamente se concentra no NVpr, mas também faz um bom trabalho pesquisando abordagens anteriores. Basta dizer que hacks rápidos não funcionam muito bem ... (como observou o texto da pergunta PSE.) Existem diferenças significativas de desempenho entre essas abordagens, conforme discutido nesse artigo e mostrado em algumas das primeiras demos de Kilgard, por exemplo, em esse vídeo . Devo também observar que o documento oficial de extensão NVpr detalha várias afinações de desempenho ao longo dos anos.
Só porque o NVpr não era tão bom no Linux em 2011 (em sua primeira implementação lançada), como disse o post de 2011 de Zack Rusin, do Qt, isso não significa que a aceleração de vetores / caminhos por GPU seja inútil como resposta do Sr. Goldberg parece ter inferido disso. Kilgard, de fato, respondeu ao final da postagem do blog com drivers atualizados mostrando uma melhoria de 2x-4x em relação ao código mais rápido do Qt e Rusin não disse nada depois disso.
A Valve Corp. também se preocupa com a renderização de vetor acelerada por GPU, mas de uma maneira mais limitada, relacionada à renderização de fonte / glifo. Eles tiveram uma implementação rápida e agradável de suavização de fontes grandes usando campos de distância assinados (SDF) acelerados por GPU apresentados no Siggraph 2007 , que é usado em seus jogos como TF; há uma demonstração em vídeo da técnica postada no YouTube (mas não tenho certeza de quem fez isso).
A abordagem do SDF viu alguns aprimoramentos de um dos desenvolvedores do Cairo & pango na forma de GLyphy ; seu autor deu uma palestra no linux.conf.au 2014. A versão muito longa que não assisti é que ele faz uma aproximação de curvas em arco das curvas de Bezier para tornar a computação SDF mais tratável no espaço vetorial (e não no raster) (a Valve fez a última). Mas mesmo com a aproximação arco-spline, o cálculo ainda era lento; ele disse que sua primeira versão rodava a 3 fps. Então, ele agora faz uma seleção baseada em grade para coisas "muito distantes", que parecem uma forma de LOD (nível de detalhe), mas no espaço SDF. Com essa otimização, suas demos rodavam a 60 fps (e provavelmente era limitado pelo Vsync). No entanto, seus shaders são incrivelmente complexos e ultrapassam os limites de hardware e drivers. Ele disse algo como: "para cada combinação de driver / sistema operacional, tínhamos que mudar as coisas". Ele também encontrou erros significativos em compiladores de shader, alguns dos quais foram corrigidos por seus respectivos desenvolvedores. Parece muito com o desenvolvimento de títulos de jogos AAA ...
Em outra questão, parece que a Microsoft encomendou / especificou um pouco do novo hardware da GPU para melhorar a implementação do Direct2D com o hardware usado pelo Windows 8, se disponível . Isso se chama rasterização independente de alvo ( TIR ), um nome que é um pouco enganador sobre o que as coisas realmente parecem fazer, que é explicitado no pedido de patente da Microsoft . A AMD afirmou que o TIR melhorou o desempenho em gráficos vetoriais 2D em cerca de 500% . E houve um pouco de "guerra de palavras" entre eles e a Nvidia porque as GPUs Kepler não a possuem, enquanto as GPUs baseadas em GCN da AMD o fazem. A Nvidia confirmouque este é realmente um pouco de hardware novo, não apenas algo que uma atualização de driver pode fornecer. A publicação no blog de Sinofsky tem mais alguns detalhes, incluindo algumas referências reais do TIR. Estou citando apenas os bits gerais da ideia:
para melhorar o desempenho ao renderizar geometria irregular (por exemplo, bordas geográficas em um mapa), usamos um novo recurso de hardware gráfico chamado Target Independent Rasterization, ou TIR.
O TIR permite que o Direct2D gaste menos ciclos de CPU no mosaico, para que ele possa dar instruções de desenho à GPU com mais rapidez e eficiência, sem sacrificar a qualidade visual. O TIR está disponível no novo hardware de GPU projetado para Windows 8 que suporta o DirectX 11.1.
Abaixo está um gráfico mostrando o aprimoramento de desempenho para renderizar geometria anti-serrilhada a partir de uma variedade de arquivos SVG em uma GPU DirectX 11.1 suportando TIR: [gráfico cortado]
Trabalhamos em estreita colaboração com nossos parceiros de hardware gráfico [leia AMD] para projetar o TIR. Melhorias dramáticas foram possíveis devido a essa parceria. O hardware DirectX 11.1 já está no mercado hoje e estamos trabalhando com nossos parceiros para garantir que mais produtos compatíveis com TIR estejam disponíveis amplamente.
Eu acho que essa foi uma das coisas legais que o Win 8 adicionou que foi perdida principalmente para o mundo no fiasco da UI do Metro ...