Desde o Antiquarian Digital 's artigo sobre 'O Hobbit' :
Megler [1] recrutou um parceiro para trabalhar com ela no jogo, Philip Mitchell [2], um colega sênior com quem ela já havia trabalhado em vários projetos de grupo e com quem sabia ser fácil de lidar e com programador qualificado. O próprio Milgrom [3] adicionou um terceiro membro à equipe especificamente para ajudá-los com o analisador: Stuart Richie, que estava fazendo um diploma duplo em lingüística inglesa e ciência da computação, com um interesse especial em combinar os dois campos.
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Mitchell trabalhou em um analisador de frases completas que permitiria ao jogador conversar com os outros personagens do mundo e até ordená-los. Ele chamou seu sistema de "inglês". Juntos, o código do mecanismo e do analisador foi reduzido para cerca de 17 K, deixando o restante da memória do banco de dados de Megler. Richie, empregado da Melbourne House por apenas alguns meses, não contribuiu com código e suas idéias tiveram pouca influência no sistema. A idéia de Milgrom de contratar um especialista em lingüística para desenvolver um analisador é uma daquelas que soa melhor na teoria do que na realidade.
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O analisador é cercado por problemas próprios. Ele entende muito, incluindo, pela primeira vez em qualquer lugar do meu conhecimento, advérbios. É possível, por exemplo, "atacar cruelmente o goblin mau", embora eu ficasse chocado ao saber que ele não apenas joga fora o advérbio, como também os artigos. No entanto, de outras maneiras, especialmente nos primeiros lançamentos, é muito frustrante trabalhar com isso. É possível "subir no barco", mas não "entrar" ou "entrar" nele; possível pedir a Thorin que me "carregue", mas não que ele "me leve" (fale de anões randy à parte, sem duplo sentido); possível “olhar através do rio”, mas não “olhá-lo”.
E de uma entrevista com Veronika Megler ( The Register , 2012):
O Hobbit destacou-se dos jogos de aventura do dia de três maneiras, a primeira das quais foi o uso de gráficos. Muitas cenas do jogo incluíam uma imagem colorida que pode ter sido desenhada em velocidade dolorosamente lenta, mas ainda oferece uma experiência muito mais rica do que as aventuras somente em texto do dia.
A segunda inovação chave foi o 'Inglish', um sistema de análise que foi muito além da sintaxe verbo / substantivo na maioria dos jogos no momento permitido. Inglish permite que os jogadores insiram frases inteiras de texto enquanto tentavam concluir uma missão paralela à trama do famoso romance de Tolkien.
Uma terceira e menos óbvia inovação foi o mecanismo de jogo criado por Megler.
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A análise do jogo que atribui seu sucesso a Inglish também a irrita um pouco, pois os fãs dizem a Megler que eles não usaram muito do vocabulário oferecido, mas apreciaram a capacidade de usar objetos diferentes de maneiras imaginativas que ela [ embutido] no mecanismo do jogo.
E, finalmente, a partir da entrada da Wikipedia :
O jogo tinha um sistema de física baseado em texto inovador, desenvolvido por Veronika Megler. Objetos, incluindo os personagens do jogo, tinham tamanho, peso e solidez calculados. Objetos podem ser colocados dentro de outros objetos, presos com corda e danificados ou quebrados. Se o personagem principal estava sentado em um barril que era então apanhado e jogado através de um alçapão, o jogador também foi.
O analisador também era capaz em tempo real, mesmo que o jogador não digitasse comandos, a história continuaria:
Ao contrário de outras obras de ficção interativa, o jogo também era em tempo real - se você deixasse o teclado por muito tempo, os eventos continuariam sem você, inserindo automaticamente o comando "WAIT" com a resposta "You wait - time pass". Se você tivesse que deixar o teclado por um curto período de tempo, havia um comando "PAUSE" que interromperia todos os eventos até que uma tecla fosse pressionada.
Isso foi necessário, já que os NPCs do jogo (personagens não-jogadores) e monstros eram
[...] totalmente independente do jogador e vinculado exatamente às mesmas regras do jogo. Eles tinham lealdades, pontos fortes e personalidades que afetavam seu comportamento e nem sempre podiam ser previstos. O personagem de Gandalf, por exemplo, vagava livremente pelo mundo do jogo (cerca de cinquenta locais), pegando objetos, brigando e sendo capturado.
O manual do jogo ( Parte 1 e Parte 2 ) afirma que:
[o analisador] conhece mais de 500 palavras e pode executar mais de 50 ações diferentes (combinando verbos e preposições) "
O vocabulário disponível é bem pequeno, porém:
THE INGLISH VOCABULARY:
Movements:
NORTH (N) NORTHEAST (NE)
SOUTH (S) NORTHWEST (NW)
EAST (E) SOUTHEAST (SE)
WEST (W) SOUTHWEST (SW)
UP (U) DOWN (D)
Action Verbs:
BREAK FILL SAY
CLIMB FOLLOW SHOOT
CLOSE GIVE SWIM
CROSS GO TAKE
DIG KILL THROW
DRINK LOCK TIE
DROP PICK TURN
EAT PUT UNLOCK
EMPTY OPEN UNTIE
ENTER RUN WEAR
Special Commands:
EXAMINE LOOK (L) QUIT
HELP NOPRINT SAVE
INVENTORY (I) PAUSE SCORE
LOAD PRINT WAIT
Prepositions:
ACROSS INTO THROUGH
AT OFF TO
FROM ON UP
IN OUT WITH
Adverbs:
CAREFULLY QUICKLY
SOFTLY VICIOUSLY
Para mim, isso significa que "O Hobbit" não é tão definido pelo próprio analisador "Inglish" (que não é tão avançado pelos padrões de hoje - compare os vários bots de bate-papo disponíveis), mas pela interação de um para o tempo avançado analisador com um mecanismo de jogo versátil e flexível.
[1] Veronika Megler, então estudante em seu último ano de graduação com interesse em design de banco de dados. Página pessoal: http://web.cecs.pdx.edu/~vmegler/ Entrevista em abril de 2002
[2] Philip Mitchell, recrutado para a Melbourne House por Veronika Megler em 1982. Também trabalhou com Megler no Penetrator (1983). Continuou a escrever jogos para a Melbourne House / Beam Software até 2000. Mais informações: http://playitagainproject.org/creators/philip-mitchell/
[3] Alfred Milgrom, fundador da Melbourne House / Beam Software (junto com Naomi Besen). Ele contratou Veronika Megler para "Fazer o melhor jogo de aventura de todos os tempos. Ponto final". Mais informações: Australian Gaming Database