Se eu entendo o que você está perguntando, é possível, mas é uma coisa muito, muito ruim.
O exemplo canônico do que você está descrevendo seria manter um contador que é incrementado por vários threads. Isso requer quase nada em termos de poder de computação, mas exige uma coordenação cuidadosa entre os threads. Desde que apenas um encadeamento por vez faça um incremento (que na verdade é uma leitura seguida por uma adição seguida por uma gravação), seu valor sempre estará correto. Isso ocorre porque um thread sempre lê o valor "anterior" correto, adiciona um e escreve o valor "próximo" correto. Coloque dois threads na ação ao mesmo tempo e ambos lerão o mesmo valor "anterior", obterão o mesmo resultado do incremento e gravarão o mesmo valor "próximo". O contador terá sido efetivamente incrementado apenas uma vez, embora dois threads pensem que cada um deles fez isso.
Essa dependência entre tempo e correção é o que a ciência da computação chama de condição de corrida .
Geralmente, as condições de corrida são evitadas usando mecanismos de sincronização para garantir que os threads que desejam operar em um pedaço de dados compartilhados entrem na fila para acessar. O contador descrito acima pode usar um bloqueio de leitura e gravação para isso.
Sem acesso ao design interno de Dragon Age: Inquisition , tudo o que qualquer um pode fazer é especular sobre por que ele se comporta dessa maneira. Mas vou tentar com base em algumas coisas que já vi feitas em minha própria experiência:
Pode ser que o programa seja baseado em quatro threads que foram ajustados para que tudo funcione quando os threads forem executados principalmente - ininterruptamente em seus próprios núcleos físicos. O "ajuste" pode vir na forma de reorganizar o código ou inserir dormentes em locais estratégicos para mitigar os erros induzidos pelas condições de corrida que surgiram durante o desenvolvimento. Novamente, tudo isso é conjectura, mas vi as condições da corrida "resolvidas" dessa maneira mais vezes do que gostaria de contar.
A execução de um programa como esse em algo menos capaz do que o ambiente para o qual foi ajustado introduz alterações de tempo resultantes do código não ser executado tão rapidamente ou, mais provavelmente, de alternâncias de contexto. As alternâncias de contexto ocorrem nas formas física (ou seja, os núcleos físicos da CPU estão alternando entre o trabalho que seus núcleos lógicos estão mantendo) e lógica (ou seja, o sistema operacional na CPU está atribuindo trabalho aos núcleos), mas também é uma divergência significativa do que seria o tempo de execução "esperado". Isso pode trazer à tona o mau comportamento.
Se Dragon Age: Inquisition não der o simples passo de garantir que haja núcleos físicos suficientes disponíveis antes de continuar, a culpa é da EA. Eles provavelmente estão gastando uma pequena fortuna atendendo chamadas e e-mails de suporte de pessoas que tentaram rodar o jogo com pouco hardware.