Eu tenho uma Character
classe de linha 2500 que:
- Rastreia o estado interno do personagem no jogo.
- Carrega e persiste nesse estado.
- Manipula ~ 30 comandos recebidos (geralmente = os encaminha para o
Game
, mas alguns comandos somente leitura são respondidos imediatamente). - Recebe ~ 80 chamadas de
Game
ações a serem tomadas e ações relevantes de outras pessoas.
Parece-me que Character
tem uma única responsabilidade: gerenciar o estado do personagem, mediando entre os comandos recebidos e o Jogo.
Existem algumas outras responsabilidades que já foram divididas:
Character
possui umaOutgoing
chamada para gerar atualizações de saída para o aplicativo cliente.Character
tem umTimer
que rastreia quando é permitido fazer algo a seguir. Os comandos de entrada são validados com relação a isso.
Então, minha pergunta é: é aceitável ter uma classe tão grande sob SRP e princípios semelhantes? Existem práticas recomendadas para torná-lo menos complicado (por exemplo, talvez dividir métodos em arquivos separados)? Ou estou faltando alguma coisa e existe realmente uma boa maneira de dividir? Sei que isso é bastante subjetivo e gostaria de receber feedback de outras pessoas.
Aqui está uma amostra:
class Character(object):
def __init__(self):
self.game = None
self.health = 1000
self.successful_attacks = 0
self.points = 0
self.timer = Timer()
self.outgoing = Outgoing(self)
def load(self, db, id):
self.health, self.successful_attacks, self.points = db.load_character_data(id)
def save(self, db, id):
db.save_character_data(self, health, self.successful_attacks, self.points)
def handle_connect_to_game(self, game):
self.game.connect(self)
self.game = game
self.outgoing.send_connect_to_game(game)
def handle_attack(self, victim, attack_type):
if time.time() < self.timer.get_next_move_time():
raise Exception()
self.game.request_attack(self, victim, attack_type)
def on_attack(victim, attack_type, points):
self.points += points
self.successful_attacks += 1
self.outgoing.send_attack(self, victim, attack_type)
self.timer.add_attack(attacker=True)
def on_miss_attack(victim, attack_type):
self.missed_attacks += 1
self.outgoing.send_missed_attack()
self.timer.add_missed_attack()
def on_attacked(attacker, attack_type, damage):
self.start_defenses()
self.take_damage(damage)
self.outgoing.send_attack(attacker, self, attack_type)
self.timer.add_attack(victim=True)
def on_see_attack(attacker, victim, attack_type):
self.outgoing.send_attack(attacker, victim, attack_type)
self.timer.add_attack()
class Outgoing(object):
def __init__(self, character):
self.character = character
self.queue = []
def send_connect_to_game(game):
self._queue.append(...)
def send_attack(self, attacker, victim, attack_type):
self._queue.append(...)
class Timer(object):
def get_next_move_time(self):
return self._next_move_time
def add_attack(attacker=False, victim=False):
if attacker:
self.submit_move()
self.add_time(ATTACK_TIME)
if victim:
self.add_time(ATTACK_VICTIM_TIME)
class Game(object):
def connect(self, character):
if not self._accept_character(character):
raise Exception()
self.character_manager.add(character)
def request_attack(character, victim, attack_type):
if victim.has_immunity(attack_type):
character.on_miss_attack(victim, attack_type)
else:
points = self._calculate_points(character, victim, attack_type)
damage = self._calculate_damage(character, victim, attack_type)
character.on_attack(victim, attack_type, points)
victim.on_attacked(character, attack_type, damage)
for other in self.character_manager.get_observers(victim):
other.on_see_attack(character, victim, attack_type)
db.save_character_data(self, health, self.successful_attacks, self.points)
você quis dizerself.health
certo?