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Um artigo de Abelson (1985) intitulado "Um paradoxo da explicação da variância: quando um pouco é demais" , publicado no Psychological Bulletin , aborda (parte de) esta questão. Em particular, Abelson mostra que a proporção de variação compartilhada entre uma variável dicotômica e uma variável contínua pode ser surpreendentemente pequena, mesmo quando a intuição ditaria um muito grande (ele usa o exemplo de se um taco de beisebol bateria na bola ou não , em função da média de rebatidas do batedor - produzindo um enorme ).
Abelson continua explicando que mesmo um tão pequeno pode ser significativo, desde que o efeito sob investigação possa se fazer sentir ao longo do tempo.
PS: Usei este artigo há alguns meses para responder a um revisor que não se impressionou com nossos baixos , e atingiu a marca - nosso artigo está agora no ar :)
Um argumento que acena com os braços e que, no entanto, tem muita força, funciona para trás. O que implicaria uma previsão perfeita? Por exemplo, isso implicaria que podemos prever o desempenho dos alunos exatamente sabendo sua idade, sexo, raça, classe etc. Mas sabemos que isso é absurdo; contradiz muito mais do que sabemos nas ciências sociais, para não dizer a vida cotidiana. Além disso, embora essa seja uma questão diferente: muitos de nós não gostariam de viver em um mundo assim.
Acho sua pergunta um pouco vaga, provavelmente depende do que você deseja fazer nas ciências sociais ou na pesquisa educacional. Porém, de maneira mais geral, como todo indicador, é bom para verificar o que foi projetado para verificar, ruim para o resto.
Precisamente, pode ser definido como , para que ele explique quanto dos dados você pode explicar pelo seu modelo, como dados de poço se encaixam em um modelo estatístico.
O domínio em que é mais importante é quando você deseja fazer uma previsão : se você deseja prever seu resultado, é necessário que seu modelo explique quase tudo o que está acontecendo se os dados.
Pelo contrário, se você está interessado - geralmente é o caso - na influência de uma variável / parâmetro , você não se importa com o ; tudo o que se importa é que seus efeitos sejam, por exemplo, significativos, com o hipótese necessária verificada.
Não tenho uma referência precisa em mente, mas qualquer livro introdutório de econometria terá um capítulo ou seção (por exemplo, econometria principalmente inofensiva ou Econometria introdutória de Wooldridge : uma abordagem moderna ).
O argumento de Abelson poderia ser resumido: o que é improvável se torna provável em caso de repetições suficientes.
A evolução baseia-se neste princípio: É improvável que uma mutação seja uma vantagem para o mutante. Mas, no caso de haver muitas mutações, é provável que algumas sejam vantajosas. Por meio de seleção e progênie, o improvável posteriormente se torna provável na população.
Nos dois casos, existe um mecanismo de seleção que torna o sucesso decisivo, e o fracasso não é um desastre (pelo menos para as espécies).
O livro de Jesper Juul sobre jogos, "The Art of Failure", acrescenta outra dimensão às considerações de Abelson. O ponto de Juul é que não é fascinante jogar jogos onde você nunca perde. Na verdade, deve haver um equilíbrio entre as habilidades e a frequência de fracassos / sucessos, antes que se torne ativo jogar e melhorar seu desempenho.
O jogo e o treinamento garantem que a falha não seja um desastre e, em seguida, o mecanismo de seleção é eficaz e os baixos valores de R2 não são problema, podem até ser preferíveis. Inversamente, quando a falha é um desastre, altos valores de R2 são muito importantes.
De maneira mais geral, os valores de R2 são importantes quando o evento é um divisor de águas. Além disso, os eventos de mudança de jogo geralmente não podem ser reduzidos a uma binaridade, falha / sucesso: os possíveis resultados são múltiplos e têm múltiplos efeitos. Nesse caso, o resultado tem relevância histórica / biográfica.
Caso os eventos sejam históricos e nunca tenham ocorrido antes, é basicamente impossível estimar o R2, embora algumas descrições analíticas possam reduzir a aleatoriedade porque a história, em certa medida, pode se assemelhar. Em resumo, você pode experimentar a combinação de pequenos eventos R2 e de mudança de jogo. ... Bem, isso é vida, às vezes ;-)