Por que a resolução vertical é um múltiplo de 360?


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O YouTube adicionou recentemente a funcionalidade 1440p e, pela primeira vez, percebi que todas as (a maioria?) Resoluções verticais são múltiplas de 360.

Isso ocorre apenas porque a menor resolução comum é de 480x360 e é conveniente usar múltiplos? (Sem duvidar que os múltiplos sejam convenientes.) E / ou foi a primeira resolução visível / de tamanho conveniente, para que o hardware (TVs, monitores, etc.) crescesse com 360 em mente?

Indo além, por que não ter uma resolução quadrada? Ou algo mais incomum? (Supondo que seja usual o suficiente para ser visível). É apenas uma situação agradável aos olhos?


360 pode ser feito 180 e 90 e 45 simplesmente pulando linhas. É um bom número para reduzir o tamanho, não apenas como fatores de 2. 3 é bom, também é 5. Talvez seja esse o motivo

Respostas:


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Tudo bem, existem algumas perguntas e muitos fatores aqui. As resoluções são um campo realmente interessante do marketing de reuniões para psicopatas.

Primeiro de tudo, por que as resoluções verticais no múltiplo do youtube são 360. É claro que isso é arbitrário, não há razão real para que isso aconteça. O motivo é que a resolução aqui não é o fator limitante para os vídeos do Youtube - a largura de banda é. O YouTube precisa recodificar todos os vídeos enviados algumas vezes e tenta usar o mínimo possível de formatos / bitrates / resoluções de recodificação para cobrir todos os diferentes casos de uso. Para dispositivos móveis de baixa resolução, eles têm 360x240, para dispositivos móveis de alta resolução há 480p e para a multidão de computadores há 360p para telefones fixos 2xISDN / multiusuário, 720p para DSL e 1080p para internet de alta velocidade. Por um tempo, havia outros codecs que não o h.264, mas esses estão sendo gradualmente eliminados, com o h.264 tendo essencialmente 'vencido'

Agora, também existem alguns psicopatas interessantes. Como eu disse: resolução não é tudo. 720p com compressão realmente forte pode e parecerá pior que 240p com uma taxa de bits muito alta. Mas do outro lado do espectro: jogar mais bits em uma determinada resolução não melhora magicamente além de algum ponto. Existe um ótimo aqui, o que obviamente depende da resolução e do codec. Em geral: a taxa de bits ideal é proporcional à resolução.

Portanto, a próxima pergunta é: que tipo de etapas de resolução fazem sentido? Aparentemente, as pessoas precisam de um aumento de 2x na resolução para realmente ver (e preferir) uma diferença acentuada. Qualquer coisa menos do que isso e muitas pessoas simplesmente não se incomodam com as taxas de bits mais altas, elas preferem usar sua largura de banda para outras coisas. Isso foi pesquisado há muito tempo e é a grande razão pela qual passamos de 720x576 (415kpix) para 1280x720 (922kpix) e depois novamente de 1280x720 a 1920x1080 (2MP). O material intermediário não é um alvo viável de otimização. E, novamente, o 1440P é de cerca de 3,7 MP, outro aumento de ~ 2x em relação ao HD. Você verá uma diferença lá. 4K é o próximo passo depois disso.

O próximo é o número mágico de 360 ​​pixels verticais. Na verdade, o número mágico é 120 ou 128. Atualmente, todas as resoluções têm algum tipo de múltiplo de 120 pixels, antigamente eram múltiplos de 128. Isso é algo que acabou de crescer na indústria de painéis LCD. Os painéis LCD usam o que chamamos de drivers de linha, pequenos chips que ficam nas laterais da tela LCD que controlam o brilho de cada subpixel. Como, historicamente, por razões que eu realmente não sei ao certo, provavelmente restrições de memória, essas resoluções múltiplas de 128 ou múltiplas de 120 já existiam, os drivers de linha padrão do setor se tornaram drivers com saídas de 360 ​​linhas (1 por subpixel) . Se você rasgasse sua tela 1920x1080, eu estaria investindo em 16 drivers de linha na parte superior / inferior e 9 em uma das laterais. Oh, ei, isso é 16: 9.

Depois, há a questão da proporção. Este é realmente um campo completamente diferente da psicologia, mas tudo se resume a: historicamente, as pessoas acreditam e medem que temos uma espécie de visão ampla do mundo. Naturalmente, as pessoas acreditavam que a representação mais natural dos dados em uma tela seria em uma exibição em tela ampla, e é aí que a grande revolução anamórfica dos anos 60 surgiu quando os filmes foram filmados em proporções cada vez mais amplas.

Desde então, esse tipo de conhecimento foi aprimorado e principalmente desmascarado. Sim, temos uma visão de grande angular, mas a área em que podemos realmente ver nitidamente - o centro da nossa visão - é bastante redonda. Ligeiramente elíptico e esmagado, mas não mais do que 4: 3 ou 3: 2. Portanto, para uma visualização detalhada, por exemplo, para ler texto em uma tela, você pode utilizar a maior parte da sua visão detalhada empregando uma tela quase quadrada, um pouco como as telas até meados dos anos 2000.

No entanto, novamente, não é assim que o marketing o leva. Os computadores antigamente eram usados ​​principalmente para produtividade e trabalho detalhado, mas, como comoditizavam e à medida que o computador como dispositivo de consumo de mídia evoluía, as pessoas não usavam necessariamente o computador para trabalhar a maior parte do tempo. Eles o usaram para assistir conteúdo de mídia: filmes, séries de televisão e fotos. E para esse tipo de visualização, você obtém o maior "fator de imersão" se a tela preencher o máximo possível de sua visão (incluindo a periférica). O que significa widescreen.

Mas ainda há mais marketing. Quando o trabalho detalhado ainda era um fator importante, as pessoas se preocupavam com a resolução. Tantos pixels quanto possível na tela. A SGI estava vendendo CRTs quase 4K! A maneira mais ideal de obter a quantidade máxima de pixels de um substrato de vidro é cortá-la da forma mais quadrada possível. As telas 1: 1 ou 4: 3 têm mais pixels por polegada diagonal. Mas com os monitores cada vez mais consumíveis, o tamanho da polegada se tornou mais importante, não a quantidade de pixels. E esse é um alvo de otimização completamente diferente. Para obter as polegadas mais diagonais de um substrato, você deseja tornar a tela o mais larga possível. Primeiro, temos 16:10, depois 16: 9 e houve fabricantes de painéis moderadamente bem-sucedidos criando telas 22: 9 e 2: 1 (como a Philips). Embora a densidade de pixels e a resolução absoluta tenham diminuído por alguns anos, polegadas aumentaram e foi isso que vendeu. Por que comprar uma 19 "1280x1024 quando você pode comprar uma 21" 1366x768? Eh...

Eu acho que abrange todos os principais aspectos aqui. Há mais, é claro; os limites de largura de banda de HDMI, DVI, DP e, é claro, de VGA tiveram um papel importante e, se você voltar aos anos 2000, a memória gráfica, a largura de banda do computador e simplesmente os limites de RAMDACs disponíveis comercialmente tiveram um papel importante. Mas, para as considerações de hoje, isso é tudo o que você precisa saber.


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Mais um aspecto: os painéis de vidro dos quais os monitores são feitos (e as máquinas nas quais eles se encaixam) tinham um determinado tamanho. Acabou sendo barato produzir telas cada vez mais amplas, em vez de jogar fora muitos painéis de vidro porque simplesmente não se encaixavam no tamanho. Visores mais amplos podem ser fabricados por um preço um pouco mais alto e reduzindo o custo de resíduos.
jippie

@jippie Nunca foi muito claro para mim como isso funcionava. Sei que os substratos de vidro TFT revestidos com ito são fabricados nesses enormes painéis de dois metros de largura, mas não sei qual a 'proporção' desses painéis.

Obrigado pela resposta completa! Eu também gostei da leitura. Um pouco de história lá para apreciar bem :-)
Trojan
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