Muitas publicações de meados do século XX provam a afirmação do questionador de que era uma crença amplamente difundida durante esse período que a IA se tornaria rapidamente consciente, autoconsciente e inteligente.
Grande sucesso
Muitas tarefas e formas de especialização, uma vez que o domínio exclusivo da inteligência humana, após o desenvolvimento da arquitetura de computação de uso geral de Von Neumann, tornou-se, no final daquele século, mais ou menos o domínio exclusivo de computadores. Estes são apenas alguns exemplos.
- Computação científica e estatística
- Automação de processos de desenho e fabricação (CAD e CAM)
- Publicação e composição
- Certas formas de reduções algébricas e de cálculo (Maxima e seus derivados)
- Análise de circuitos
- Jogo de tabuleiro magistral
- Especulação rentável de ações
- Reconhecimento de padrões (OCR, impressão digital, reconhecimento de voz, classificação, terreno)
- Programação em lógica de predicados e predicados recursivos
- Avaliação da estratégia
Decepções (até agora)
Em contraste com esse impressionante conjunto de sucessos, há uma lista igualmente longa de expectativas fracassadas.
- Robôs bípedes disponíveis ao consumidor
- Aspiração automatizada (grande decepção para o autor desta resposta)
- Operários mecânicos autônomos
- Matemáticos automatizados (geração criativa de hipóteses e prova / desaprovação para estender a teoria)
- Compreensão da linguagem natural
- Obediência a comandos arbitrários
- Expressão semelhante à humana na conversa
- Inovação técnica automatizada
- Moralidade do computador
- Estados emocionais humanos (ou pelo menos mamíferos)
- Sistema operacional três leis de Asimov
- Desenvolvimento de estratégia adaptativa em conjunto de domínios arbitrário e variável
Domínio e distinção sem domínio
Quando ficou claro que a criação de programas que dominam jogos como xadrez resultou em projetos de software que só se aplicavam a jogos como aqueles para os quais foram programados?
Embora o público em geral possa ter pensado que um mestre cibernético do xadrez também seria mais esperto do que as pessoas de outras maneiras, aqueles que criaram esses programas estavam bem cientes da distinção entre desenvolver software que exibia excelência em xadrez e desenvolver software que exibe a capacidade para aprender a jogar xadrez e desenvolver a excelência de forma interativa com os novatos.
O objetivo final sempre fora a inteligência geral de alta potência. Objetivos alcançáveis a mais curto prazo foram criados para facilitar a demonstração de progresso aos investidores. Era a única maneira de manter um fluxo contínuo de financiamento de pesquisa por parte dos militares.
O primeiro marco foi dominar um único jogo sem aprendizado de máquina. Em seguida, a pesquisa se voltou para a construção do conhecimento do domínio, para que uma classe de soluções, adaptações e formas de planejamento pudesse ser realizada em tempo real durante a guerra. À medida que a dominação econômica se tornou mais preferível à dominação militar durante o terceiro quarto do século XX, a visão da IA foi ampliada para abranger os domínios da economia e do gerenciamento de recursos naturais.
Considere esse espectro de maturidade de automação.
- Um programa que enumera as possibilidades atuais de sequência de movimentos em cada turno no jogo de xadrez, eliminando movimentos ruins prováveis em cada ponto de movimento projetado e seleciona o próximo movimento com maior probabilidade de levar a uma vitória
- Um programa que faz o acima, mas também distorce a probabilidade com base no reconhecimento de padrões de estratégias conhecidas de xadrez vencedoras
- Um programa projetado para ser um mecanismo de regras otimizado em tempo de execução que centraliza e abstrai as operações redundantes do jogo de um jogo arbitrário e isola e agrega a representação de regras de xadrez, estratégias de xadrez e padrões e antipadrões de xadrez
- Um programa que, dado um conjunto de regras de um jogo, pode gerar uma próxima jogada com base em qualquer estado do jogo, lembra os resultados de sucesso e fracasso e as seqüências que os levaram a isso, e tem a capacidade de avaliar a provável perda ou ganho de movimentos individuais e os padrões de jogo no espaço e no tempo ao seu redor com base na história e, em seguida, aproveita essas habilidades para aprender um jogo arbitrário, atingindo o nível magistral de jogo de xadrez através da aprendizagem
- Um programa que aprende a aprender jogos, de modo que, depois de aprender vários jogos, ele pode aprender xadrez mais rápido do que um humano intelectualmente dotado
O primeiro é fácil. O último é extremamente desafiador.
Quando as distinções entre essas fases da maturidade da automação se tornaram aparentes e quão claras as pessoas se tornaram dessas distinções nas quais os grupos de pesquisa são uma função probabilística complexa.
Principais colaboradores
Quem foi a primeira pessoa a reconhecer a distinção entre inteligência geral semelhante à humana e inteligência específica de domínio?
Norbert Wiener foi provavelmente o primeiro a compreender profundamente a distinção entre controle eletrônico de relés (investigado teoricamente por Claude Shannon) e controle de circuito fechado. Em seu livro, Cybernetics, um trabalho principalmente matemático, ele estabeleceu precisamente a base para sistemas autocorretivos e adaptáveis. John von Neumann compreendeu a distinção entre programar um bom jogo e a capacidade humana de aprender um bom jogo e publicou muito sobre o assunto.
Foi Arthur Lee Samuel quem realmente escreveu a primeira demonstração impressionante da distinção entre software de jogo e aprendizado de máquina. Foi ele quem uniu o trabalho de Wiener ao computador digital contemporâneo e cunhou o termo Machine Learning.
Reapresentações distorcidas de pesquisa e inovação autênticas
As categorias inteligência estreita artificial (ANI), inteligência geral artificial (AGI) e super inteligência artificial (ASI), propostas em The AI Revolution: The Road to Superintelligence pelo blogueiro Tim Urban (Huffington Post, THE BLOG, publicado em 10/10 / 2015, atualizado em 12/4/2015), é referenciado no AI Stack Exchange em vários locais, mas as distinções entre essas categorias não são definidas com precisão e as idéias contidas nela não são revisadas por pares nem validadas por outras pesquisas ou estatísticas.
O trabalho não é menos conjectural que a ficção científica medíocre - divertida o suficiente para ganhar popularidade, mas não conclusões racionais tiradas de experimentos repetíveis ou estudos randomizados. Os gráficos de tendências fornecidos no artigo são de forma inventada, não representações gráficas de dados reais.
Parte do material pode mais tarde ser encontrado com alguma verdade, como no caso de muitas interpretações leigas da pesquisa científica ou dos pensamentos futuristas dos autores de ficção científica. No entanto, grande parte do material leva a conceitos errôneos e falsas afirmações.