Por que a pesquisa e o desenvolvimento de jogos são um foco de alocação de recursos?
Ao examinar a aparente obsessão pelo jogo enquanto os pesquisadores tentam simular partes das habilidades humanas de resolução de problemas, a ortodoxia dos pontos de vista de John McCarthy (1927 - 2011) pode ser enganosa.
O viés editorial da publicação e os temas populares de ficção científica podem obscurecer as forças primárias que levam ao aparecimento de obsessão pelo desenvolvimento de um software vencedor de jogos de tabuleiro. Ao examinar a alocação de fundos e recursos humanos nos muitos campos da pesquisa e desenvolvimento da inteligência, é necessário algum histórico para contornar as distorções típicas das respostas às perguntas dessa rede social.
Contexto histórico
A capacidade de nos colocarmos fora do nosso próprio tempo e na mentalidade de outros períodos é útil ao analisar a história, incluindo a história científica e tecnológica.
Considere que a visão de McCarthy não era ortodoxa na época. Ele rapidamente se tornou ortodoxo por causa de uma série de tendências emergentes no pensamento sobre automação entre cientistas e matemáticos nos tempos imediatamente após a industrialização ocidental. Esse pensamento foi a extensão natural da mecanização das indústrias de impressão, têxtil, agricultura e transporte e da guerra.
Em meados do século XX, algumas dessas tendências se combinaram para conceituar o computador digital. Outros se tornaram ortodoxos na comunidade de pessoas que investigavam aspectos da inteligência por meio de sistemas digitais. O pano de fundo técnico incluía trabalhos teóricos e eletromecânicos, alguns dos quais alcançaram certo grau de fama pública. Mas era geralmente secreto ou abstrato (e, portanto, obscuro) para ser considerado itens de interesse da segurança nacional na época.
- Teoria da cibernética, amplamente desenvolvida por Norbert Wiener (1894 - 1964)
- O trabalho realizado para automatizar a aritmética (ampliando a teoria de George Boole e a calculadora de Blaise Pascal, com financiamento primário originário das forças armadas dos EUA, com o objetivo de guiar armas antiaéreas, calculando trajetórias prováveis de inimigos de aeronaves e determinando coordenadas esféricas para criar uma provável interessante trajetória balística
- Freqüentemente descartou o trabalho de Alonso Church (1903 - 1995) sobre o cálculo lambda, que levou à idéia de programação funcional, um aspecto fundamental para o surgimento do LISP em Cambridge, que McCarthy utilizou para a experimentação precoce da IA
- O nascimento da teoria da informação, principalmente através do trabalho de Claude Shannon (1916 - 2001), financiado pelo Bell Labs no interesse de automatizar a comutação de comunicações
- O trabalho inicial de análise de criptografia do estudante de doutorado da Igreja, Alan Turing, financiado inteiramente pelas Forças Aliadas com o objetivo de P&D de derrotar o dispositivo de criptografia Enigma, para que as forças nazistas pudessem ser interrompidas antes da completa aniquilação de Londres e outros aliados aliados.
- O trabalho de John von Neumann (1903 - 1957) para centralizar a implementação da lógica booleana arbitrária juntamente com a aritmética inteira em uma única unidade (atualmente chamada de CPU) e armazenar o programa que controlava a implementação em flip-flops eletrônicos junto com os dados a ser processado e os resultados (a mesma arquitetura geral implementada por quase todos os dispositivos de computação contemporâneos atualmente)
Todos esses eram conceitos que envolviam a visão de autômatos, a simulação de aspectos funcionais da neurologia de mamíferos. (Um macaco ou elefante pode planejar e executar com sucesso o golpe de uma mosca, mas uma mosca é incapaz de planejar e executar um ataque a um macaco ou elefante.)
Experimentar a inteligência e sua simulação via manipulação simbólica usando uma nova linguagem de programação, LISP, foi o foco principal de John McCarthy e seu papel na criação do Laboratório de Inteligência Artificial do MIT. Mas qualquer que seja a ortodoxia que tenha existido com regras (sistemas de produção), redes neurais e algoritmos genéticos diversificou-se em uma nuvem de idéias que tornam o termo ortodoxia um tanto nebuloso. Alguns exemplos a seguir.
- Richard Stallman renunciou ao MIT AI Lab e iniciou uma mudança filosófica de muitas das filosofias econômicas que dominavam esse período. O resultado foi o software GNU e o LINUX, seguidos por hardware aberto e bens criativos, conceitos que se opunham amplamente à orientação filosófica daqueles que financiavam as instalações de IA.
- Muitos sistemas proprietários (e, portanto, confidenciais da empresa) usam métodos bayesianos ou componentes adaptativos que derivam mais do trabalho de Norbert Wiener do que qualquer coisa que foi considerada a principal pesquisa de IA na década de 1970.
O nascimento da teoria dos jogos
O evento principal que responde mais diretamente à pergunta nesse desfile de eventos históricos é outro trabalho de von Neumann. Seu livro Game Theory, co-autor de Oskar Morgenstern, é talvez o fator mais forte dentre as condições históricas que levaram à persistência do Go and Chess como cenários de teste para o software de solução de problemas.
Embora houvesse muitos trabalhos anteriores sobre como vencer no Chess or Go, nunca houve um tratamento matemático e uma apresentação tão convincente quanto a da teoria dos jogos.
Os membros privilegiados da comunidade científica estavam bem cientes do sucesso de von Neumann em elevar a temperatura e a pressão do material físsil à massa crítica e seu trabalho em derivar a termodinâmica clássica da teoria quântica. Os fundamentos da matemática que ele apresentou na Teoria dos Jogos foram rapidamente aceitos (por algumas das mesmas pessoas que financiaram pesquisas no MIT) como uma ferramenta preditiva potencial para a economia. Prever a economia foi o primeiro passo para controlá-la.
Teoria encontra a filosofia geopolítica
A filosofia dominante que conduziu a política ocidental durante esse período foi o Destino Manifesto, essencialmente a visão fatalista de uma Nova Ordem Mundial, cujo chefe estaria nas cadeiras do poder dos EUA. Documentos desclassificados indicam que é altamente provável que os líderes da época vissem o domínio econômico alcançado através da aplicação da teoria dos jogos como consideravelmente menos arriscado e caro do que a conquista militar seguida pela manutenção de bases de operações (guarnições de alta tecnologia) perto de todas as áreas povoadas no exterior .
Os desafios altamente divulgados para desenvolver os autômatos Chess and Go são simplesmente redes de arrasto que as empresas e os governos usam como primeiro corte na aquisição de ativos de pessoal. Os resultados do jogo são como resumos. Um programa de jogo vencedor é uma evidência da existência de habilidades de programação que provavelmente também teriam sucesso no desenvolvimento de jogos mais importantes que movimentam bilhões de dólares ou vencem guerras.
Aqueles que podem escrever códigos vencedores de xadrez ou go são considerados ativos de alto valor. A pesquisa de financiamento de jogos tem sido vista como uma maneira de identificar esses ativos. Mesmo na ausência de retorno imediato do investimento, a identificação desses ativos, porque eles podem ser escondidos em grupos de reflexão para planejar o domínio do mundo, tornou-se uma consideração primordial quando os fundos de pesquisa são alocados.
Caminhos lentos e rápidos para retorno do investimento
Em contraste com esse pensamento geopolítico, buscar prestígio institucional apoiado por algum programador ou equipe astuto é outro fator. Nesse cenário, buscou-se qualquer progresso na simulação de inteligência com potencial de melhorias geométricas em alguma aplicação importante da indústria ou militar.
Por exemplo, programas como o Maxima (um precursor de aplicativos matemáticos para solução de problemas como o Mathematica) foram financiados com a esperança de desenvolver a matemática usando a computação simbólica.
Esse caminho para o sucesso repousa conceitualmente no determinismo como uma filosofia natural abrangente. De fato, era o epítome do determinismo. Foi proposto que, se um computador pudesse não apenas fazer aritmética, mas desenvolver teoremas matemáticos de complexidade super-humana, modelos de empreendimentos humanos poderiam ser reduzidos a equações e resolvidos. A previsibilidade de uma ampla variedade de importantes fenômenos econômicos, militares e políticos poderia então ser usada na tomada de decisões, permitindo ganhos significativos.
Para a surpresa de muitos, o sucesso do Maxima e de outros programas de matemática foi muito limitado em seu impacto positivo na capacidade de prever com segurança eventos econômicos e geopolíticos. O surgimento da Teoria do Caos explicou o porquê.
Derrotar um mestre humano com um programa acabou por estar ao alcance da P&D do século XX. O uso de software para experimentar várias abordagens da ciência da computação para ganhar um jogo era possível e, portanto, mais atraente para as instituições como uma maneira de ganhar prestígio, como um time de basquete vencedor.
Não vamos esquecer a descoberta
Às vezes, as aparências estão em oposição direta à realidade. As várias aplicações acima mencionadas de máquinas pensantes não foram esquecidas, e as despesas de tempo e dinheiro necessárias para simular aspectos das habilidades dos mamíferos não perderão recursos para o desenvolvimento de autômatos de jogos de tabuleiro.
A tecnologia está amplamente ocupada com a solução de problemas de comunicações, militares, geopolíticos, econômicos e financeiros que excedem em muito a complexidade de jogos como Chess e Go. A teoria dos jogos inclui elementos de movimentos aleatórios feitos por não jogadores desde o início. Portanto, a obsessão pelo Chess and Go é apenas uma assinatura do foco real de financiamento e atividade nos diversos campos da simulação de inteligência.
O software que pode jogar Chess or Go não é implantado nos computadores de modelagem global da NSA nem nas máquinas de indexação do Google. Os grandes dólares são gastos para desenvolver o que é implantado em tais locais.
Você nunca verá detalhes ou mesmo uma visão geral da pesquisa e desenvolvimento descrita on-line, exceto no caso de pessoas que, por algum motivo pessoal, violem os acordos confidenciais da empresa ou cometem traição.