Existem várias abordagens que você pode adotar para isso. Pode ser possível criar um análogo artificial realista para o medo, implementado biologicamente em animais, mas há muita coisa envolvida na resposta ao medo de um animal real que não se aplicaria nos bots de IA mais simples disponíveis agora. Por exemplo, um animal que entra em um estado de medo normalmente usa hormônios para sinalizar mudanças em todo o corpo, favorecendo o gasto de recursos e a tomada de riscos ("luta ou fuga").
No aprendizado básico de reforço, a rede neural não precisaria decidir diretamente ativar um "modo de medo". Em vez disso, você pode usar algum design no agente e no algoritmo de aprendizado para ajudar a aprender com eventos raros, mas significativos. Aqui estão algumas idéias:
Experimente a repetição. Você já pode estar fazendo isso no cenário Pacman, se estiver usando DQN ou algo semelhante. Armazenar a transição e a recompensa do estado que causou uma grande recompensa positiva ou negativa e aprender repetidamente com ela devem compensar sua preocupação
Varredura priorizada. Você pode usar diferenças maiores experimentadas entre a recompensa prevista e a real para influenciar a amostragem da sua memória de repetição para eventos significativos e aqueles que estão intimamente ligados a eles.
Planejamento. Com um modelo preditivo - talvez baseado em transições de amostra (você pode reutilizar a memória de repetição de experiência para isso) ou talvez em uma rede de previsão de transição de estado treinada -, você pode observar vários passos adiante simulando. Também existe uma forte relação entre RL e planejamento antecipado, um algoritmo muito semelhante. A diferença é que estados e ações estão sendo considerados e se estão sendo simulados ou experimentados. A reprodução da experiência embaça a linha aqui - ela pode ser estruturada como aprendizado da memória ou melhoria das previsões para o planejamento. O planejamento ajuda a otimizar as decisões sem a necessidade de repetir as experiências - uma combinação de planejamento e aprendizado pode ser muito mais poderosa do que isoladamente.
Seleção de ação exploratória mais inteligente. Epsilon-ganancioso, onde você executa uma ação gananciosa ou uma ação completamente aleatória, ignora completamente o quanto você já aprendeu sobre ações alternativas e seu mérito relativo. Você pode usar algo como Limite superior de confiança com um agente baseado em valor.
Em um mundo determinístico, aumente o tamanho do lote para aprendizado e planejamento, pois você pode confiar que, quando uma transição é aprendida uma vez, você sabe tudo sobre ela.
Você precisará experimentar em cada ambiente. Você pode criar agentes de aprendizado mais conservadores sobre a exploração perto de áreas de baixa recompensa. No entanto, se o ambiente é tal que é necessário correr riscos para obter as melhores recompensas (o que geralmente acontece nos jogos), pode não ser o ideal em termos de tempo de aprendizado para ter um agente "tímido". Por exemplo, no seu exemplo de Pacman, às vezes os fantasmas devem ser evitados, às vezes eles devem ser perseguidos. Se o agente aprendeu aversão forte inicialmente, pode levar muito tempo para superar isso e aprender a persegui-los depois de consumir uma energia.
Para o seu exemplo da aranha, como construtor do experimento, você sabe que a mordida é sempre ruim e que o agente deve evitá-la o máximo possível. Para a maioria dos algoritmos de RL, não existe esse conhecimento, exceto o ganho com a experiência. Um modelo mundial de MDP não precisa corresponder ao bom senso; pode ser que uma picada de aranha seja ruim (-10 recompensa) 90% das vezes e boa 10% das vezes (+1000 recompensa). O agente só pode descobrir isso sendo mordido várias vezes. . . Normalmente, o RL não inicia com nenhum sistema para fazer suposições sobre esse tipo de coisa, e é impossível criar uma regra geral sobre todos os MDPs possíveis. Em vez disso, para um sistema RL básico, considere modificar os hiperparâmetros ou focar nos principais eventos, conforme sugerido acima. Fora de um sistema RL básico, pode haver mérito em replicar outras coisas,