Estratégia Tetris


18

Sua tarefa é implementar uma estratégia Tetris equilibrada em termos de pontuação versus tamanho do código.

Nesta versão do jogo, os tetrominós são rotacionados e largados de cima em uma grade de 20 linhas e 10 colunas. Enquanto caem, eles não podem ser girados ou movidos horizontalmente. Como de costume, uma peça solta para quando atinge o fundo da grade ou quando um movimento mais para baixo causaria colisão com um quadrado já ocupado.

Quando as nlinhas horizontais são preenchidas completamente, elas recolhem simultaneamente, a grade é reabastecida com nlinhas vazias na parte superior e a pontuação é aumentada em 2 n -1 pontos. Para n= 1,2,3,4 isso é 1,3,7,15 pontos, respectivamente. Depois que as linhas desaparecem, alguns blocos podem permanecer flutuando no ar (não há " reação em cadeia da gravidade ").

Quando não há espaço disponível para a peça atual aparecer onde desejado, a grade é limpa, a peça atual é ignorada e o jogo continua com a próxima peça como atual. Não há penalidade por isso.

Você deve ler um fluxo de tipos de peças e decidir como girá-los e onde deixá-los. É permitido olhar para a próxima peça (apenas uma): você pode olhar a peça i+1antes de responder i, mas deve ter decidido o destino de iantes de olhar i+2. Nenhuma previsão está disponível além da última parte da entrada.

Os tipos de tetromino e suas rotações são codificados de acordo com a tabela a seguir:

        type 0    1    2    3    4    5    6
             O    I    Z    J    L    S    T
            ┌────┬────┬────┬────┬────┬────┬────┐
 rotation 0 │##  │#   │##  │ #  │#   │ ## │### │
            │##  │#   │ ## │ #  │#   │##  │ #  │
            │    │#   │    │##  │##  │    │    │
            │    │#   │    │    │    │    │    │
            ├────┼────┼────┼────┼────┼────┼────┤
          1 │##  │####│ #  │### │  # │#   │#   │
            │##  │    │##  │  # │### │##  │##  │
            │    │    │#   │    │    │ #  │#   │
            │    │    │    │    │    │    │    │
            ├────┼────┼────┼────┼────┼────┼────┤
          2 │##  │#   │##  │##  │##  │ ## │ #  │
            │##  │#   │ ## │#   │ #  │##  │### │
            │    │#   │    │#   │ #  │    │    │
            │    │#   │    │    │    │    │    │
            ├────┼────┼────┼────┼────┼────┼────┤
          3 │##  │####│ #  │#   │### │#   │ #  │
            │##  │    │##  │### │#   │##  │##  │
            │    │    │#   │    │    │ #  │ #  │
            │    │    │    │    │    │    │    │
            └────┴────┴────┴────┴────┴────┴────┘

A entrada é binária - uma sequência de bytes cujos restos, quando divididos por 7, devem ser interpretados como os OIZJLSTtetrominos. Eles ocorrerão com aproximadamente a mesma probabilidade (exceto que os primeiros tipos podem aparecer um pouco mais frequentemente devido ao fato de 256 não ser um múltiplo de 7, mas isso deve ser insignificante). A entrada pode ser de stdin ou de um arquivo chamado "i" ou passado como argumento. Você pode ler todas as entradas de uma só vez, desde que respeite a restrição antecipada.

A saída também é binária - uma sequência de bytes do mesmo comprimento que a entrada. Pode ser stdout ou um arquivo chamado "o" ou o resultado de uma função. Cada byte codifica r*16 + x, onde restá a rotação desejada e xé o índice baseado em 0 da coluna para onde deve ir o quadrado mais à esquerda do tetromino girado. Esses re xdevem ser válidos, ou seja, 0 ≤ r ≤ 3e 0 ≤ x ≤ 10-wonde westá a largura da peça correspondente.

Seu programa deve ser determinístico - dada a mesma entrada, ela precisa produzir exatamente a mesma saída. Usar um PRNG é bom, desde que seja constante.

A pontuação total é a pontuação do jogo menos o tamanho do seu código em bytes. Use o seguinte arquivo (64kiB de ruído pseudo-aleatório) como entrada: https://gist.github.com/ngn/857bf2c99bfafc649b8eaa1e489e75e4/raw/880f29bd790638aa17f51229c105e726bce60235/i

O seguinte script python2 / python3 lê os arquivos "i" e "o" do diretório atual, repete o jogo e imprime a pontuação (lembre-se de subtrair o tamanho do código da pontuação):

a = [0] * 23 # grid (1square=1bit, 1row=1int, LSB is left, 3 empty rows on top)
#      O     I         Z       J       L       S       T        tetrominoes
t = [[[3,3],[1,1,1,1],[3,6],  [2,2,3],[1,1,3],[6,3],  [7,2]  ],
     [[3,3],[15],     [2,3,1],[7,4],  [4,7],  [1,3,2],[1,3,1]],
     [[3,3],[1,1,1,1],[3,6],  [3,1,1],[3,2,2],[6,3],  [2,7]  ],
     [[3,3],[15],     [2,3,1],[1,7],  [7,1],  [1,3,2],[2,3,2]]]
tw = [[2,1,3,2,2,3,3],[2,4,2,3,3,2,2],[2,1,3,2,2,3,3],[2,4,2,3,3,2,2]] # widths
th = [[2,4,2,3,3,2,2],[2,1,3,2,2,3,3],[2,4,2,3,3,2,2],[2,1,3,2,2,3,3]] # heights
score = 0
for p, rx in zip(bytearray(open('i', 'rb').read()),
                 bytearray(open('o', 'rb').read())):
    p %= 7; r = rx >> 4; x = rx & 15  # p:piece type, r:rotation, x:offset
    b = [u << x for u in t[r][p]]     # as a bit-matrix (list of ints)
    bw = tw[r][p]; bh = th[r][p]      # width and height
    y = 0                             # drop it
    while y <= 23 - bh and all((a[y + i] & b[i]) == 0 for i in range(bh)):
        y += 1
    y -= 1
    if y < 3:                         # no room?
        a = [0] * len(a)              # clear the grid and carry on
    else:
        for i in range(bh):           # add the piece to the grid
            a[y + i] |= b[i]
        n = 0
        for i in reversed(range(bh)): # collapse full lines
            if a[y + i] == (1 << 10) - 1:
                n += 1; del a[y + i]; a = [0] + a
        score += (1 << n) - 1
print(score)

O mesmo acontece com o programa C muito mais rápido, mas é garantido que ele funcione apenas no Linux:

#include<stdio.h>
#include<fcntl.h>
#include<sys/mman.h>
#include<sys/stat.h>
#define F(i,n,b...)for(i=0;i<n;i++){b;}
typedef int I;typedef char C;
I a[23],t[]={
51,4369,99,802,785,54,39,51,15,306,71,116,561,305,
51,4369,99,275,547,54,114,51,15,306,113,23,561,562};
C*th="2423322213223324233222132233";
I main(){
 struct stat h;stat("i",&h);I i,j,k,l=h.st_size,z=0;
 C*mi=mmap(0,l,1,1,open("i",0,0),0),*mo=mmap(0,l,1,1,open("o",0,0),0);
 F(k,l,
  I p=(mi[k]&255)%7,r=3&mo[k]>>4,q=r*7+p,x=mo[k]&15,y=0,h=th[q]-'0',b[4];
  F(i,h,b[i]=(t[q]>>(4*i)&15)<<x)
  while(y<=23-h){I u=0;F(i,h,u|=a[y+i]&b[i])if(u)break;y++;}
  if(--y<3){F(i,23,a[i]=0)continue;}
  F(i,h,a[y+i]|=b[i])
  I n=0;F(i,23,n+=a[i]==1023)
  if(n){j=23;F(i,20,a[j]=a[22-i];j-=a[j]!=1023)F(i,j,a[i]=0);z+=(1<<n)-1;})
 printf("%d\n",z);return 0;}

A pontuação total mais alta vence. As brechas padrão são proibidas.


Quando não há espaço disponível para a peça atual aparecer onde desejado, vamos ver se entendi corretamente. Por exemplo, se a coluna mais à esquerda estiver totalmente preenchida e o programa quiser colocar a próxima peça lá, isso forçará a limpeza da grade, mesmo se houvesse muito espaço em outro lugar. Isso está correto?
Arnauld 17/02

@Arnauld sim, correto
ngn

É possível otimizar o arquivo i ? Bom desafio, BTW!
Arnauld

Sim, ele vem do meu / dev / urandom, então eu não espero que haja padrões exploráveis ​​nele. Obrigado :)
ngn

1
Mais precisamente: é legal armazenar dados auxiliares em nosso código específico para i , como "limpe 2 linhas no movimento # 147 em vez de esperar por um Tetris, caso contrário, a pilha ficará muito alta"? (Isso não parece conflito com 'não olhe para peça i + 2 do arquivo de entrada'.)
Arnauld

Respostas:


7

C, pontuação: 4136 (4290 - 154 bytes)

#include <stdio.h>
main(){int c,p=0,t[]={7,9,21,0,0,51,1,32,16,48,0,33,0,32,16,49};for(;(c=getchar())>=0;putchar(c)){c%=7;c=t[!c||!(10%c)?c:2*c+p++%4];}}

A ideia é que os blocos S, Z, O, eu utilizem rotações e locais fixos:

                  |
      s     z     |
      s s z z # # |
        s z   # # |
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9

O restante - J, L, T - é empacotado nas três primeiras colunas com alguma rotação cíclica.

Versão não destruída:

#include <stdio.h>
int main() {
    int c,p=0,t[] = {7,9,21,51, 1,32,16,48, 16,48,0,33, 0,32,16,49 };
    while ((c=getchar())!=EOF) {
            switch(c%7) {
            case 0: c = t[0]; break;
            case 1: c = t[1]; break;
            case 2: c = t[2]; break;
            case 3: c = t[4+p++%4]; break;
            case 4: c = t[8+p++%4]; break;
            case 5: c = t[3]; break;
            case 6: c = t[12+p++%4]; break;
            }
            putchar(c);
    }
    return 0;
}

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