Como não consigo codificar o javascript, roubei sua resposta.
//bind into new tile function and change m(ove) variable when a tile was moved
b = a.addRandomTile.bind(a);
m = !1;
a.addRandomTile = function() { m = !0; b(); };
//number of move fails
mfs = 0;
c=1;
setInterval(function() {
//set global moved tracking variable to false
m = !1;
a.move(c)
c++
if (c>3) {c=1}
m || mfs++;
//restart after 10 moves failed
10 < mfs && (mfs = 0, a.restart());
}, 250);
Ele usa a estratégia que eu também uso.
Edição: Bom, apenas bateu sua pontuação após cerca de 5 minutos na minha máquina: D
EDIT: Esqueceu de descer duas vezes em vez de apenas uma vez, este é o código que você deve usar:
a = new GameManager(4, KeyboardInputManager, HTMLActuator, LocalStorageManager);
//bind into new tile function and change m(ove) variable when a tile was moved
b = a.addRandomTile.bind(a);
m = !1;
a.addRandomTile = function() { m = !0; b(); };
//number of move fails
mfs = 0;
c=1;
setInterval(function() {
//set global moved tracking variable to false
m = !1;
if (c<=3) {n=c}
else {n=2}
a.move(n)
c++
if (c>4) {c=1}
m || mfs++;
//restart after 10 moves failed
10 < mfs && (mfs = 0, a.restart());
}, 250);
Além disso, há um bug que é reiniciado quando não é necessário, mas não tenho certeza de como corrigir isso. EDIT: Atualmente, possui um recorde de 3116 (após 3 minutos). Eu acho que é seguro dizer que esse algoritmo é melhor do que apenas fazer movimentos aleatórios.
EDIT Versão mais recente:
a = new GameManager(4, KeyboardInputManager, HTMLActuator, LocalStorageManager);
//bind into new tile function and change m(ove) variable when a tile was moved
b = a.addRandomTile.bind(a);
m = !1;
a.addRandomTile = function() { m = !0; mfs=0; b(); };
//number of move fails
mfs = 0;
c=1;
setInterval(function() {
//set global moved tracking variable to false
m = !1;
if (c<=3) {n=c}
else {n=2}
a.move(n)
c++
if (c>4) {c=1}
m || mfs++;
//up after 5 moves
5 < mfs && (a.move(0));
//restart after 10 moves failed
10 < mfs && (mfs = 0, a.restart());
}, 250);
EDIT: Outra nova versão, esta desce diretamente após subir.
a = new GameManager(4, KeyboardInputManager, HTMLActuator, LocalStorageManager);
//bind into new tile function and change m(ove) variable when a tile was moved
b = a.addRandomTile.bind(a);
m = !1;
a.addRandomTile = function() { m = !0; mfs=0; b(); };
//number of move fails
mfs = 0;
c=1;
setInterval(function() {
//set global moved tracking variable to false
m = !1;
if (c<=3) {n=c}
else {n=2}
a.move(n)
c++
if (c>4) {c=1}
m || mfs++;
//up after 5 moves
5 < mfs && (a.move(0), c=4);
//restart after 10 moves failed
10 < mfs && (mfs = 0, a.restart());
}, 250);
Edição: Atualização: apenas quebrou meu recorde pessoal com uma pontuação louca de 12596.
EDIT: Ei, eu sou o bottomstacker: D Também:
b=a.addRandomTile.bind(a);m=!1;a.addRandomTile=function(){m=!0;mfs=0;b()};mfs=0;c=1;setInterval(function(){m=!1;n=3>=c?c:2;a.move(n);c++;4<c&&(c=1);m||mfs++;5<mfs&&(a.move(0),c=4);10<mfs&&(mfs=0,a.restart())},250);
(Na verdade, não é uma alteração, apenas compactado.)
Quinta vez é um charme? Não tenho certeza. Enfim:
//bind into new tile function and change m(ove) variable when a tile was moved
b = a.addRandomTile.bind(a);
m = !1;
a.addRandomTile = function() { m = !0; mfs=0; b(); };
//number of move fails
mfs = 0;
c=1;
setInterval(function() {
//set global moved tracking variable to false
m = !1;
if (c<=3) {n=c}
else {n=2}
a.move(n)
c++
if (c>4) {c=1}
if (c==0) {c=4}
m || mfs++;
//up after 5 moves
5 < mfs && (c=0);
//restart after 10 moves failed
10 < mfs && (mfs = 0, a.restart());
}, 250);
e:
b=a.addRandomTile.bind(a);m=!1;a.addRandomTile=function(){m=!0;mfs=0;b()};mfs=0;c=1;setInterval(function(){m=!1;n=3>=c?c:2;a.move(n);c++;4<c&&(c=1);0==c&&(c=4);m||mfs++;5<mfs&&(c=0);10<mfs&&(mfs=0,a.restart())},250);
Outra nova versão:
a = new GameManager(4, KeyboardInputManager, HTMLActuator, LocalStorageManager);
//bind into new tile function and change m(ove) variable when a tile was moved
b = a.addRandomTile.bind(a);
m = !1;
a.addRandomTile = function() { m = !0; mfs=0; b(); };
//number of move fails
mfs = 0;
c=1;
setInterval(function() {
//set global moved tracking variable to false
m = !1;
if (c<=3) {n=c}
else {n=2}
a.move(n)
c++
if (c>4) {c=1}
if (c==0) {c=4}
m || mfs++;
//up after 5 moves
5 < mfs && (c=0);
//Found this in the source, as the criteria for a gameover. Might as well reset then ;)
if (!a.movesAvailable()) {
a.restart()
}
}, 250);
e:
a=new GameManager(4,KeyboardInputManager,HTMLActuator,LocalStorageManager);b=a.addRandomTile.bind(a);m=!1;a.addRandomTile=function(){m=!0;mfs=0;b()};mfs=0;c=1;setInterval(function(){m=!1;n=3>=c?c:2;a.move(n);c++;4<c&&(c=1);0==c&&(c=4);m||mfs++;5<mfs&&(c=0);a.movesAvailable()||a.restart()},250);
(Espero que não seja um problema demais que isso continue por trás da tela do gameover? Acho que você pode adicionar um a.over=0
lugar que seja executado com frequência. Vou descobrir isso algum dia.)
EDIT (novamente): deixei de lado a maneira padrão de jogo e voltei à velha maneira de fazer as coisas. Agora estou testando uma adição que sempre será mesclada se houver 2 peças de 16 ou mais juntas:
a = new GameManager(4, KeyboardInputManager, HTMLActuator, LocalStorageManager);
b = a.addRandomTile.bind(a);
m = !1;
a.addRandomTile = function() {
m = !0;
mfs = 0;
b();
};
mfs = 0;
c = 1;
setInterval(function() {
m = !1;
l = 8;
for (x = 0;x < 4;x++) {
for (y = 0;y < 4;y++) {
t1 = a.grid.cellContent({x:x, y:y});
t2 = a.grid.cellContent({x:x, y:y + 1});
t3 = a.grid.cellContent({x:x + 1, y:y + 1});
if (t1 & t2) {
if (t1.value == t2.value) {
if (t1.value > l) {
l = t1.value;
c = 2;
}
}
if (t1 & t3) {
if (t1.value == t2.value) {
if (t1.value > l) {
l = t1.value;
}
}
}
}
}
}
if (c <= 3) {
n = c;
} else {
n = 2;
}
a.move(n);
c++;
if (c > 4) {
c = 1;
}
if (c == 0) {
c = 4;
}
m || mfs++;
5 < mfs && (c = 0);
10 < mfs && (mfs = 0, a.restart());
}, 250);