A definição de buffer de estêncil da Wikipedia não é realmente boa, ela se concentra demais nos detalhes das implementações modernas (OpenGL). Acho a versão desambiguação mais fácil de entender:
Um estêncil é um modelo usado para desenhar ou pintar letras, símbolos, formas ou padrões idênticos toda vez que é usado. O design produzido por esse modelo também é chamado de estêncil.
Isso é o que o estêncil significava antes da computação gráfica. Se você digitar stencil nas Imagens do Google, este é um dos primeiros resultados:
Como você pode ver, é simplesmente uma máscara ou padrão que pode ser usado para "pintar" o negativo do padrão em algo.
O buffer de estêncil funciona exatamente da mesma maneira. Pode-se preencher o buffer de estêncil com um padrão selecionado, fazendo um passe de renderização do estêncil, depois defina a função de estêncil apropriada que definirá como o padrão deve ser interpretado nos desenhos subseqüentes e, em seguida, renderize a cena final. Os pixels que caem nas áreas rejeitadas da máscara de estêncil, de acordo com a função de comparação, não são desenhados.
Quando se trata de implementar o buffer de estêncil, às vezes é realmente acoplado ao buffer de profundidade. A maioria dos hardwares gráficos usa um buffer de estêncil de 1 byte (8 bits), o que é suficiente para a maioria dos aplicativos. Os buffers de profundidade geralmente são implementados usando 3 bytes (24 bits), o que normalmente é suficiente para a maioria dos tipos de renderização em 3D. Portanto, é lógico empacotar os 8 bits do buffer de estêncil com os outros 24 do buffer de profundidade, possibilitando armazenar cada pixel de profundidade + estêncil em um número inteiro de 32 bits. Isso é o que a Wikipedia quis dizer com:
O buffer de profundidade e o buffer de estêncil geralmente compartilham a mesma área na RAM do hardware gráfico.
Um aplicativo em que o buffer de estêncil costumava ser rei era para renderização de sombra, em uma técnica chamada volumes de sombra , ou às vezes também apropriadamente chamada sombras de estêncil . Esse foi um uso muito inteligente do buffer, mas hoje em dia a maior parte do campo de renderização parece ter mudado para mapas de sombra baseados em profundidade.
cleaver
->clever
. Não consigo editá-lo. D: Ótima resposta, a propósito, isso faz mais sentido até agora.