Quantas Filas Diretas / Computação / Cópia são significativas?


11

O DirectX 12 expõe filas de comandos para tarefas gráficas (chamadas "Diretas"), de computação ou cópia. Em termos de funcionalidade fornecida, cada um é um superconjunto do seguinte. A especificação afirma que as filas de comandos podem ser executadas simultaneamente pelo dispositivo. No entanto, a API não limita o número de filas de comandos de forma alguma (pelo menos não conheço nenhuma limitação).

Aparentemente, diferentes fornecedores lidam com isso de maneira muito diferente:

  • A Intel declarou em uma apresentação recente (slide 23) que atualmente suas GPUs não conseguem lidar com gráficos e computação em paralelo e que o mecanismo de cópia tem uma taxa de transferência fraca. Eles desaconselham o uso de várias filas de gráficos / computação.
  • A AMD começou há muito tempo para anunciar o uso de filas / "sombreadores assíncronos" começando com Mantle e os atuais consoles gen. Existem também alguns desenvolvedores ( exemplo ) que confirmam ganhos significativos de desempenho executando tarefas de computação e gráficos em paralelo.
  • Recentemente, houve alguns problemas com a Nvidia que não suporta shader assíncrono no hardware: o uso de filas Gráficas e de Computação separadas ao mesmo tempo parece tornar as coisas mais lentas, o que indica emulação de driver. As operações de cópia paralela, por outro lado, são suportadas pela CUDA há muito tempo, o que deixa claro que o mecanismo DMA pode funcionar de forma independente.

Existe alguma maneira de decidir em tempo de execução se é significativo confirmar CommandLists para vários CommandQueues em vez de um único? (considerando que o caso anterior não envolve muita sobrecarga de engenharia)

Embora eu possa ver facilmente como é útil executar operações de memória paralelamente às operações de computação / gráficos, parece-me desnecessariamente complicado executar vários processos de computação e gráficos em paralelo (a menos que não haja grande benefício em desempenho). Também não está claro para mim como isso pode levar a um desempenho significativamente melhor; exceto em casos patológicos em que muitas pequenas tarefas seqüenciais não conseguem gerar carga GPU suficiente.


1
Não acho que exista uma maneira significativa de fazer esse tipo de julgamento no momento, além de verificar quem faz a GPU. Por fim, existem mais fatores do que "o hardware pode executar comandos de várias filas simultaneamente", e o D3D12 abstrai esses detalhes. Na verdade, o D3D12 nem mesmo distingue entre o hardware que pode executar filas simultaneamente e os que podem fazê-lo sequencialmente, os documentos dizem apenas que sua abstração permite a execução simultânea.
MJP 10/09

1
boa pergunta ! Eu também acho que seria especial obter desempenho para executar computação e sombreamento simultaneamente. talvez ganhos possam acontecer graças aos mesmos fatos que tornam o hyperthreading mais rápido. intercalar operações quando algumas unidades estiverem ocupadas na outra fila. como shaders obstruindo as unidades de textura, que não são usadas pelo estágio de computação, que por si só obstrui a FPU ou DPU.
precisa saber é o seguinte

Hum muito ruim. Talvez então "além de verificar quem faz a GPU, não" já conta como resposta, se não houver mais. Depois de ler todas essas coisas de marketing da AMD, fico feliz em saber que não estou sozinho com minha confusão.
Wumpf

1
Você sabe apenas levantar um pouco de peso sobre a importância (na verdade, sem importância) desse assunto. O PS4 SDK possui um bug que não permite emitir para nenhuma outra fila que não a fila 0. Acho que se fosse tão crucial, seria corrigido mais rapidamente.
v.oddou

Respostas:


1

Envie seu aplicativo com uma sequência de benchmarking testando a plataforma real. (Possível resposta para muitas perguntas, eu acho ...)

Eu suspeito que o desempenho depende muito de como você usa o hardware. Como é improvável que o hardware, de alguma forma, instrumente seu aplicativo de trás para a frente, dizendo o que você deve fazer, eu aceitaria o que parecer bem em seu design.

"... filas de comando podem ser executadas simultaneamente pelo dispositivo ..."

A palavra-chave é CAN. Não vejo razão para que algum fornecedor estrague tudo isso. No final, é o provedor da plataforma (Intel / AMD / Nvidia) quem é responsável por torná-lo um driver suficientemente bom para você não considerar a possibilidade de trocar de fornecedor. Se eles tiverem um "problema de conhecimento" com essa funcionalidade (que, a propósito, não tem significado funcional, apenas desempenho), eles também deverão resolvê-lo usando o que sabem. Quero dizer, pelo amor de Deus, o fallback é algo que eles já implementaram; execução sincronizada.

O hardware é vodu suficiente, pois é para nós desenvolvedores.


O GCN da AMD executará gráficos e computará simultaneamente, mesmo quando ambos forem emitidos na fila de gráficos, mas geralmente não em vários buffers de comando (várias chamadas de desenho podem até ser incompletas). O driver (ou aplicativo - acho que no DX12 ou no Vulkan) deve verificar dependências de dados e bloquear entre desenhar (gráficos) e despachar (calcular), se necessário. Várias filas de comandos provavelmente seriam úteis se você tiver uma computação verdadeiramente assíncrona a partir de gráficos (como física para o próximo quadro), mas não tenho experiência direta com isso.
Daniel M Gessel
Ao utilizar nosso site, você reconhece que leu e compreendeu nossa Política de Cookies e nossa Política de Privacidade.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.