Essas curvas de preenchimento de espaço permitem manter a localidade em várias dimensões quando você "caminha" linearmente ao longo da curva.
Pelo que vi, o Z-Order (também conhecido como código de Morton) é o mais empregado por causa de seu custo computacional, que é constante (e barato) para acessar diretamente qualquer ponto da curva. (E fácil de implementar em hardware com penalidade de 0 ciclo, pois corresponde a "apenas trocar" os fios de endereço).
Um exemplo concreto da curva Z-Order é o swizzling de textura: o que basicamente aumenta a taxa de acertos do cache para a leitura de textura nas GPUs. (Veja imagens no artigo sobre a Z-Curve https://en.wikipedia.org/wiki/Z-order_curve )
Se a textura é simplesmente armazenada linearmente, você obtém o máximo de acertos do cache se renderizar apenas a textura como imagem 2D, mas se você girá-la 90 graus na tela, entrará no pior cenário possível (falta de cache para cada textura lida) .
Como resultado, é melhor trocar um pouco e diminuir o seu cenário de melhor caso e ter melhor acerto de cache para a maioria dos padrões.
Como uma observação pessoal, pelo que vi, outras curvas podem exigir etapas recursivas para o cálculo e resultar em um custo maior do que a curva Z, com um ganho mínimo em termos de coerência da localidade. Portanto, não ouvi falar sobre aquelas curvas usadas com propósitos práticos, exceto como objeto de pesquisa em renderização matemática ou criativa / engraçada.